XNA Game Studio 3.0 FAQ
更新日 : 2008 年 11 月 13 日
Q: バグを見つけたらどうしたらいいですか?
発見したバグはどんなものでもMicrosoft Japan XNA Team 宛てのメール、もしくは XNA Game Studio の Microsoft Connect サイトにて報告してください。Microsoft Connect ではバグや新しい機能を提案できるだけでなく、すでに報告されているバグや提案の検索もできます。
Q: どのバージョンの Visual Studio がサポートされていますか?
Visual Studio 2008 Standard Editionかそれより高位のバージョン (C# 言語サポートがインストールされていることが必須) 、もしくは Visual C# 2008 Express Edition がサポートされています。
Q: Visual Studio 2005 で XNA Game Studio 3.0 は使用できますか?
Visual Studio 2005 は XNA Game Studio 3.0 以降のバージョンではサポートされません。また、Visual Studio 2005 と XNA Game Studio 2.0 はVisual Studio 2008 および XNA Game Studio 3.0 と同じ PC 上で共存できますのでアンインストールする必要はありません。
Q: XNA Game Studio 3.0 で C# 3.0 の新しい機能を使うことはできますか?
最新の C# 3.0 に含まれる全ての言語機能は、Windows でのみ利用できる LINQ 式ツリー(Expression Tree)を除いて、対応する全てのプラットフォーム(Windows、PC、Zune) で利用できます。
Q: XNA Game Studio 3.0 でのサウンド エフェクトの機能はどういったものですか?
コードによって音声を操作できる新しいオーディオ API を XNA Game Studio 3.0 に追加しました。個別の音声ファイルをコンテンツ パイプラインを通してビルドし、数行のコードによってゲームのランタイム中で任意の音声を再生できるようになりました。この API はすべてのプラットフォームに対応しています。
XNA Game Studio 3.0 では既存の XACT オーディオ API も引き続きサポートします。
Q: 新しいコンテンツ圧縮機能の使い方は?
XNA Game Studio 3.0 では Windows と Xbox 360 ゲーム プロジェクトでコンテンツ圧縮機能を利用できます。ソリューション エクスプローラー内でプロジェクト ノードを右クリックしプロパティーを選択してください。ウィンドウが開きますのでその中で Content Build タブを選択します。そこで Compress content pipeline output files にチェックを入れてください。
Q: リッチ プレゼンス情報の設定方法は?
事前に定義されているリッチ プレゼンスの文字列が GamerPresenceMode に含まれているので、任意のプレゼンス メッセージを SignedInGamer.PresenceModeプロパティーの値に設定します。リッチ プレゼンスの種類によっては事前に定義されている文字列に任意の数字を追加することが可能です。SignedInGamer.Presence.PresenceValue プロパティーを使ってこの数字を設定します。
Q: XNA Game Studio 3.0 ではセーフ エリアをどのように扱えばよいですか?
ほとんどのテレビで一般的に採用されているセーフ エリア内で描画を行うために、XNA Game Studio 3.0 ではセーフ エリア値を提供しています。Viewport.TitleSafeArea プロパティーを使用して、現在のビューポートのセーフ エリアを表す長方形を取得できます。もしくは設定されているディスプレイ モード(ビューポートと同じだとは限りません)に対応したセーフ エリアを表す長方形を取得する DisplayMode.TitleSafeArea プロパティーを使用します。
Q: XNA Game Studio 3.0 は最新の Zune にしか対応していないのですか?
XNA Game Studio 3.0 は Zune 3.0 ファームウェアに対応する全てのバージョンの Zune デバイスをサポートしています。
Q: Zune ゲームを友人と共有するために ccgame ファイルをビルドできますか?
はい。XNA Game Studio 3.0 では Zune 用のプロジェクトから .ccgame ファイルを作成できます。
Q: ゲームを他の Zune デバイスへワイヤレスで転送できますか?
いいえ。Zune にゲームを転送するためには、XNA Game Studio 3.0 を使い、Zune デバイスを PC に接続しなくてはいけません。
Q: ワイヤレスのサポートはどのようになっていますか?
複数の Zuneのワイヤレス機能が有効であり、それぞれがお互いのワイヤレス範囲内にあるという条件のもとで、Zune はマルチプレイヤーのゲームをサポートしています。すべての Zune に同じゲームが配置されていて、そのゲームがマルチプレイヤー モードに対応していれば、ワイヤレスでマルチプレイヤーのゲームに参加して他の Zune と遊ぶことができます。
Q: ワイヤレス接続を通してウェブサーバーやRSS フィードを利用できますか?
Zune のワイヤレス接続はインターネットに対応していません。近くにある Zune とゲームをプレイしたり、音楽を共有したりといった基本的な機能をサポートしています。
Q: ゲームを転送するためには XNA クリエーターズ クラブのプレミアム会員になる必要がありますか?
PC から Zune ゲームを転送するためにプレミアム会員になる必要はありません。
Q: Zune に保存されている音楽を使用する際に制限はありますか?
XNA Game Studio 3.0 では DRM で保護されている音楽は使用できません。それ以外であれば Zune に保存されている音楽や画像を使用できます。
Q: XNA Game Studio 3.0 は Windows Vista 64 ビット版で Zune ゲームの制作、転送はできますか?
XNA Game Studio 3.0 では Windows Vista 64 ビット版での Zune 向けのゲーム開発をサポートしています。
Q: Zune 30 とZune 30 以降のデバイスでは入力の違いはありますか?
Zune 30 より新しいバージョンのデバイスではパッド入力を採用しています。この入力パッドをタッチすることで Zune を操作します。Zune 30 ではタッチパッドではなく、方向キーを押すことで操作します。Zune 用にゲームを制作するときはこれら2通りの入力方式に対応することを勧めます。
Q: Zune が対応するグラフィックスの性能は?
XNA Framework SpriteBatch API を利用した 2D グラフィックスをサポートしており、レンダーターゲットとテクスチャにピクセル データを直接設定することも可能です。3D 機能は Zune ではサポートされていません。
Q: Zune ゲームで利用できるメモリーの容量はどれくらいですか?
コードとコンテンツのためにランタイム中で一度に利用できるメモリー容量は合わせて 16MB までです。
Q: Zune は Xbox LIVE をサポートしていますか?
いいえ。Zune は Xbox LIVE に接続することはできません。Zune によるネットワーク通信はすべてアドホック WI-FI によって行われます。ただし、ネットワーク API は XNA Game Studio 2.0 のものと類似しています。
Q: Zune ゲームは XML セーブ データを保存できますか?
はい。Xbox 360 で利用できる System.Xml.dll が Zune でも利用できます。同様に Microsoft.Xna.Framework.Storage によって提供されるセーブ データのコンテナも完全にサポートされています。
Q: 私の国ではいつ Zune が利用できるようになるのですか?
XNA Game Studio チームは Zune の販売計画に関する情報は持ち合わせていません。詳細は Zune チームのプレスリリースページ (英語) をご覧ください。
Q: Zune はランドスケープ モード(横長の画面)でプレイできますか?
はい。ただし自動では処理されないので、手動でレンダリング ビューを適切に設定しなくてはいけません。
Q: Zune デバイスが PC に検出されない場合はどうしたらよいですか?
PC で Zune デバイスが検出されない場合や Zune ソフトウェアで ”No Zune Device Connected” というメッセージが表示される場合はこちらの記事に書かれている手順に従ってください。
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