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D3D10_BLEND_DESC

ブレンディング ステートを記述します。

typedef struct D3D10_BLEND_DESC {
    BOOL AlphaToCoverageEnable;
    BOOL BlendEnable[8];
    D3D10_BLEND SrcBlend;
    D3D10_BLEND DestBlend;
    D3D10_BLEND_OP BlendOp;
    D3D10_BLEND SrcBlendAlpha;
    D3D10_BLEND DestBlendAlpha;
    D3D10_BLEND_OP BlendOpAlpha;
    UINT8 RenderTargetWriteMask[8];
} D3D10_BLEND_DESC;

メンバ

  • AlphaToCoverageEnable
    ピクセルをレンダー ターゲットに設定するときに、マルチサンプリング テクニックとしてアルファトゥカバレッジを使用するかどうかを指定します。
  • BlendEnable
    ブレンディングを有効 (または無効) にします。この配列には 8 個の要素があります。これらの要素は 8 個のレンダー ターゲットに対応しており、出力結合ステージへの設定を 1 回で行うことができます。
  • SrcBlend
    このブレンディング オプションは、最初の RGB データ ソースを指定します。オプションでブレンディング前の処理を含めることができます。
  • DestBlend
    このブレンディング オプションは、2 番目の RGB データ ソースを指定します。オプションでブレンディング前の処理を含めることができます。
  • BlendOp
    このブレンディング処理は、RGB データ ソースの組合せ方法を定義します。
  • SrcBlendAlpha
    このブレンディング オプションは、最初のアルファ データ ソースを指定します。オプションでブレンディング前の処理を含めることができます。ブレンディング オプションが _COLOR で終了することは許可されません。
  • DestBlendAlpha
    このブレンディング オプションは、2 番目のアルファ データ ソースを指定します。オプションでブレンディング前の処理を含めることができます。ブレンディング オプションが _COLOR で終了することは許可されません。
  • BlendOpAlpha
    このブレンディング処理は、アルファ データ ソースの組合せ方法を定義します。
  • RenderTargetWriteMask
    書き込み可能な構成要素を制御できるピクセルごとの書き込みマスクです (「D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE」を参照してください)。

解説 

ブレンディングの状態を確認する方法については、「出力結合ステージ (Direct3D 10)」を参照してください。

これらは、ブレンディング ステートのデフォルト値です。

ステート デフォルト値
AlphaToCoverageEnable FALSE
BlendEnable[8] FALSE (8 個のすべてに対して)
SrcBlend D3D10_BLEND_ONE
DestBlend D3D10_BLEND_ZERO
BlendOp D3D10_BLEND_OP_ADD
SrcBlendAlpha D3D10_BLEND_ONE
DestBlendAlpha D3D10_BLEND_ZERO
BlendOpAlpha D3D10_BLEND_OP_ADD
RenderTargetWriteMask[8] D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL (8 個のすべてに対して)

要件

ヘッダー: D3D10.h 宣言

ライブラリ: D3D10.lib 内容

関連項目

コア構造体