연습: 간단한 Direct3D 9 앱을 DirectX 11 및 Windows 스토어로 포팅

Applies to Windows and Windows Phone

이 포팅 연습에서는 간단한 렌더링 프레임워크를 Direct3D 9에서 Direct3D 11 및 Windows 스토어로 가져오는 방법을 보여 줍니다.

이 조항의 내용

항목설명

Direct3D 11 초기화

Direct3D 장치와 디바이스 컨텍스트로 핸들을 가져오는 방법 및 DXGI를 사용하여 스왑 체인을 설정하는 방법을 포함하여 Direct3D 11로 Direct3D 9 초기화 코드를 변환하는 방법을 보여 줍니다.

렌더링 프레임워크 변환

기하 도형 버퍼를 포팅하는 방법, HLSL 셰이더 프로그램을 컴파일하고 로드하는 방법 및 Direct3D 11에서 렌더링 체인을 구현하는 방법을 포함하여 간단한 렌더링 프레임 워크를 Direct3D 9에서 Direct3D 11로 변환하는 방법을 보여 줍니다.

게임 루프 포팅

IFrameworkView를 작성하여 전체 화면 CoreWindow를 제어하는 방법을 포함하여 Windows 스토어 또는 Windows Phone 게임의 창을 구현하는 방법 및 게임 루프로 가져오는 방법을 보여 줍니다.

 

이 항목에서는 동일한 기본 그래픽 작업(회전하는 꼭짓점 음영 큐브 표시)을 수행하는 두 가지 코드 경로를 살펴봅니다. 두 경우 모두 코드에 다음 프로세스가 포함됩니다.

  1. Direct3D 장치 및 스왑 체인 만들기
  2. 다채로운 색상의 큐브 메시를 표현하기 위한 꼭지점 버퍼 및 인덱스 버퍼 만들기
  3. 꼭지점을 화면 공간으로 전환하는 꼭지점 셰이더와 색 값을 혼합하는 픽셀 셰이더 만들기, 셰이더 컴파일 및 셰이더를 Direct3D 리소스로 로드
  4. 렌더링 체인 구현 및 그려진 큐브를 화면에 표시
  5. 창 만들기, 기본 루프 시작, 창 메시지 처리

이 연습을 완료하면 Direct3D 9과 Direct3D 11 간의 다음과 같은 기본 차이점을 이해할 수 있습니다.

  • 장치, 디바이스 컨텍스트 및 그래픽 인프라 구분
  • 셰이더를 컴파일하고, 런타임에 셰이더 바이트코드를 로드하는 프로세스
  • IA(입력 어셈블러) 단계에 대해 꼭짓점별 데이터를 구성하는 방법.
  • IFrameworkView를 사용하여 CoreWindow 뷰를 만드는 방법

이 연습에서는 간소하게 하기 위해 XAML 상호 운용성이 지원되지 않는 CoreWindow를 사용합니다.

사전 요구 사항

Windows 스토어 DirectX 게임 개발을 위한 개발 환경을 준비해야 합니다. 아직 템플릿은 필요하지 않지만 이 연습을 위한 코드 샘플을 로드하려면 Microsoft Visual Studio 2013이 필요합니다.

간단한 Direct3D 9을 DirectX 11 Windows 스토어로 포팅 샘플을 다운로드하세요. 이 샘플에는 이 연습에 표시된 Direct3D 9 및 Windows 스토어 코드 경로가 포함되어 있습니다. 이 샘플은 Windows 스토어 앱을 사용하지만 설명한 포팅 개념은 Windows Phone 앱에도 적용됩니다.

이 연습에 나온 DirectX 11 및 Windows 스토어 프로그래밍 개념을 더 잘 이해하려면 포팅 개념 및 고려 사항을 참조하세요.

관련 항목

Direct3D
다양한 Direct3D 기능 수준을 위한 개발
Direct3D 9에서 HLSL 셰이더 작성
Windows 스토어용 새 DirectX 11 프로젝트 만들기
Windows 스토어
Microsoft::WRL::ComPtr
Handle to Object Operator (^)

 

 

표시:
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