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Gamefest Japan 2008 プレゼンテーション 資料
更新日: 2008 年 11 月 19 日
Gamefest Japan 2008 にて使用いたしましたスライドを掲載いたします。
※以下に公開いたしております内容は、更新されている場合がございますので、予めご了承ください。
XNA Game Studio セッション |
| 自分で作ったゲームを Xbox 360 : ユーザーに配信できるXbox LIVE コミュニティーゲームとは? | 自分が作ったゲームを Xbox 360 ユーザーに配信してみたいと思いませんか? XNA Game Studio などマイクロソフトが無償で提供する開発環境を使用して一般の方が作成したゲームを「Xbox LIVE コミュニティー ゲーム」と総称し、これらのゲームは、所定のプロセスを経ることで Xbox LIVE マーケットプレースを通じて一般の Xbox 360 ユーザーに有償で配信することができます。本セッションでは、Xbox LIVE コミュニティー ゲームの開発方法や配信までのプロセス、およびビジネスモデルについてお話しします。 |
XNA Game Studio 3.0 の紹介
| XNA Game Studio は常に進化し続けています。このセッションでは最新版である XNA Game Studio 3.0 について説明します。デモを交えて開発中の製品をいち早くご覧いただき、対応プラットフォームの拡充、Visual Studio 2008 サポート、XNA Framework に追加される新機能などについて紹介します。 |
| パートナーセッション : XNA Game Studio による開発事例 | 近年のゲーム開発ではラピッドプロトタイピングを応用して、開発の初期段階で何度も企画を練り直す手法が用いられています。開発のスピードが大きな特徴である XNA Game Studio をラピッドプロトタイピングのベストプラクティスとして採用しているスタジオも増えています。このセッションでは XNA Game Studio によってゲームの企画を早い段階で画面に具現化し、ラピッドプロトタイピングによってゲーム性を磨くための手法を実際の開発事例に基づいて紹介していきます。 |
| XNA Framework のパフォーマンス | XNA Game Studio によるXbox 360上でのゲーム開発においてはパフォーマンスの妨げになりうる要素がいくつか存在します。このセッションではXNA Game Studio で Xbox 360 に向けたゲーム開発中に陥りやすいパフォーマンス問題、ボトルネック部分の発見方法、そしてこれらの改善方法をソフトウェアとハードウェアの両方の観点から紹介します。 |
| パートナーセッション : XNA Framework コンテンツ パイプラインの拡張方法 | ゲームを開発する際にはプログラムだけではなくグラフィックスやオーディオなどといった様々なアセットを組み込む必要があります。一貫性と拡張性の優れた XNA Framework コンテンツパイプラインを活用することによってゲーム開発者は効率的に独自に生成したアセットをゲームに組み込むことが可能です。このセッションでは XNA Creators Club Online のウェブサイトに日本初のコンテンツとして掲載されたミニゲーム「Movipa」の開発を事例とし、コンテンツパイプラインの拡張方法を紹介していきます。 |
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グラフィックス セッション |
| Xbox 360 におけるDirect3D の同期処理とマルチスレッド | リソースのロック、フロントバッファのスワップ、クエリー、プレディケート タイリング、GPU ステートへのダイレクト アクセス等々、Xbox360 の DirectX にはGPU とマルチコア CPU 間のコミュニケーションを必要とする機能、可能にする機能、または強化する機能が数多く用意されています。このセッションでは以前から存在するプリミティブに関する概要、最近導入されたプリミティブの詳細について触れていきます。Xbox360 DirectX の内部動作を深く理解していただくことで、GPU を常にフル回転させること、そしてマルチコア CPU のパワーをグラフィックス レンダリングに活用していただくことがこのセッションのゴールです。 |
| DirectX11 グラフィックスパイプライン: イントロダクション | 新しい HW、API によって、DirectX10 からさらに強力になった DirectX11 について知るこれが最初の機会です。このセッションでは様々な解像度、様々な CPU、GPU の組み合わせに適応したコンテンツを作成するための機能を紹介します。 |
| Xbox360 テクスチャー フォーマット、データ変換、フェッチ、パフォーマンス | このセッションではテクスチャー フォーマットの詳細について解説します。データがメモリー上どう実際に配置されているのか?GPU はそれをどう処理するのか?またテクスチャー パイプライン、特にテクスチャー キャッシュの詳細についてピクセル シェーダーのパフォーマンス向上に注目しつつ触れていきます。 |
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システム プログラミング セッション |
| CPU 関連の新機能とテクニック | XDK ツールの進化は続いています。新しいプロファイリング機能はあなたのコードのどこに無駄があるかを容易に探すことができます。マルチスレッドコードの作成を楽にする LockFreePipe や XMCore を紹介するとともに、より最適化されたコンパイラ-の新情報、Xbox 特有のコードを記述する際に有効なテクニックを紹介します。 |
| VMX と SSE を使いましょう | 昨今のゲームはスカラー演算では達成できない膨大な計算能力が求められています。このセッションでは、VMX や SSE といったベクター演算やそれに関するメモリーアライメントなどの注意点を紹介します。 |
| Windows ゲーム開発アップデート | 最新の Windows ゲーム開発事情を紹介します。このセッションでは開発をスムーズに進めるためのベストプラクティスと、現在の Windows プラットフォームに基づいた強力なツール群の紹介、Windows Vista SP1 及び関連するアップデートをカバーします。 |
| 64 bit ゲームの到来 | 4 ~8 GBのメモリをもつ PC が登場しはじめています。これまでの 32 ビット OS では 2 GB までしか活用することができません。ツール、内部開発、そしてユーザーのために 64 ビット ネイティブへ移行しましょう。このセッションでは 64 ビットへの移行方法、最適化の Tips、x64 テクノロジー、そして具体的なケース スタディーを紹介します。 |
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LIVE セッション |
| アバターでもっと個性的に! | ゲーマーピクチャーやテーマ、さらには カスタム フェイスプレートなど、Xbox 360 の一部は常に個性的に彩られています。2008 年秋の Flash アップデートでは Xbox 360 プレイヤーのための、新しいカスタム要素である「アバター」が追加されます。このセッションでは、この新しいシステムについての紹介や、タイトルでの実装方法等を紹介します。 |
| 進化するプラットフォーム: Games for Windows - LIVE 開発プラットフォームを向上させるイニシアティブ | このセッションでは Games for Windows -LIVE 開発の経験のない方々に向け、Games for Windows - LIVE の機能 の概要と、このプラットフォームを使うときに開発者が直面した問題のいくつかをお話しします。 開発者の問題から学んだ教訓を共有し、それらの問題に対して行っている措置と、開発ツールセットの改善やドキュメントの合理化について等を説明いたします。開発プラットフォームとしてのGames for Windows - LIVE の概要と、プラットフォームがどのように進化しているかについて学んでください。 |
| Xbox LIVE サーバープラットフォーム (XLSP)でのXbox LIVE の拡張 | Xbox LIVE は1千万人以上のユーザーがいる、世界で有数のエンターテインメントなプラットフォームです。Xbox LIVE は、フレンドリスト、マッチメイキング、ランキングボードを、ゲームに含めることができる多数のサービスを提供しています。しかし、Xbox LIVEが提供していない、特殊な機能をゲームに持たせたい場合はどうするべきでしょうか。 そんな時は Xbox LIVE Server Platform - 「XLSP」の導入をご検討ください。XLSP は、あなた自身がタイトルサーバーのホストを持つことができ、それによって Xbox LIVE サービスの能力を広げることができます。 XLSP はグランド・セフト・オート 4、Halo 3 等のタイトルにも使われており、Forza 2 はオークション機能等の為に革新的なサーバーを作成しました。 このセッションは、XLSP を使って Xbox LIVE を拡張するための基礎等をご説明いたします。 |
| 相互交流とXbox LIVE パーティー | プロフィール、フレンド、マッチメイキングは、Xbox LIVE で オンラインのマルチプレイヤーを体験するための基盤です。Xbox LIVE はこれらの基盤だけで終わらず、次々に新機能を導入し続けています。そして、追加される機能の中の一つ「Xbox LIVE パーティー」を利用することで、今まで以上にソーシャルな体験をタイトルに実装できるようになります。このセッションは、XDK で利用できる最新のインターフェイスと、 新機能を追加するための概説を行います。 |
| NetGroveの冒険 -ゆきて帰りし物語 | NetGrove は、ネットワークプログラマーの武器(マルチプレイヤー領域を冒険する人々のための「イチイの弓矢」 攻撃力+5)で、有力な最新のツールです。 初心者と中級者のハンターは、Xbox LIVE のセキュア プロトコル フォーマットで. ネットワーク最適化の無数の落とし穴等をこのストーリーで学べます。話題は使用帯域の削減方法や、適切なパケットとトポロジーの選択等を含みます。また、XNAグループの雇ったハンターが、ネットワーク レビュー サービス に関する内容を少々お話しします。 |
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