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Princípios e linguagem: uma visão independente

Este tópico contém a transcrição de uma entrevista com Arturo Toledo sobre os princípios de design e a linguagem de design Microsoft. Arturo é ex-designer da Microsoft e palestrante internacional, que agora gerencia um estúdio independente. Arturo é a força por trás do popular 24 semanas de design do Windows Phone, e um tour de palestras na Europa Ocidental chamado "Além dos blocos". O vídeo em si—e mais recursos e informações sobre Arturo—podem ser encontrados no Channel 9

Arturo fala sobre os princípios de design da Microsoft no que diz respeito a aplicativos do Windows e do Windows Phone. Ele nos diz o que aprendeu como um designer nos estúdios de design da Microsoft, o que aprendeu com seu trabalho de consultoria independente e como ver a distinção entre os princípios de design e a linguagem de design pode abrir novas possibilidades para você.

Princípios e linguagem

"Então os princípios são... tudo, certo? Sendo assim, meu nome é Arturo Toledo e eu gerencio uma loja bem pequena chamada Toledo Design. Decidi usar meu sobrenome porque é mais fácil. E agora somos uma pequena equipe de cinco pessoas.

"Acho que uma das coisas interessantes que descobri nesses últimos anos de trabalho como designer independente e nos anos em que trabalhei na Microsoft é que existem essas duas coisas diferentes. Princípios e linguagem. O que eu aprendi a fortalecer e a realmente amar e seguir são os princípios.

"Acho que quando você aprende os princípios, quando se dá a oportunidade de ler os livros que precisa ler para aprender os princípios, a linguagem que surge disso tende a ser bela. Ao adotar os princípios, você se liberta de uma linguagem muito estrita e limitadora, e se abre para diversas possibilidades. Algo que sempre compartilho com as pessoas com quem falo, sejam desenvolvedores ou designers, é que não existe algo do tipo "Estou definindo minha linguagem de design através dos princípios de design". Isso leva uma vida".

Os mestres do design

"Observemos alguns dos mestres do design moderno, como Massimo Vignelli ou Josef Müller-Brockmann, esse dois levaram a vida inteira e poderiam facilmente levar mais cem anos, se pudessem, para continuar a explorar a linguagem.

"Uma das coisas que tentamos fazer em cada projeto do Windows ou do Windows Phone é dar um passo a mais. Uma forma que tenho de testar a mim e a minha equipe é após algumas iterações analisar onde estamos em relação ao passado? E os princípios são a única bússola que nos permite chegar lá. Se seguíssemos uma linguagem ficaríamos estagnados.

"De repente você tem um desafio: essa linguagem—que é otimizada ou talvez muito concentrada no consumo de conteúdo—não está me ajudando muito a chegar lá. Então, com o que podemos contar nesses casos? São os princípios. Os princípios de design. E acho que as maiores satisfações que tivemos nos últimos anos aconteceram quando reconhecemos as limitações da linguagem, mas nos voltamos para os princípios de design da Microsoft — conforme originalmente explorados pela equipe do Windows Phone e, em seguida, adotados por todos na Microsoft —e sempre descobrimos realmente boas respostas e soluções. Uma das coisas que comprovei ao longo do tempo em relação aos princípios de design da Microsoft é que eles são tão universais e atemporais que quando usados corretamente não há limites para os tipos de aplicativos que você pode criar. Mas acho que a chave é que devemos dar atenção especial ao estudo dos princípios. Obviamente que a linguagem é importante, mas penso que os princípios são definitivamente muito mais essenciais".

24 semanas de design do Windows Phone

"Sim, acabaram sendo 24 semanas de design do Windows Phone. Essa foi uma história interessante porque em 2011 lembro que Jeff Blankenburg, acho que esse é o nome dele, da comunidade, estava escrevendo basicamente algo como 20, 30 dias de desenvolvimento do Windows Phone, ou algo parecido. Mas ele realmente publicou um post todos os dias, o que foi incrível, certo? Sendo assim, me comprometi—com a comunidade—em 1º de janeiro de 2012 que eu faria 30 dias de design do Windows Phone e após dois dias, percebi que era simplesmente impossível e que daria muito trabalho. Portanto, acabei estendendo pouco a pouco até que cheguei a 24 semanas."

Tempo no estúdio de design da Microsoft

"O que basicamente me inspirou a fazer isso é que estive trabalhando para a Microsoft por alguns anos em funções diferentes relacionadas à experiência do usuário. Mas ano passado tive a grande oportunidade—honestamente, tive sorte—de ingressar no Windows Phone Design Studio, com Albert Shum, Jeff Fong. Grandes mentes por trás dos princípios de design originais da Microsoft.

"E foi chocante para mim chegar a um estúdio onde o nível de pensamento em design era simplesmente tão mais alto do que tudo o que eu tinha experimentado na minha vida, pessoalmente, e certamente na Microsoft. O nível das conversas era alto. As críticas eram inteligentes, pontuais. Eles eram tão inteligentes que era como se eu fosse a uma conferência TED de design todos os dias. E você aprendia só de estar com esses designers e era ótimo ouvir as conversas de corretor!

"E uma das coisas que percebi rapidamente é que o nível e o entendimento que eles tinham dos princípios de design moderno—não “moderno” no sentido do tipo de linguagem de design “moderno da Microsoft”—mas princípios de design modernos como aqueles explorados pelos mestres do século 20. Eu ainda tinha muito a aprender. Eu definitivamente tinha muito a aprender e eu sabia disso. Eles falavam sobre tipografia, sobre grades, e eu ainda tinha que aprender muito sobre isso, inclusive como designer. Acho que na década de 2000 muitos de nós éramos influenciados por coisas como o Flash e tudo o que trazia um pouco de anarquia para nossa prática de design.

"Por isso, gostei muito daquele ano na equipe do Windows Phone porque foi como uma volta às origens, sem confusão, sem adornos, sem necessidade de exageros visuais. Bastava mostrar o que precisava ser mostrado, criar o que precisava ser criado e transmitir apenas o mínimo necessário. Foi ótimo para mim; fiz treinamento em arquitetura e isso foi como voltar ao começo. E, sim, quero dizer que foi um excelente ano.

"Por isso, o desafio que me fiz foi escrever uma postagem de blog todos os dias ou toda semana para que você utilizasse isso como um mecanismo para aprender e chegar ao nível dessas pessoas incríveis, com quem tem que falar todos os dias, e ter alguma credibilidade, certo? Sendo assim, comecei a passar por esse processo e, obviamente, ao se colocar numa situação dessas, você se obriga a pesquisar, ler, falar com as pessoas, fazer perguntas, praticar. E esse era o objetivo das 24 semanas de design do Windows Phone. Era isso: começou como um ato egoísta do tipo, “Quero me atualizar” e, em seguida, se transformou em algo de que a comunidade parecia gostar muito, e terminou sendo muito útil para muitas pessoas. E acho que o motivo pelo qual acabou sendo muito bem recebido era porque tendia a ser muito prático e a ir além das diretrizes. Novamente, as diretrizes são um reflexo da linguagem. E o que descobri novamente era uma validação de que, se seguisse a linguagem, você permaneceria nesse espectro de possibilidades dos princípios. E essa era a grande praticidade de lá.

"24 semanas. Tivemos 10.000 downloads, desde então. Fizemos o lançamento no final como um tipo de livro eletrônico que as pessoas podem baixar. Não me lembro do link de cabeça, mas ele está disponível lá.

"E, sim, foi ótimo. Estamos na verdade começando a planejar, com base no sucesso anterior, outro livro para este ano, que esperamos que se concentre mais nos princípios da forma em que os vemos hoje. Portanto, foi uma experiência divertida."

Integração de design

"Temos duas pessoas aqui em Seattle, inclusive eu, e algumas outras pessoas na Cidade do México. Meu irmão Alejandro é meu parceiro, o histórico dele é mais voltado para o desenvolvimento, embora ele esteja se transformando pouco a pouco em um designer de interação do usuário, e um integrador de design.

"O que era, novamente, o outro lado prático de se trabalhar com a equipe do Albert, o fato de que a equipe foi a primeira na Microsoft que se comprometeu a entregar não apenas composições bonitas, mas a marcação XAML em si. E isso foi, creio eu, uma inovação interna na Microsoft quanto à qualidade das entregas da equipe de design. Isso aumentou a responsabilidade e a participação deles no jogo. Não havia mais o desafio da conversão, que enfrentamos ao longo dos anos: você entregava belas composições e depois os engenheiros pegavam essas composições e talvez elas não necessariamente ficassem com a mesma aparência. Portanto, aqui a equipe de design estava criando a marcação em si. Sendo assim, simplesmente peguei meu irmão pelo braço quando comecei esse pequeno estúdio, e disse algo do tipo, “você é o departamento de integração de design” e desde então temos tido uma ótima colaboração, da arquitetura à integração de design."

Observando os princípios estreitamente

"Começamos com os princípios de design originais do Windows Phone. Basicamente com a orientação de Fierce Reduction of Elements, Content Not Chrome, Alive in Motion, Celebrate Typography, e estou esquecendo do outro—Authentically Digital. Em seguida, alguns anos depois houve uma certa revisão desses princípios. E agora temos coisas do tipo Pride in Craftsmanship, Win as One, Less is More etc, etc. Por isso, como parte dessa exploração de dois anos, também temos seguido—como poderíamos chamar—um processo de refinamento dos princípios em si. Acho que agora ainda posso dizer que estamos seguindo exatamente os mesmos princípios. Não resta a menor dúvida de que as raízes são as mesmas. Estamos apenas começando, pouco a pouco, praticando projeto após projeto, a expandir os horizontes sobre algumas dessas coisas específicas. Por exemplo, o princípio Win as One (Windows como um).

"E, com certeza, isso é interessante. Mas como um designer, como isso me ajuda a criar uma interface do usuário melhor?

"Provavelmente a grande vantagem é que poderíamos aproveitar os contratos e todos esses outros serviços e criar uma experiência unificada, integrada. Blocos Dinâmicos: seu aplicativo vai além dele mesmo e se destaca na tela inicial, portanto, ele cria uma experiência unificada do Windows. Experiência extremamente valiosa."

Aplicativos universais do Windows

"Quando falamos com os clientes que estão nos pedindo aplicativos do Windows e do Windows Phone, geralmente incutimos essas duas ideias desde o início, simultaneamente. Esquecemos um pouco dos contratos e de alguns desses controles típicos como barra de aplicativos ou barra de navegação no Windows e tudo isso. E simplesmente tentamos pensar sobre experiências entre dispositivos, entre telas. Se você pensar a respeito, Windows One resume tudo isso; trata-se de como proporcionar uma experiência única. Uma tendência que temos notado nos últimos anos é que as pessoas estão começando a pensar não em aplicativos, mas em experiências. Em vez de dizer, vamos criar um aplicativo de navegação para telefone, para um tablet Surface ou para Windows. Vamos apenas ver como podemos aprimorar a experiência de navegação do nosso usuário. E o telefone terá sua função, o tablet terá sua função, a área de trabalho terá sua função. E no futuro a TV terá sua função no aprimoramento da experiência de navegação."

Informações estruturadas

"Se eu fosse fazer um resumo rápido da forma em que interpretamos os princípios atuais—para nós, princípios de design modernos. Um deles chamamos de informações estruturadas. Informações estruturadas: se você observar o que a Microsoft tem feito para o Windows e o Windows Phone, tudo gira em torno de dois ingredientes essenciais, que são grade e tipografia. Se você, como um desenvolvedor ou como um designer, conseguir usar esses dois elementos, já estará um nível acima.

"E eu ainda estou aprendendo. Ontem tive uma conversa por telefone com um grande amigo meu que admiro muito —ele é Gerente de Design do Xbox—e ele me ensinou durante 10 minutos sobre grade. Portanto, trata-se de um processo contínuo. Mas se você aprender a usar grade e tipografia significa que chegou lá. O objetivo final da grade e da tipografia é transmitir informações estruturadas.

"E isso é algo que originalmente outras plataformas como iOS ou Android não adotaram. Não se tratavam de informações estruturadas, mas de cromos, adornos e texturas. Obviamente, desde então, temos visto como todo o setor de alguma forma se atrasou no que diz respeito ao que a Microsoft começou há alguns anos passados. Pensando que de fato o conteúdo é essencial e que as informações são o que deve importar.

"A outra coisa que pensamos ser uma diferença muito, muito exclusiva—e percebemos isso inúmeras vezes nesse dois anos—entre a experiência da Microsoft/Windows e do iOS e Android é o nível de imersão oferecido. E, é isso. Se você observar o iOS 7, ou o Android, como foi anunciado recentemente, eles vendem a ideia de profundidade no eixo z."

Estender além da tela

"Acho isso interessante. Obviamente é isso que os dispositivos digitais devem fazer. Entretanto, a forma em que a Microsoft tem preparado isso há alguns anos, o que ainda me atrai muito, é que a Microsoft prestou muita atenção na venda dessa imersão nos três eixos: o x, y e z.

"Observando o modo de exibição panorâmica, pivô, grade no Windows, inclusive no Xbox, e o painel, a sensação que se tem nas telas da Microsoft é que se está lidando com conteúdo, informações ou interface do usuário que se destacam das bordas da tela. E, para mim, isso é mágico.

"Ainda lembro da primeira vez em que usei um telefone, um Windows Phone: Windows Phone 7. E passei o dedo sobre uma panorâmica. E a sensação que tive foi imediatamente como se eu estivesse em um daqueles anúncios da TV em que as informações voam para fora do telefone. Porque realmente parece que é assim. Esta é outra dica muito prática: analisar conteúdo, certo? E para que você venda essa ideia de continuidade além dos limites da tela é preciso mostrar um pouco do que vem por aí. Trata-se de algo típico que ajudamos os desenvolvedores a corrigir em seus aplicativos. Se você não vê nada então não está vendendo a ideia de continuidade. Mas se você der algum destaque, estará sugerindo para o usuário “Veja, é possível passar o dedo, pode passar. Passe o dedo!" E então você chega à próxima seção e assim que isso acontece, fica satisfeito e quer dar essa satisfação para o usuário de estar lidando com mais conteúdo. E em uma tela pequena, que de repente se expande, você tem essa experiência imersiva de que está indo além da tela: acho isso muito poderoso."

Próxima etapa

"A linguagem de design Microsoft, neste caso, permitiu que isso acontecesse. Sendo assim, tentamos enfatizar isso em nossos projetos. Damos muita atenção à análise de conteúdo, para os lados, para cima e para baixo. E, honestamente, uma das coisas que me empolgam a respeito do futuro é explorar mais o eixo z. Para fazer isso—agora—, você realmente precisa saltar—como designer—para algo como o After Effects para poder explorar um pouco mais. Estou realmente incentivando a mim e à minha pequena equipe para começar a fazer mais exploração de movimentos durante este ano."

Arturo Toledo

Arquiteto-chefe, Toledo Design