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D3DXQuaternionMultiply

2 つのクオータニオンの積を返します。

D3DXQUATERNION * D3DXQuaternionMultiply(
  D3DXQUATERNION *pOut,
  CONST D3DXQUATERNION *pQ1,
  CONST D3DXQUATERNION *pQ2
);

パラメータ

pOut
処理の結果を表わす D3DXQUATERNION へのポインター
pQ1
演算対象の D3DXQUATERNION 構造体へのポインター
pQ2
演算対象の D3DXQUATERNION 構造体へのポインター

戻り値

2 つのクオータニオンの積を表す D3DXQUATERNION 構造体へのポインターを返します。

解説 

演算結果は、回転 Q1 の後に回転 Q2 を適用する変換を表します (Out = Q2 * Q1)。正規化されたクオータニオンが回転行列を表す別の方法と見なされる場合があるので、D3DXQuaternionMultiply が D3DXMatrixMultiply と同じセマンティクスを維持できるようにします。

トランスフォームは、D3DXQuaternionMultiply と D3DXMatrixMultiply 関数の両方で同じ順序で連結されます。たとえば、mX および mY が qX および qY と同じ回転を表現すると仮定すると、m および q も同じ回転を表現します。


D3DXMatrixMultiply(&m, &mX, &mY);
D3DXQuaternionMultiply(&q, &qX, &qY);

クオータニオンの乗算は、可換ではありません。

この関数の戻り値は、pOut パラメーターに返される値と同じです。このため、D3DXQuaternionMultiply 関数は他の関数のパラメーターとして使用できます。

まだ正規化されていない入力クオータニオンに対しては、すべて D3DXQuaternionNormalize 関数を使用します。

要件

ヘッダー: D3DX10Math.h 宣言

関連項目

算術関数

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