D3DXFresnelTerm 関数
D3DXFresnelTerm 関数
フレネル項を計算する。
構文
FLOAT D3DXFresnelTerm(
FLOAT CosTheta,
FLOAT RefractionIndex
);
パラメータ
- CosTheta
[in] この値は 0 から 1 の範囲になければならない。 - RefractionIndex
[in] マテリアルの屈折インデックス。1 より大きい値でなければならない。
戻り値
注意
フレネル項 (F) を求めるには :
A が入射角で B が反射角の場合、次の計算を行う。
F = 0.5 * [tan2(A - B) / tan2(A + B) + sin2(A - B) / sin2(A + B)]
= 0.5 * sin2(A - B) / sin2(A + B) * [cos2(A + B) / cos2(A - B) + 1]
Let r = sina(A) / sin(B) (the relative refractive index)
Let c = cos(A)
Let g = (r2 + c2 - 1)1/2
次に、三角関数を使って展開して簡易化することによって、次の結果を得る。
F = 0.5 * (g + c)2 / (g - c)2 * ([c(g + c) - 1]2 / [c(g - c) + 1]2 + 1)
関数の情報
ヘッダー | d3dx9math.h |
インポート ライブラリ | d3dx9.lib |
最低限のオペレーティング システム | Windows 98 |