근접 연결 및 탭 지원(JavaScript 및 HTML을 사용하는 Windows 스토어 앱)

목적

근접 연결을 사용하면 NFC(근거리 통신)을 사용하고 Wi-Fi Direct를 사용하는 네트워크 없이 두 컴퓨터를 연결하도록 앱의 성능을 향상시킬 수 있습니다. 근접 연결 및 NFC를 사용하면 간단한 제스처로 컴퓨터를 연결할 수 있습니다. 두 컴퓨터가 서로 3-4센티미터 내에 있거나 두 컴퓨터를 함께 탭하면 각 컴퓨터의 운영 체제가 상대 컴퓨터를 인식하게 됩니다. Wi-Fi Direct를 통한 피어 브라우징을 사용하여, 무선 범위 내에서 응용 프로그램을 실행하는 두 컴퓨터를 연결할 수도 있습니다. 그런 다음 두 컴퓨터를 함께 연결하여 사진이나 링크와 같은 콘텐츠를 공유하거나 다중 사용자 게임을 하거나 메시지를 게시 및 구독할 수 있습니다.

중요  

탭 연결을 사용하려면 컴퓨터에 NFC(근거리 통신) 송수신 장치와 같은 근접 연결 장치가 있어야 합니다. 피어 브라우징을 사용하려면 컴퓨터에 Wi-Fi Direct를 지원하는 Wi-Fi 장치가 있어야 합니다.

이 섹션의 내용

항목설명

빠른 시작: 탭 또는 브라우징을 사용한 앱 연결

근접 연결을 사용하면 간단한 탭 제스처를 사용하거나 무선 범위 내 장치를 검색하여 두 장치를 연결할 수 있습니다. 네트워크에 연결되어 있을 필요는 없습니다. 두 컴퓨터를 함께 탭하거나 Wi-Fi Direct를 사용하여 간단히 연결할 수 있습니다.

빠른 시작: 탭을 사용한 메시지 게시 및 구독

근접 연결을 사용하여 두 컴퓨터 간에 메시지를 게시하고 구독할 수 있으며 간단한 탭 제스처를 사용하여 컴퓨터에 대한 정적 태그를 작성할 수 있습니다. 두 컴퓨터가 서로 3-4센티미터 내에 있게 되면 근접 연결이 시스템에게 이를 알려줍니다. 여기에서는 근접 연결을 사용하여 메시지를 게시하거나 구독하는 방법을 보여 줍니다.

앱의 근접 연결 테스트 및 문제 해결

이 항목에서는 앱을 스토어에 제출하기 전에 앱에서 근접 연결을 테스트하고 문제를 해결할 수 있도록 앱 개발자를 위한 지침을 제공합니다.

 

대상 개발자 그룹

근접 연결은 을 이용하거나, 앱 또는 피어 앱을 실행하는 무선 범위 내 다른 장치를 검색함으로써 쉽게 연결할 수 있도록 응용 프로그램을 확장하려는 개발자를 위해 설계되었습니다. 예를 들어 이러한 앱에는 두 사용자가 자신의 컴퓨터를 탭하여 공유 게임 세션을 만드는 다중 사용자 게임이 포함될 수 있습니다. 어떤 앱은 고객이 컴퓨터를 탭하고 더 많은 정보를 얻거나 구매할 수 있는 위치에 연결된 링크를 받을 수 있도록 할 수도 있습니다.

근접 연결을 사용하여 탭 제스처 도중에 신속한 데이터 교환이 가능하도록 할 수 있습니다. 또는 인프라 네트워크, Wi-Fi Direct 또는 Bluetooth를 사용하면 탭을 사용하여 장기 통신 채널을 설정할 수 있습니다.

근접 연결은 Windows.Networking.Proximity 네임스페이스에 있는 Windows 런타임의 클래스에 의해 지원됩니다. ProximityDevice 클래스를 사용하여 3-4센티미터 범위에 있는 다른 컴퓨터와 통신하고 동안 소량의 데이터를 교환할 수 있습니다. PeerFinder 클래스를 사용하여 피어 앱과 통신하고 장기 소켓 연결을 설정할 수 있습니다. 피어 앱은 별도의 컴퓨터에서 실행되는 또 다른 앱입니다.

예를 들어 다음 코드는 ProximityDevice 클래스의 GetDefault 정적 메서드를 사용하여 로컬 컴퓨터를 위한 근접 연결 장치 참조를 가져옵니다. 이벤트 처리기를 DeviceArrivedDeviceDeparted 이벤트와 연결하여 장치가 근접 연결을 시작하는 시점이나 종료하는 시점을 알 수 있습니다.


function id(elementId) {
    return document.getElementById(elementId);
}

WinJS.Application.onmainwindowactivated = function (e) {
    if (e.detail.kind === Windows.ApplicationModel.Activation.ActivationKind.launch) {

        var proximityDevice = Windows.Networking.Proximity.ProximityDevice.getDefault();

        if (proximityDevice != null) {
            proximityDevice.addEventListener("devicearrived", 
                                             proximityDeviceArrived, false);
            proximityDevice.addEventListener("devicedeparted", 
                                             proximityDeviceDeparted, false);
        }
        else {
            id("MessageBlock").innerHTML += "Failed to initialize proximity device.<br/>";
        }

    }
}



function proximityDeviceArrived() {
    id("MessageBlock").innerHTML += "Proximate device arrived.<br/>";
}

function proximityDeviceDeparted() {
    id("MessageBlock").innerHTML += "Proximate device departed.<br/>";
}


함께 탭하거나 피어 브라우징으로 연결되는 장치를 네트워크로 연결하는 방법을 보여주는 샘플 코드가 필요하면 빠른 시작: 탭 또는 브라우징을 사용한 응용 프로그램 연결을 참조하세요. 함께 탭한 장치 간에 소량의 메시지를 공유하는 방법을 보여주는 샘플 코드가 필요하면 빠른 시작: 탭을 사용한 메시지 게시 및 구독을 참조하세요. 멀티 피어 앱 연결을 만들고 PeerWatcher 개체를 사용하여 범위 내에서 동적으로 피어 앱을 검색하는 방법을 보여주는 샘플 코드를 보려면 근접 연결 샘플(영문)을 참조하세요.

중요  

앱에서 근접 연결을 지원하려면 근접 연결 기능을 사용할 수 있도록 해야 합니다.

중요  

근접 연결 API는 인증, 암호화 또는 메시지 무결성을 제공하지 않습니다. 암호, 금융 데이터, 문자 메시지, 전자 메일, 사진, 주민등록번호 등 사용자 기밀 정보를 교환하는 데에는 근접 연결을 사용하지 마세요.

근접 연결이 지원되는지 확인하는 방법

앞에서 설명한 대로 근접 연결 기능을 사용하려면 컴퓨터에 Windows 근접 연결 인터페이스를 구현하는 장치가 설치되어 있어야 합니다. Windows 근접 연결 인터페이스 구현에 대한 자세한 내용은 Windows 8 Near Field Proximity 구현 사양(영문)을 참조하세요. 근접 연결을 지원하는 장치가 설치되어 있는지 확인하려면 PeerFinder.SupportedDiscoveryTypes 속성을 검사하여 Triggered 연결이 지원되는지 확인하거나, GetDefault 메서드가 NULL을 반환하는지 확인하거나, 모든 근접 연결 장치 목록을 가져오고 목록에서 하나 이상의 장치를 참조하는지 확인합니다. 모든 설치된 근접 연결 장치 목록을 가져오는 방법에 대한 예제는 GetDeviceSelector 메서드를 참조하세요.

앱이 포그라운드에서 실행 중일 때만 근접 연결을 사용할 수 있습니다

앱이 백그라운드로 이동하면 모든 ProximityDevicePeerFinder 작업을 사용할 수 없습니다. 앱이 포그라운드에서 실행되고 있는 경우에만 메시지를 게시 및 구독하거나 소켓 연결을 열 수 있습니다. 소켓 연결을 연 다음에 앱이 백그라운드로 이동되는 경우 소켓 연결은 열린 상태로 유지됩니다.

근접 연결을 사용하여 앱 활성화

PeerFinder 및 탭을 사용하여 앱을 다른 컴퓨터의 피어 앱에 연결하는 경우 앱이 아직 실행되고 있지 않거나 포그라운드에 없는 경우 다른 컴퓨터의 사용자에게 앱을 활성화할지 묻는 메시지가 표시됩니다. 앱이 이미 포그라운드에서 실행되고 있는 경우에는 사용자에게 메시지를 표시하지 않고 활성화 이벤트가 발생합니다. 문자열 매개 변수를 취하는 PeerFinder.Start 메서드 오버로드를 호출하여 포그라운드에서 실행되고 있지 않은 앱을 활성화할 수도 있습니다. Start 메서드의 문자열 매개 변수에는 피어 앱에 전송되는 메시지가 포함됩니다. 앱은 활성화 인수에 전달된 메시지로 활성화됩니다.

탭 제스처를 사용하여 피어 앱을 활성화하면 Activated 이벤트가 발생합니다. 활성화 KindLaunch입니다. PeerFinder.Start 메서드로 메시지를 보내 이벤트를 활성화하는 경우 메시지 텍스트는 시작 인수의 Arguments 속성에서 검색할 수 있습니다. StreamSocket을 열기 위해 앱을 활성화하는 경우 Arguments 속성은 Windows.Networking.Proximity.PeerFinder:StreamSocket 문자열을 반환합니다. 이 경우 TriggeredConnectionStateChanged 속성을 해당 이벤트 처리기로 설정하고 PeerFinder.Start 메서드를 호출하여 소켓 연결을 완료합니다.


app.onactivated = function (args) {
    if (args.detail.kind === activation.ActivationKind.launch) {
        if (args.detail.arguments == "Windows.Networking.Proximity.PeerFinder:StreamSocket") {
            // Call PeerFinder.Start to begin multi-user mode.
        }
        else {
            // Respond to the message string in args.detail.arguments
        }

        args.setPromise(WinJS.UI.processAll());
    }
}


탭 제스처에서 활성화되어 소켓 연결을 자동으로 완료하는 앱에 대한 예는 빠른 시작: 탭 또는 브라우징을 사용한 응용 프로그램 연결을 참조하세요.

소켓 통신 프로토콜

StreamSocket 개체를 사용하여 피어 앱으로 정보를 보내는 경우 정보가 공유되는 방법에 대한 프로토콜을 정의해야 합니다. 예를 들어 XML 형식, 구분 기호로 분리된 이름/값 쌍 등을 사용할 수 있습니다. PeerFinder 클래스에서 피어 앱 간에 소켓 연결을 만드는 경우 앱의 버전에 관계없이 앱을 연결합니다. 따라서 서로 통신하는 다른 버전의 앱이 두 개 있을 수 있습니다. 예를 들어 수신 앱에는 두 개의 4바이트 값이 필요하고 최신 버전의 앱에서는 데이터를 두 개의 8바이트 값으로 전송하여 더 큰 데이터를 수용하면 4바이트 값이 필요한 수신 앱에서 데이터를 처리하는 동안 오류가 발생합니다. 최신 버전의 앱에서 통신 프로토콜을 사용하여 이전 버전의 앱과 계속 통신할 수 있도록 해야 합니다. 즉, 문제가 발생하지 않고 이전 버전의 앱이 최신 버전의 앱에서 보낸 정보를 무시할 수 있도록 해야 합니다.

  

피어 앱이 통신하는 경우 첫 번째 메시지를 보낼 앱과 수신 대기할 앱을 결정해야 합니다. 앱이 송신기인지 수신기인지를 결정하는 한 가지 방법은 streamSocket.information.localAddress.canonicalNamestreamSocket.information.remoteHostName.canonicalName과 비교하는 것입니다. 로컬 호스트 이름이 원격 호스트 이름보다 큰지를 테스트하면 항상 앱의 두 인스턴스 간에 반대되는 결과를 받게 됩니다.

관련 항목

빠른 시작: 탭 또는 브라우징을 사용한 응용 프로그램 연결
빠른 시작: 탭을 사용한 메시지 게시 및 구독
근접 연결용 지침 및 검사 목록
앱의 근접 연결 테스트 및 문제 해결
Windows.Networking.Proximity namespace
샘플
근접 연결 샘플

 

 

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