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A | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
アルファ (alpha) |
コンピュータ グラフィックスの分野において、ピクセルの透明度を示す基準。アルファが最大値のピクセルは不透明、0 のピクセルは透明、その中間の値のピクセルは半透明である。
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アルファ ブレンド (alpha blend) |
ピクセル色とアルファ値の両方を使う 2 つのイメージを混合して、結果のピクセルの色を決定する方法。これによって、両方のイメージがブレンドされた状態で、イメージを別のイメージの上にレンダリングできる。2 つのピクセルをブレンディングする場合、両方のピクセルの色成分がそれぞれのアルファ値によってスケーリングされる。次に、下のピクセルが上のピクセルのアルファ値の逆数を使ってスケーリングされ、最終的なブレンディングされた色が出力される。
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アルファ チャンネル (alpha channel) |
アルファ値によって定義されるイメージの不透明度。アルファ値には、ピクセル単位で色成分ごとにインターリーブされたアルファ値 (ARGB など)、独立したアルファ サーフェイスに格納されるピクセル単位のアルファ値、またはサーフェイス全体の固定アルファ値がある。
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アルファ色成分 (alpha color component) |
32 ビット カラーの不透明度を決定する部分。32 ビット カラーの場合、アルファ値は他の色成分と共にインターリーブされる (ARGB など)。まれに、独立したアルファ サーフェイスにピクセル単位のアルファ値が格納されたイメージを指す場合がある。
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アルファ定数 (alpha constant) |
サーフェイス全体に適用される不透明度 (アルファ値)。
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アルファ エッジ ブレンド (alpha edge blend) |
アルファ ブレンディング (およびアルファ チャンネル情報) の用法の 1 つ。ピクセルの適用範囲の情報に基づいてエッジをブレンドすることにより、エイリアシングを減少させる。
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アンビエント (ambient) |
シーン内のオブジェクトの向き・位置・表面特性などに関係なく、シーンのすべてを照らす光源の属性。シーンのすべての場所を同じ光源で照らすため、アンビエント光源がアタッチされたフレームの位置や向きは重要ではない。複数のアンビエント光源がシーン内で組み合わされる。
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異方性フィルタリング (anisotropic filtering) |
異方性のゆがみを補正するミップマップ フィルタリング モード。
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異方性 (anisotropy) |
表示平面に対して角度をなして位置したサーフェイスを持つ 3D オブジェクトのイメージの可視的なゆがみ。異方性は、テクスチャ空間に逆マッピングされるスクリーン ピクセルの伸長度 (長さ÷幅) として表現される。
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ARGB |
ピクセルのアルファ (不透明度)・赤・緑・青の成分。メモリ内では各色を BGRA 順のデータによって表す。
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配列オブジェクト (array object) |
1 つの配列にまとめられたオブジェクトのグループ。配列オブジェクトを使うと、グループ全体に処理を行うことが容易になる。配列オブジェクトを扱うことができるコンポーネント オブジェクト モデル (COM) インターフェイスには、GetElement メソッドと GetSize メソッドが用意されている。この 2 つのメソッドはそれぞれ、配列要素へのポインタの取得、および配列サイズの取得を行う。
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アーティキュレーション (articulation) |
楽器のサウンドをよりリアルにするために、ピッチ、ボリューム、サウンドの他のパラメータに対してシンセサイザが適用する、一連の調整。
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ASP.NET HTML コントロール (ASP.NET HTML controls) |
HTML 要素のプログラミングを可能にするためにサーバーに公開される HTML 要素。HTML サーバー コントロールは、レンダリングする HTML 要素に密接にマッピングされたオブジェクト モデルを公開する。
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アタッチ (attach) |
複数の DirectDrawSurface オブジェクトを接続して、Z バッファによる 3D ページ フリッピングをサポートする場合などに必要となる複合構造体にすること。アタッチは双方向的ではないので、サーフェイスをそれ自体にアタッチすることはできない。エミュレートされていないサーフェイスに、エミュレートされたサーフェイス (システム メモリ内) をアタッチすることはできない。1 つのサーフェイスがテクスチャ マップでない限り、アタッチする 2 つのサーフェイスは同じサイズでなくてはらない。
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アタッチ状態 (attached) |
物理的にシステムに接続されている状態。デバイスはインストールされていても、現在アタッチ状態ではない場合がある。
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アタック (attack) |
マグニチュードが基本レベル (維持期間レベル) に達してフォース フィードバック エフェクトが始まるときの初期期間。
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B | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
バック バッファ (back buffer) |
画面に表示されていないサーフェイス。フロント バッファのイメージが画面に表示されている間に、ビットマップやその他のイメージをバック バッファに描画できる。
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後方クリップ面 (back clipping plane) |
視錐台の奥行きの限界。この向こう側にあるオブジェクトはレンダリングされない。「前方クリップ面」も参照すること。
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バンク セレクト (bank select) |
異なるグループまたはバンクからの音色の選択を可能にする MIDI コントローラ。各バンクの識別には 2 バイト コードが使われる。
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ビルボード (billboard) |
1 つの面がビューアの方を向くように 3D シーンに挿入されたプリミティブ。ビルボードには、テクスチャ (通常はアニメーションされたスプライト) が適用され、シーン内の 3D オブジェクトの外観を提供する。
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ビルボーディング (billboarding) |
シーン上の 3D オブジェクトの外観をシミュレートする 2D 手法。アプリケーションは、プリミティブ (通常は矩形) を 1 つの面がビューアに向くような方向でシーンに挿入し、1 つのテクスチャまたは一連のテクスチャを適用する。テクスチャまたは一連のテクスチャはアニメーションされた 3D オブジェクトの外観を提供する。
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ビット ブロック転送 (bitblt または blit) (bit block transfer (bitblt or blit)) |
ハードウェアがサポートする最も適切な方法で、1 つのビットマップから他のビットマップにビット ブロックを移動するグラフィックス機能。
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bitblt |
ビット ブロック転送 (bitblt)。ハードウェアがサポートする最も適切な方法で、1 つのビットマップから他のビットマップにビット ブロックを移動するグラフィックス機能。
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ブレンディング係数 (blend factor) |
テクスチャ ブレンディングにおいて、各色成分をどのようにブレンドするかを示す。
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ブレンディング モード (blend mode) |
テクスチャと、テクスチャの適用先のサーフェイスの色とをどのようにブレンドするかを決定するためのアルゴリズム。
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ブレンディング ステージ (blending stage) |
テクスチャ カスケードの 1 ステップ。ブレンディング ステージは、1 つのテクスチャと、複数のテクスチャをブレンドする際に使われる一連のテクスチャ ブレンディング処理で構成される。
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ブリット (blit) |
ビット ブロック転送。bitblt と呼ばれることもある。
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bob |
インターレース ビデオを表示する手法。bob モードでは、各フィールドは個別に表示される。走査線間の隙間は、補間を使って埋められる。
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境界チェック (bounds checking) |
画面上のイメージが画面の境界内に表示されているかどうかをチェックする処理。
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バンプ マッピング (bump mapping) |
3D シーンで凹凸のあるサーフェイスの外観をシミュレートする手法。深さのバリエーションがテクスチャに格納され、標準のテクスチャ ブレンディング手法を使ってプリミティブに適用される。
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C | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
カメラ (camera) |
視点と同じ意味。
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カメラ空間 (camera space) |
視点が原点に位置し、z 軸の正の方向を向いている基準フレーム。オブジェクトはビュー トランスフォームによってワールド空間からカメラ空間にトランスフォームされる。
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コードマップ (chordmap) |
タイムラインに沿ってフローチャートに準備された、コードの進行スキーム。
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クライアント/サーバー セッション (client/server session) |
サーバーだけがセッションの完全な状態を格納し、各クライアントはセッションの状態のサブセットだけを保持する Microsoft® DirectPlay® セッション。各クライアントは、サーバーからそのコンピュータに関連する情報だけを受け取る。あるコンピュータで何らかの変更を行った場合は、サーバーにその変更を伝える。次に、サーバーはその変更をどのクライアントに通知するかを判断する。「ピアツーピア セッション」も参照すること。
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クリップ リスト (clip list) |
サーフェイスの可視領域を示す一連の矩形。ウィンドウ ハンドルが既に DirectDrawClipper オブジェクトに関連付けられている場合、クリップ リストは設定されない。
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クリッパー (clipper) |
DirectDrawClipper オブジェクト。
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CODEC |
COmpressor/DECompressor (圧縮伸張システム) の略。デジタル メディアの圧縮と伸張に使われるソフトウェアまたはハードウェアのこと。
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衝突検出 (collision detection) |
2 つのイメージに画面上の同じ位置を共有するピクセルがないかどうかを判断する処理。「ヒット検出」も参照すること。
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カラー キー (color key) |
透明エフェクトや半透明エフェクトを有効にするピクセルの指定に使われる色値。たとえば、グラフィックスでハードウェアのブリット機能を使う場合、カラー キーとして設定された値以外の、矩形領域内のすべてのピクセルがブリットされる。これによって、サーフェイス上に矩形ではないスプライトが作成される。Microsoft DirectShow® では、カラー キーを格納するプライマリ サーフェイスの領域にオーバーレイ サーフェイスを表示する。ビデオの作成では、カラー キーを使って 2 つのビデオ信号を組み合わせる。クロマ キーとも呼ばれる。
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色空間 (color space) |
3 つ以上の座標値で色を表すモデル。色空間モデルは、色の各成分を 3 次元以上の直交座標系にマッピングする。色空間では、色の符号化と表示に複数の手法を用いる場合がある。最も一般的な色空間モデルは RGB と YUV の 2 つである。
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カラー テーブル (color table) |
n 色の値の配列 (通常は RGB 三原色)。
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色空間の変換 (color-space conversion) |
ある色空間から別の色空間に色を変換する手法。通常、この変換はビデオ ソースの YUV カラーから表示用の RGB への変換である。
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複合サーフェイス (complex surface) |
ルート サーフェイスにアタッチされている複数の DirectDrawSurface オブジェクトをまとめて指す用語。複合サーフェイス構造は、ルートを破棄するだけで破棄できる。
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合成 (composition) |
トラックと (オプションで) 他の成分から成る集まり。レンダリング時に、成分のソースは 1 つのイメージに合成される。
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制御セグメント (control segment) |
再生の特定の面を制御するミュージカル セグメント。通常、制御セグメントはプライマリ セグメントであるが、制御セグメントとしてセカンダリ セグメントを指定することもできる。
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カリング (culling) |
レンダリングする面のリストからある面を削除すること。面をカリングするには、背面カリング、視錐台カリング、遮蔽カリングなどさまざまな手法がある。
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カーブ (curve) |
Microsoft DirectMusic® で、ボリュームのフェードなど、開始と終了の値を持つ一連のイベント。
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D | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
暗色光 (dark light) |
シーンからライトを除去する光源。暗色光は、ライトの色に負の値を指定することによって作成する。
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DCI |
Display Control Interface (ディスプレイ コントロール インターフェイス) の略。DCI は Intel と Microsoft が定義したインターフェイスで、ビデオ メモリに直接アクセスすることによって、グラフィック パフォーマンスを向上させる。
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デッド ゾーン (dead zone) |
軸の物理的な範囲内で、軸が中心にあると見なされる領域。
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デッドバンド (deadband) |
フォース フィードバック軸のオフセットの周囲にある、条件が作用しない領域。
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デカール (decal) |
ビジュアル オブジェクトとして直接レンダリングされるテクスチャ。
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非インターレース (deinterlace) |
ビデオ フレームのインターレース フィールドを組み合わせて、再生中にビデオ フレームのラインが順に描画されるようにすること。
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デルタ フレーム (delta frame) |
前のフレームからの変更のみを含むビデオ フレーム。一方、キー フレームには、そのフレームを作成するために必要なすべてのデータが含まれる。
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転送先カラー キー (destination color key) |
ブリットの場合は転送先サーフェイス上で置き換えられる色、オーバーレイの場合は転送先サーフェイス上でカバーされる色である。
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デバイス ウィンドウ (device window) |
Microsoft DirectDraw® が表示用に使う可視のアプリケーション ウィンドウ。アプリケーションは、コンピュータにアタッチされた各表示デバイスについてデバイス ウィンドウを 1 つ持つことができる。「フォーカス ウィンドウ」も参照すること。
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DIB シーケンス (DIB sequence) |
DirectShow 編集サービスでビデオ フレームとして連続してレンダリングされる、一連の、デバイスに依存しないビットマップ (DIB) ファイル。
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ディレクショナル (directional) |
フレームにアタッチされるが、あたかも光源がオブジェクトから無限の距離にあるかのようにすべてのオブジェクトを同じ強度で照らす光源の記述。ディレクショナル ライトは、方向は持つが位置を持たず、一般に、太陽のような遠く離れた光源をシミュレートするために用いられる。
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DirectPlay アドレス (DirectPlay address) |
DirectPlay がロビー サーバー、アプリケーション、DirectPlay、およびサービス プロバイダの間でアドレス情報を渡すために用いるデータ形式。DirectPlay アドレスは、グローバル一意識別子 (GUID) でタグ付けされた一連の可変長のデータ チャンクである。GUID は DirectPlay で必要なすべてのアドレス情報を提供する。アドレス情報の例として、サーバーのネットワーク アドレス、プレーヤのネットワーク アドレス、プレーヤの電子メール名、セッションのネットワーク アドレスなどが挙げられる。
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DirectX Media Object (DMO) |
クライアントによって割り当てられたバッファからのマルチメディア データ ストリームを処理する COM オブジェクト。
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ディザ (dither) |
さまざまな色を限定されたパレットを使って表示する方法。転送元イメージの各ピクセルは、転送先イメージ上の複数のピクセル (通常は 2 × 2 の正方形) で表される。遠くから見ると、複数のピクセルが 1 つの色にブレンドされたように見え、元のパレットよりもシェーディングが向上する。この手法は、精度の低いビットを削除するよりも見た目が良くなる。詳細については、標準的なグラフィックスの参考文献を参照すること。
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DLS |
Downloadable Sounds (ダウンローダブル サウンド) の略。ソフトウェアに格納されているデジタル サンプルからウェーブ サンプルを合成するための標準。MIDI Manufacturers Association から DLS レベル 1 およびレベル 2 の標準が発表されている。
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DMO |
DirectX Media Object の略。クライアントによって割り当てられたバッファからのマルチメディア データ ストリームを処理する COM オブジェクト。
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ダウンローダブル サウンド (DLS) (downloadable sounds (DLS)) |
ソフトウェアに格納されているデジタル サンプルからウェーブ サウンドを合成するための標準。MIDI Manufacturers Association から DLS レベル 1 およびレベル 2 の標準が発表されている。
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ダウンサンプル (downsample) |
信号のサンプリング レートを減らすこと。
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ダウンストリーム (downstream) |
フィルタ グラフで、デジタル メディアが移動をサンプリングする方向。
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E | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
エミッション属性 (emissive property) |
マテリアルが発光するかどうかを決定するマテリアル属性。マテリアルのエミッション属性は、マテリアルの光の反射を決定する 2 つの属性のうちの 1 つである。「スペキュラ」属性も参照すること。
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エミッション設定 (emissive setting) |
「エミッション属性」を参照すること。
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有効フレーム (enable frame) |
ライティングが適用されるフレーム。
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エンベロープ (envelope) |
フォース フィードバックで、初期 (アタック) と終期 (フェード) でのマグニチュードを変更することにより、エフェクトの形状を定義する一連の値。オーディオでは、サウンドの振幅またはピッチの形状を定義する一連の値。ダウンローダブル サウンド (DLS) レベル 1 では、アタック、ディケイ、サステイン、リリース (ADSR) の 4 セグメント エンベロープが定義されている。DLS レベル 2 では、ディレイ、アタック、ホールド、ディケイ、サステイン、リリース (DAHDSR) の 6 セグメントが定義されている。
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偶数フィールド (even field) |
ビデオ フレームを構成する奇数/偶数のフィールド セットの 2 番目のフィールド。フィールド 2 とも呼ばれる。
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実行バッファ (execute buffer) |
3D シーンを記述する、すべての情報が格納された、独立した情報パケット。実行バッファには、頂点リストとそれに続く命令ストリームが格納される。命令ストリームは、オペレーション コードとそのコードによる処理の対象となるデータで構成される。
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F | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
面 (face) |
メッシュ内の単一のポリゴン。
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フェード (fade) |
フォース フィードバック エフェクトの中央部分 (サステイン) からフォース フィードバック エフェクトが終了するまでの期間。
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フォールオフ (falloff) |
スポットライトの内部コーンと外部コーンとの間の光の減衰。
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フィールド (field) |
インターレース ビデオ フレームの一部分。インターレース ビデオでは、偶数フィールドの走査線が奇数フィールドの走査線の間に位置する。
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フィールドの極性 (field polarity) |
フィールドが偶数フィールドであるか、奇数フィールドであるかを示す特性。奇数フィールドでは、走査線中に垂直リフレッシュ (VREF) の立ち下がりエッジは発生しない。偶数フィールドでは、走査線中に VREF の立ち下がりエッジが発生する。
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フリマリング (flimmering) |
デカール時に z 値の分離が不完全なために 3D プリミティブ上に発生する表示のちらつき。背面のテクスチャの一部のピクセルが前面のテクスチャ上にレンダリングされたり、その逆が起こったりする。
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フリップ (flip) |
バック バッファとフロント バッファに関連付けられたアドレスをスワップする処理。これにより、バック バッファ内のイメージをフロント バッファにスワップして、イメージを効率的に表示できる。
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フリッピング チェーン (flipping chain) |
相互にアタッチされ、フリップ可能な一連のサーフェイス。「フリップ」も参照すること。
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フリッピング サーフェイス (flipping surface) |
フリッピング可能なメモリ。「フリップ」も参照すること。
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フォーカス ウィンドウ (focus window) |
DirectDraw がウィンドウ メッセージをフックするために用いる、可視または不可視のアプリケーション ウィンドウ。フォーカス ウィンドウのメッセージ ハンドラは、DirectDraw により転送された入力メッセージを受け取る。アプリケーションはフォーカス ウィンドウを 1 つだけ持つことができる。「デバイス ウィンドウ」も参照すること。
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フレーム (frame) |
シーン内のオブジェクトの基準フレームを提供する非表示のボックス。シーン内のオブジェクトは、関連する基準フレームとの空間的な関係を指定することによって配置できる。ビジュアル オブジェクトはその位置や向きをフレームから取得する。ムービーやアニメーションでは、単一のイメージである。
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フロント バッファ (front buffer) |
グラフィックス アダプタによって変換され、モニタまたは他の出力デバイスに表示されるメモリの矩形。
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前方クリップ面 (front clipping plane) |
視錐台の前方の限界。前方クリップ面よりもカメラ寄りにあるオブジェクトはレンダリングされない。前方クリップ面の高さにより視野が決まる。「クリップ面」も参照すること。
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G | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
ガンマ (gamma) |
電圧の変更を、蛍光体画面の明るさの変更にマップする関数の曲線。指定した明るさの変更を行うために必要な電圧の変更は、すべての電圧レベルで一定ではない。
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ゲンロッキング (genlocking) |
2 つのビデオ信号を同期させる処理。ゲンロッキングされた信号は元の信号と同期しているため、元の信号とミキシングすることができ、ディゾルブ、ワイプなどのトランジション エフェクトが可能になる。
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グリッド (grid) |
拍を分割したもの。拍ごとのグリッド数は DirectMusic の拍子記号の一部である。
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グルーブ レベル (groove level) |
スタイルの再生中にミュージックに指定される値。グルーブ レベルによって、指定された時間に選択できるパターンが決まる。作者はさまざまなグルーブ レベルを各パターンに割り当てる。
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グループ (group) |
DirectPlay で、プレーヤの論理的なコレクション。DirectPlay はセッション内でグループをサポートする。プレーヤのグループを作成することにより、アプリケーションはグループに単一のメッセージを送信でき、グループ内のすべてのプレーヤがそのメッセージを受信できる。グループは、ネットワークのマルチキャスト機能をアプリケーションに公開する手段である。グループはセッション内のプレーヤをまとめるために用いることができる。プレーヤは複数のグループに属することができる。DirectPlay ではグループやそのメンバシップを管理するためのメソッドが用意されている。DirectShow では、合成とトラックの最上位の集まりであり、すべて同じマルチメディア タイプを表す。各グループは、レンダリングされたプロジェクトで異なるストリームを作成する。
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H | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
HAL |
Hardware Abstraction Layer (ハードウェア アブストラクション レイヤ) の略。HAL は、ハードウェアとデバイス ドライバのメカニズムで構成され、デバイス固有の実装の詳細をアプリケーションから隔離する。現在のハードウェアが、アプリケーションから要求された機能を実装していない場合は、その機能をソフトウェアによってエミュレートする。
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ハードウェア ブリット (hardware blitter) |
ディスプレイ アダプタに組み込まれ、効果的なブリット処理を行うハードウェア コンポーネント。
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HEL |
Hardware Emulation Layer (ハードウェア エミュレーション レイヤ) の略。HEL は、ハードウェアにない機能をソフトウェアによりエミュレートする。
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HID |
Human Interface Device (ヒューマン インターフェイス デバイス) の略。人間がコンポーネントを制御できるようにするためのデバイスを表す USB (ユニバーサル シリアル バス) クラス。
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ヒット検出 (hit detection) |
「衝突検出」を参照すること。
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ホスト (host) |
DirectPlay で、DPID_SYSMSG という ID を持つ仮想プレーヤ。ホストは、システム メッセージやセッション内のすべてのプレーヤに送信されるメッセージを管理する。
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ホスト バイト順 (host byte order) |
Intel x86 コンピュータでは、システム、つまりホストのバイト順は、リトル エンディアンである。ネットワーク バイト順は常にビッグ エンディアンである。
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HREF |
ビデオ ストリーム内で、ディスプレイが新しい走査線を開始しようとしていることを通知するときに水平リフレッシュ (HREF) はアクティブになる。「VREF」も参照すること。
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HRTF |
Head-Related Transfer Function (頭部伝達関数) の略。異なる方向から来る音のピッチやタイミングに対してリスナーの生理機能が及ぼす影響の数学的表現。
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I | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
インデックス パレット (index palette) |
他のパレット オブジェクトのインデックスとなるエントリを持つ DirectDrawPalette オブジェクト。
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インテリジェント接続 (intelligent connect) |
グラフを作成し、フィルタを接続するために、フィルタ グラフ マネージャが使うアルゴリズム。出力ピンを指定すると、フィルタ グラフ マネージャは、デフォルトのレンダラを使って、そのピンからのデータをレンダリングする。2 つのフィルタを指定すると、フィルタ グラフ マネージャはそれらを接続しようとする。また、必要に応じて中間フィルタを挿入する。
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インターレース (interlace) |
ビデオ フレームを 2 つのフィールドで表示すること。1 つのフィールドにはフレームの偶数ラインが含まれ、もう 1 つのフィールドには奇数ラインが含まれる。再生中には、1 つのフィールドのラインが最初に表示され、次に、2 つ目のフィールドのラインが表示される。
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インターリーブ (interleaving) |
ビデオ データとオーディオ データが定期的な間隔で代わるようにする、ファイルでのビデオ フレームとオーディオ フレームの配置。
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IPX サービス プロバイダ (IPX service provider) |
Internetwork Packet Exchange (IPX) プロトコルを使ってローカル エリア ネットワーク (LAN) 上で通信を行うために Windows Sockets を用いるサービス プロバイダ。このサービス プロバイダは非保証のメッセージ交換だけをサポートする。1 台のコンピュータは、IPX を使って 1 つの DirectPlay セッションのみ管理できる。
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IRE 率 (IRE scale) |
International Radio Engineers 率の略。ブロードキャスト ビデオ信号の輝度レベルを定義する 0 ~ 100 の範囲の値。IRE 値が高くなると、ビデオ信号の輝度が増加する。IRE が 7.5 の輝度は、NTSC (National Television System Committee) 信号の黒によるカットオフのしきい値であり、NTSC ディスプレイ デバイスの電子銃はカットオフされ、画面にイメージは表示されない。
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K | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
カーネル モード (kernel mode) |
システムへの完全な保護のないアクセスを可能にする、プロセッサの処理可能状態。カーネル モードで実行するドライバまたはスレッドは、システム メモリおよびハードウェアにアクセスできる。
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キー フレーム (key frame) |
前のフレームを参照せずにイメージを作成するために必要な、すべてのデータを含むビデオ フレーム。
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L | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
遅延時間 (latency) |
応答の遅延時間。たとえば、Microsoft DirectSound® では、サウンド バッファが再生されてから、実際にサウンドがスピーカから出力されるまでの時間である。DirectPlay では、パケットが指定された宛先に到着するまでの時間である。DirectShow では、フィルタがサンプルを処理するのにかかる時間である。
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LED |
Light-Emitting Diode (発光ダイオード) の略。
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レターボックス (letterbox) |
再生中に、ビデオ イメージの上と下に黒いバーが表示されるビデオ ディスプレイ フォーマット。レターボックス フォーマットでは、異なるアスペクト比のウィンドウでイメージが表示されたときに、元のアスペクト比が維持される。
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ライト マップ (light map) |
3D シーンのライティング情報が格納されたテクスチャまたはテクスチャのグループ。
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ロビー クライアント (lobby client) |
ユーザーのコンピュータに関連付けられたロビー管理ルーチン。アプリケーションの起動、ユーザー インターフェイスの更新、ロビー サーバーとの通信を行う。
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ロビー プロバイダ (lobby provider) |
ロビー サーバーの開発者が提供するクライアント コンポーネント (ダイナミック リンク ライブラリ)。ロビー プロバイダは、DirectPlay で必要となるロビー サーバーとの通信機能を実装する。
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ロビー サーバー (lobby server) |
リモート サーバーに関連付けられたロビー管理ルーチン。ロビー サーバーは、特定のアプリケーションに接続しているユーザーに関するすべての情報を調整する。
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ロビー セッション (lobby session) |
クライアントとサーバーの相互運用が特別に記述されていなかったロビー サーバーへの接続。
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ロビー対応アプリケーション (lobby-aware application) |
最低でもロビーからの起動をサポートするアプリケーション。
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ロックされたオーディオ (locked audio) |
指定した数のフレームで、オーディオ サンプルの数が固定されるビデオ フォーマット。ロックされないオーディオでは、フレーム セットでのサンプル数は異なるが、その平均は一定のサンプリング レートに等しくなる。
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ルックアヘッド (lookahead) |
現在のデータを処理するために、ストリームの後のデータを使うこと。たとえば、デルタ フレームを計算するために次のフレームを使う。
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M | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
マッハ バンド (Mach bands) |
3D プリミティブのブレンディングがスムーズに行われない色の範囲。
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マテリアル (material) |
サーフェイスがどのように光を反射するかを決定する属性。マテリアルには、エミッション属性 (発光するかどうか) とディフューズ属性とスペキュラ属性の 3 つの構成要素があり、その明るさは強度の設定によって決定される。
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ミディアム (medium) |
ホスト システム上の 2 つのデバイス間のハードウェア データ パスを識別する構造。これは、TV カードのクロスバーやチューナーなど同じカード上のデバイス、異なるカード上のデバイス、または外部デバイスとすることができる。Windows Driver Model に基づくカーネル モード フィルタは、メディア タイプの代わりにミディアムを使って、ピン接続を判断できる。
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メッシュ (mesh) |
単純なポリゴンで表される面の集合。
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ミップマップ (mipmap) |
MIP マップとも呼ばれる。MIP は英語の "much in little" を意味するラテン語 multum in parvo の略。同一イメージが徐々に低解像度になっていく一連のテクスチャを指し、1 つのイメージにフィルタをかけることにより作成される。オブジェクトが近くに表示されるときには高解像度のイメージが使われる。オブジェクトが遠ざかり、小さくなるに従って、低解像度のイメージが使われる。
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ミックスイン バッファ (mix-in buffer) |
DirectSound で、シンセサイザから直接ではなく、他の DirectSound バッファからデータを受け取るバッファ。
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ミキシング (mixing) |
DirectSound で、再生中の複数のサウンド バッファを合成し、その結果をプライマリ サウンド バッファに書き込む処理。プライマリ サウンド バッファは、サウンド ハードウェアにオーディオ データを出力するバッファである。処理時間を考慮しなければ、ミキシングできるバッファの数に制限はない。
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モード X (Mode X) |
標準 VGA モード 13 から派生したハイブリッド ディスプレイ モード。このモードでは、VGA ディスプレイ アダプタの EGA マルチ ビデオ面システムにより、256 KB までのディスプレイ メモリを使うことができる (モード 13 では 64 KB まで)。
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モデル座標 (model coordinates) |
ローカル原点に対する相対座標。「モデル空間」および「ワールド空間」も参照すること。
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モデル空間 (model space) |
単一の 3D モデルのローカル原点に対する相対的な頂点を用いる基準フレーム。モデル座標で使われる。
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モチーフ (motif) |
DirectMusic で、イベントをマークするためにアプリケーションが明示的に再生するパターンのタイプ。
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マルチパス テクスチャ ブレンディング (multipass texture blending) |
各パスでテクスチャ上にブレンディングして、3D プリミティブを繰り返しレンダリングすること。この手法は、さまざまな特殊効果を実現するための幅広く用いられている。
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マルチプレクサ (MUX) (multiplexer (MUX)) |
複数の入力ストリームを 1 つの出力ストリームに組み合わせるフィルタ。
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ミュージック値 (music value) |
DirectMusic で、現在の再生モードおよびサブコード レベルに応じて、現在のコードに転置されるときにのみピッチが定義される、スタイル内のパターンのノート。
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MUX |
マルチプレクサ。
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N | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
ナグリング (nagling) |
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) サービス プロバイダに、小さなデータ パケットをバッファに入れて大きなデータ パケットにしてから送信させるようにするアルゴリズム。ナグリングによって TCP/IP プロトコル プロバイダは非常に小さなパケットの大量の送信はしなくなる。これは、小さなデータ パケットを 1 つの大きなパケットに結合できるまで蓄積するか、事前のパケットの確認を受け取るまで待機するようサーバーに要求するからである。ナグリングはメッセージのオーバーヘッドおよび必要な帯域幅を削減できるが、小さなデータ パケットを送信する際に遅れが生じ、遅延時間が増加する。
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NTSC (National Television Standards Committee) |
米国および日本における主流のテレビ標準。NTSC では、1 秒あたり 30 のインターレース フレームと 525 ラインの解像度が提供される。
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非登録パラメータ (NRPN : Nonregistered Parameter Number) |
MIDI コントローラを通じてアクセスできる、デバイス固有のパラメータの識別子。非登録パラメータは、メーカーごとの異なる機能に使える。
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法線ベクトル (normal vector) |
サーフェイスから垂直に伸びる架空のベクトルで、面の向きを定義するために使われる。
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NRPN |
NonRegistered Parameter Number (非登録パラメータ番号) の略。
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NTSC |
National Television Standards Committee の略。
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O | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
奇数フィールド (odd field) |
ビデオ フレームを構成する奇数/偶数のフィールド セットの最初のフィールド。
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オフスクリーン サーフェイス (off-screen surface) |
メモリ上の概念的な矩形領域。一般的に、表示する前にバック バッファにブリットされるビットマップを格納するために用いられる。通常、スプライトを格納するために使われる。
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オペコード (opcode) |
実行バッファ内の頂点を解釈する方法やシステムの状態を変更する方法を定義するオペレーション コード。
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オーバードロー (overdraw) |
スクリーン ピクセルの平均書き込み回数。
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オーバーレイ サーフェイス (overlay surface) |
メモリ上の概念的な矩形領域。オーバーレイ サーフェイスに格納されたイメージ情報は、そのオーバーレイ サーフェイスが適用されるプライマリ サーフェイスのイメージ情報を覆う。オーバーレイは、その他のすべてのスクリーン コンポーネントよりも上にあると仮定される。
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オーバーレイ Z オーダー (overlay z-order) |
オーバーレイが互いにクリップする順序を決定する。これにより、ハードウェア スプライト システムを DirectDraw で実装できるようになる。
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P | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
ページ フリッピング (page flipping) |
「フリップ」を参照すること。
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PAL |
Phase Alternate Line の略。
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パレット (palette) |
オブジェクトやアプリケーションが使う色のセット。DirectX では、DirectDrawPalette オブジェクトを指す。
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パレット インデックス (palette index) |
特定の色を選択するときに使われるパレット テーブル配列のインデックスとなる整数。
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パレット化サーフェイス (palettized surface) |
各数値がピクセルを表す数値の集合。カラー インデックス付きサーフェイスとも呼ばれる。また、アタッチされたパレットを使って色情報を格納する DirectDrawSurface オブジェクトでもある。
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パン スキャン (pan scan) |
ビデオ作成者が定義したパラメータを使って、16x9 ビデオが、4x3 ウィンドウに表示するためにトリミングされる、デジタル ビデオ ディスク (DVD) ディスプレイ フォーマット。
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パン値 (pan value) |
左右のオーディオ チャンネルの相対音量。100 分の 1 デシベル単位で表す。
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パラレル ポイント (parallel point) |
平行な光線でオブジェクトを照らすが、光の向きはその位置から決定されるような光源の記述。たとえば、パラレル ポイント光源の両側に 2 つのメッシュを配置した場合、光源に向いている面が照らされる。
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パターン (pattern) |
DirectMusic で、各音色部分のミュージック値の基本的なシーケンスから成る、1 つまたは複数単位の音型。
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P チャンネル (PChannel) |
パフォーマンス チャンネル。
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PCM |
Pulse Code Modulation (パルス符号変調) の略。
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ピアツーピア セッション (peer-to-peer session) |
セッションの完全な状態がそのセッション内のすべてのコンピュータ上に複製される DirectPlay セッション。セッション記述データ (プレーヤとグループのリスト、および各セッションに関する名前とリモート データ) は、各コンピュータに複製される。1 台のコンピュータで何か変更した場合は、他のすべてのコンピュータに直ちに通知される。これは DirectPlay の通信のデフォルト モードである。「クライアント/サーバー セッション」も参照すること。
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パフォーマンス (performance) |
DirectMusic で、ソースからシンセサイザへのデータの流れを管理し、タイミング、テンポ、マスタ ボリュームなどのグローバル値を制御するオブジェクト。
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パフォーマンス チャンネル (PChannel) (performance channel) |
特定のポートの特定のチャンネル グループの MIDI チャンネル。DirectMusic で、セグメントの 1 つあるいは複数の部分を再生するために使うパラメータのセット。各パフォーマンス チャンネルには、独自の音色、パン、ボリューム、および転置の設定があり、1 つのオーディオパスに所属する。
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パースペクティブ補正 (perspective correction) |
カメラから角度をなして離れているポリゴンにテクスチャ マップを適用する際に、ポリゴンの奥行きがわかるようにテクスチャをポリゴン上に広げる手法。Microsoft Direct3D® では、自動的にパースペクティブ補正が行われる。
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phase alternate line (PAL) |
欧州および中国で主流のテレビ標準。PAL では、1 秒あたり 25 のインターレース フレームと 625 ラインの解像度が提供される。
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ピッキング (pick) |
ビューポートの 2D 座標で指定された場所にあるビジュアル オブジェクトをシーン内で探すこと。
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PID |
Physical Interface Device (物理インターフェイス デバイス) の略。人間がコンピュータからのフォース フィードバックを感知できる USB (universal serial bus) クラス。
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ピッチ (pitch) |
ビットマップ ラインの先頭を表すアドレスと、次のラインの先頭を表すアドレスとのバイト単位の距離。すべてのディスプレイ メモリが 1 つの線形ブロックにレイアウトされているとは限らないので、メモリ ピッチとメモリ幅を混同しないこと。たとえば、矩形メモリのように、ビットマップの幅とキャッシュ部分を加えたものがディスプレイ メモリのピッチとなっている場合もある。「幅」および「ストライド」も参照すること。
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プレーヤ (player) |
DirectPlay セッションの参加者。各プレーヤには、プレーヤ間でメッセージを交換するためのプレーヤ ID が与えられる。
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プレーヤ ID (player ID) |
DirectPlay セッションの参加者の作成時に各参加者に割り当てられる一意の番号。アプリケーションでは、プレーヤ ID を使ってプレーヤ間でのメッセージの交換が可能である。ホストには、常に DPID_SYSMSG というプレーヤ ID が割り当てられる。
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PNG |
Portable Network Graphics (ポータブル ネットワーク グラフィックス) の略。劣化のない圧縮方式を使うビットマップ フォーマット。
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ポイント ライト (point light) |
その原点からすべての方向に均等に光を照射する光源。
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ポイント リスト (point list) |
最も単純な 3D プリミティブ。3D 空間内の互いに接続されていない点の集合である。
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強度 (power) |
マテリアルのスペキュラ属性で、スペキュラ ハイライトの鋭さを決定する値。この値が 5 の場合は金属的な外観になり、値を大きくするとプラスチック的な外観になる。
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プリロール (preroll) |
入力デバイスを安定化させるために、エンコードまたはレンダリングが開始する前に、ビデオ フレーム数またはオーディオ データの一部をキャプチャまたは再生すること。プリロールするデータの部分を表すために、名詞としても使う。
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プライマリ バッファ (primary buffer) |
最終的にすべてのデータをミキシングして、レンダリング デバイスに渡すサウンド バッファ。
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プライマリ サーフェイス (primary surface) |
画面に表示するイメージを格納するメモリ領域。
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射影空間 (projection space) |
射影トランスフォームによってワールド空間の位置からトランスフォームした頂点を含む基準フレーム。射影空間は、シーン上のすべての頂点が -1.0 ~ 1.0 の範囲内の x 座標と y 座標、および 0.0 ~ 1.0 の範囲内の z 座標を持つ同次立方体空間である。射影空間はパースペクティブ補正後同次空間と呼ばれることもある。
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射影トランスフォーム (projection transformation) |
頂点に行列を適用して、頂点をカメラ空間から射影空間に変更すること。
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パルスコード変調 (PCM : Pulse Code Modulation) |
固定間隔で信号の振幅に値を割り当てて、オーディオを非圧縮形式にデジタル化するための手法。
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Q | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
品質管理 (quality control) |
ランタイム条件に応じて、データが流れるレートを調整するメカニズム。
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クォータニオン (quaternion) |
ベクトルを定義する [x, y, z] 値に第 4 の要素を加えたもの。クォータニオンは 3D 軸とその軸を中心とする回転を定義する。
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R | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
基準クロック (reference clock) |
フィルタを同期するための、共通の基準タイムを提供するクロック。
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参照カウント (reference count) |
COM オブジェクト用のコントロール。オブジェクトを作成すると、その参照カウントは 1 に設定される。インターフェイスがオブジェクトにバインドされるたびに、参照カウントはインクリメントされ、インターフェイス接続が切断されると、参照カウントはデクリメントされる。参照カウントが 0 になるとオブジェクトは破棄される。破棄されたオブジェクトへのインターフェイスはすべて無効になる。
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基準タイム (reference time) |
フィルタ グラフで基準クロックが確立した絶対時間。
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リージョン (region) |
ダウンローダブル サウンド (DLS) で、楽器のティンバーを合成する際に、特定のデジタル サンプルが使われる音色の範囲。
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登録パラメータ番号 (RPN : Registered Parameter Number) |
MIDI Manufacturers Association によって機能に割り当てられ、コントローラを介してアクセスできる登録パラメータの識別番号。
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RGBA |
ピクセルの赤・緑・青・アルファ (不透明度) の成分。メモリ内では各色を ABGR 順のデータによって表す。
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RHW |
同次空間上のトランスフォームした頂点。(x,y,z) データは既に w で除算 (w の逆数を乗算) されている。
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ロールオフ (rolloff) |
サウンドがある距離以上で減衰すること。
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ルート フレーム (root frame) |
Direct3D で、親フレームを持たないフレーム。つまり、フレームの階層の最上位にあるフレーム。ルート フレームには、シーンを構成する一連のオブジェクトすべてが格納される。「シーン」も参照すること。
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RPN |
Registered Parameter Number (登録パラメータ番号) の略。
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S | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
飽和 (saturation) |
入力およびフォース フィードバックにおいて、軸が物理的な極限に達する前に最小値または最大値が取得または設定されるようにするために行う、軸の範囲に対する調整。範囲内の最大値が 1,000 で、最大飽和ポイントが 900 に設定されている場合、軸がその方向に 90% 移動すると、最大値に達する。
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シーン (scene) |
可視オブジェクト、サウンド、ライト、フレームなど、仮想環境を構成する一連のオブジェクト全体。Direct3D では、ルート フレーム内に含まれるオブジェクト全体を指す。
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スクリーン空間 (screen space) |
2D 座標をフレーム バッファ内の位置に関連付ける基準フレーム。スクリーン空間の座標は、通常、モニタ上に表示される。原点、つまり (0,0) は左上隅として定義される。Y 座標は下方向に大きくなり、X 座標は右方向に大きくなる。ビューポート トランスフォーム行列を使って、射影空間からスクリーン空間にポイントを変換できる。
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スクリプト (script) |
DirectMusic で、アプリケーション内からアクセス可能な変数とルーチンを含むファイル。
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セカンダリ サウンド バッファ (secondary sound buffer) |
1 つのサウンドまたはオーディオ ストリームを管理し、それをプライマリ サウンド バッファに対して再生するオブジェクト。
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セグメント状態 (segment state) |
セグメントを再生するたびに作成されるオブジェクト。これは、再生の状態に関する情報と、再生中のセグメントのインスタンスのオーディオパスを取得するために使う。
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センド (send) |
セカンド バッファにサウンド データを送信することで適用される、バッファに対するサウンド エフェクト。
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サービス プロバイダ (service provider) |
DirectPlay でネットワークを介して通信を行うために用いるダイナミックリンク ライブラリ。サービス プロバイダには、メッセージを送受信するために必要となるネットワーク固有のコードがすべて含まれている。オンライン サービスやネットワーク オペレータは、サービス プロバイダを提供することによって、特殊なハードウェア、プロトコル、通信媒体、およびネットワーク リソースを使うことができる。
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セッション (session) |
DirectPlay で、リモート コンピュータ上で互いに通信している複数のアプリケーションのインスタンス。アプリケーションが他のコンピュータとの通信を開始する場合、アプリケーションはセッションに属している必要がある。アプリケーションはネットワーク上の既存のセッションをすべて列挙して、そのうちの 1 つに参加したり、新しいセッションを作成して、他のコンピュータがそのセッションに参加するのを待機したりできる。アプリケーションがセッションの一部になると、プレーヤを作成して、セッション内の他のプレーヤとメッセージを交換できる。
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シンク (sink) |
シンセサイザから、バスを介して DirectSound バッファへのデータの頒布を管理するオブジェクト。
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シンクイン バッファ (sink-in buffer) |
他の DirectSound バッファからではなく、シンセサイザから直接データを受け取る DirectSound バッファ。
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スマート再圧縮 (smart recompression) |
DirectShow 編集サービスで、転送先ファイルに書き込む前に、何らかの方法でデータを変更しなければならいときのみに行う圧縮解除と再圧縮。
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サウンド バッファ (sound buffer) |
DirectSound オーディオ データを管理するオブジェクト。
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転送元カラー キー (source color key) |
ブリットの場合は転送先にコピーされない色、オーバーレイの場合は転送先で表示されない色。
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スペキュラ属性 (specular property) |
光沢のあるオブジェクト上の光の点が、反射された光源にどのように対応するかを決定するマテリアル属性。マテリアルのスペキュラ属性は、マテリアルの光の反射を決定する 3 つの属性のうちの 1 つである。「エミッション属性」も参照すること。
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スポットライト (spotlight) |
コーン (円錐) 状の光を放つ光源。コーン内部のオブジェクトだけが照らされる。コーンは 2 つの度合の輝度を生成する。中央の明るい部分はポイント光源として機能し、周囲の薄暗い部分は周辺の暗い影とマージされる。
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sRGB |
Microsoft が定義した色空間。
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静的バッファ (static buffer) |
サウンド全体を格納するセカンダリ サウンド バッファ。通常、データは 1 回だけ書き込まれる。「ストリーミング バッファ」も参照すること。
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スティッキー フォーカス (sticky focus) |
DirectSound で、バッファを所有するアプリケーションが入力フォーカスを持っていないときにもサウンド バッファを再生する機能。たとえば、ユーザーが別のアプリケーションで作業している間も、DirectSound アプリケーションはサウンド バッファの再生を続行できる。
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ストリーム タイム (stream time) |
現在の時間から前の開始タイムを引いた時間。ストリーム タイムは、実行中のフィルタ グラフのみで定義される。
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ストリーミング バッファ (streaming buffer) |
サウンドの一部だけを格納するセカンダリ サウンド バッファ。ストリーミング バッファのデータは、再生時にリフレッシュする必要がある。「静的バッファ」も参照すること。
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伸縮 (stretching) |
サイズの異なる転送先にイメージをブリットすること。一部のハードウェアはこの処理を直接サポートする。
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ストライド (stride) |
ピッチの同義語。「幅」も参照すること。
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スタイル (style) |
DirectMusic で、動的スコアを作成するために使える、音楽パターンと他のデータの集まり。スタイルは、バリエーション、モチーフ、装飾を含む基本的なメロディーとリズムを定義し、拍子記号とテンポが含まれる。また、1 つあるいは複数のバンドを含むことができる。
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サブタイプ (subtype) |
データのデジタル メディア ストリームの特定のフォーマットを示す GUID 値。
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サーフェイス (surface) |
テクスチャなどのリソースを格納するメモリ空間。通常は、ディスプレイ メモリだが、システム メモリの場合もある。「複合サーフェイス」、「オフスクリーン サーフェイス」、「オーバーレイ サーフェイス」、「プライマリ サーフェイス」も参照すること。
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維持期間 (sustain) |
アタックからフェードまでの、フォース フィードバックの基本マグニチュードが保持されている期間。
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スワップ チェーン (swap chain) |
1 つあるいは複数のバック バッファの集合体であり、順番にフロント バッファに提示される。
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同期ポイント (synchronization point) |
デコンプレッサが他のサンプルを検査することを要求することなくデコードできる、メディア サンプル。この 1 つの例が、キー フレームである。
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システム メッセージ (system message) |
DirectPlay で、プレーヤ ID DPID_SYSMSG からのメッセージ。すべてのシステム メッセージは DWORD 値で始まる。
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T | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
TCP/IP |
Transmission Control Protocol/Internet Protocol の略。コンピュータ間の通信用に米国国防省が開発したプロトコル。UNIX システムに組み込まれ、インターネットを含む、ネットワーク上のデータ伝送の標準になった。
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TCP/IP サービス プロバイダ (TCP/IP service provider) |
TCP/IP プロトコルを使ってインターネットまたは LAN 上で通信するために Microsoft Windows® Sockets を用いるサービス プロバイダ。User Datagram Protocol (UDP) TCP/IP サービス プロバイダは、非保証メッセージおよび保証メッセージに DirectPlay パケットを使う。TCP/IP プロトコルを用いて、1 台のコンピュータは複数の DirectPlay セッションを管理できる。
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テアリング (tearing) |
表示されている 1 つのビデオ フレームに異なる 2 つの転送元ビデオ フレームの一部分が含まれる場合に発生する、表示の乱れ。通常、ビデオのレンダリングとグラフィック表示の同期が不適切な場合に発生する。
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テンプレート (template) |
DirectMusic で、実行時に新しいセグメントを作成するために、chordmap と組み合わせて使えるセグメント。
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テセレーション (tessellating) |
処理や出力のためにサーフェイスを小さな三角形の領域に分割すること。
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テクセル (texel) |
テクスチャ内の単一の要素。テクスチャをオブジェクトに適用したときに、テクセルがスクリーン上のピクセルに対応することはまれである。アプリケーションでは、テクスチャ フィルタリングを使って、シーン内のピクセルを作成するためにシステムがテクセル間を補間する方法を制御できる。
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テクスチャ (texture) |
Direct3D でビジュアル オブジェクトに適用される矩形に並んだピクセルの配列。
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テクスチャ ブレンディング (texture blending) |
テクスチャの色と、テクスチャを適用するサーフェイスの色とを混合する手法。
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テクスチャ座標 (texture coordinates) |
各テクスチャのどのテクセルをオブジェクトの各頂点に割り当てるかを決定する座標。
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テクスチャ フィルタリング (texture filtering) |
1 つまたは複数のテクスチャから得たテクセルの色を、3D プリミティブのイメージを構成するピクセルにマップする処理。
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テクスチャ マッピング (texture mapping) |
テクスチャをオブジェクトに適用すること。テクスチャは平坦なイメージであるが、オブジェクトは平坦ではないことが多いので、テクスチャをオブジェクトのサーフェイスにマップするには、テクスチャ座標とラッピング フラグを使う必要がある。「テクスチャ座標」および「ラップ」も参照すること。
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テクスチャ ステージ (texture stage) |
テクスチャと、テクスチャに対して実行できる処理を格納する。DirectX で使う場合、テクスチャ ステージは 2 つの引数をとり、それらの引数に対するブレンディング処理を実行する。
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スラッシング (thrashing) |
以降のフレームでテクスチャ メモリを再利用するために、現在のフレームで使ったテクスチャを削除すること。
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スロットリング (throttling) |
基になる伝送媒体よりもメッセージが高速に送信されることがないように、メッセージ数を制限すること。
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タイム コード (time code) |
ストリームに適用するデジタル信号。この信号は、ビデオの各フレームに番号を割り当て、時、分、秒、フレームを表す。
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タイム スタンプ (time stamp) |
いつ録音されたか、およびいつ再生するかを示す、メディア サンプル上の時間。
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タイムライン (timeline) |
DirectShow 編集サービスのビデオ編集プロジェクトで、他のすべてのオブジェクト含むルート ノード。
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トラック (track) |
DirectShow で、共通のメディア タイプ (オーディオまたはビデオ) を持つ、オーバーラップしないソースの集まり。
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トランスフォーム フィルタ (transform filter) |
アップストリーム フィルタからデータを受け取り、処理して、グラフの次のフィルタに渡すフィルタ。
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変換インプレース フィルタ (trans-in-place filter) |
新しいフィルタにコピーしなくてもデータを変更できるフィルタ。
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トランスポート (transport) |
1 つのポイントから他のポイントにデータを移動するメカニズム。フィルタでは、トランスポートはメディア サンプルをピンにまたがって移動する。デジタル ビデオ (DV) カムコーダなどの外部デバイスでは、トランスポートはデバイスからコンピュータにデータを移動するか、コンピュータからデバイスにデータを移動する。
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U | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
単位ベクトル (unit vector) |
大きさ (長さ) が1.0 のベクトル。
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ユニバーサル シリアル バス (USB : Universal Serial Bus) |
周辺機器をコンピュータに接続するための、帯域幅が 1.5 メガビット/秒 (Mbps) であるシリアル バス。
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アップサンプル (upsample) |
補間などのプロセスを通じて、オーディオ サンプル数またはピクセル数を増やすこと。
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USB |
Universal Serial Bus の略。
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V | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
VBI |
Vertical Blanking Interval (垂直同期間隔) の略。
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ベロシティ (velocity) |
ミュージックでは、MIDI キーが押される速度。この速度は、いくつかの楽器のティンバーでノートが再生される動的レベルとほぼ等しい。3D サウンドでは、ドップラー偏移を計算するために使われ、音源やリスナーが移動していると見なされる場合の速度である。
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頂点 (vertex) |
3D 空間内の点。
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垂直同期間隔(VBI) (vertical blanking interval) |
ブロードキャスト ビデオでは、ビデオ フレーム間に短い時間がある。この間に、ディスプレイ デバイスは次のフレームのために表示をリフレッシュする。
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垂直リフレッシュ (VREF) (vertical refresh) |
ビデオ ストリーム内で、ディスプレイが新しい走査線を開始しようとしていることを通知するときに VREF はアクティブになる。「HREF」も参照すること。
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ビデオ フレーム (video frame) |
ビデオ ストリーム内の単一のイメージ。1 つの奇数フィールドと 1 つの偶数フィールドで構成される。「フィールド」も参照すること。
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ビュー空間 (view space) |
「カメラ空間」を参照すること。
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ビュー ステート (view state) |
コントロールのすべてのプロパティ値を累積したもの。
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ビュー トランスフォーム (view transformation) |
モデルの頂点に行列を適用して、ワールド空間からビュー空間に変換すること。
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視錐台 (viewing frustum) |
ビューポートのカメラに対して相対的に配置されたシーン内の 3D ボリューム。視錐台の内側のオブジェクトは表示される。パースペクティブ ビューの場合、視錐台は前方クリップ面と後方クリップ面の間にある仮想的なピラミッド型のボリュームである。正射影ビューでは、視錐台は立方体である。
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ビューポート (viewport) |
3D シーンを 2D ウィンドウにレンダリングする方法を定義する矩形。ビューポートは、オブジェクトがレンダリングされるデバイス上の領域も定義する。
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仮想デバイス ドライバ (VxD : Virtual Device Driver) |
ハードウェアまたはソフトウェアのシステム リソースを管理するソフトウェア。仮想デバイス ドライバは、V で始まり D で終わる 3 文字を使って記述する。2 文字目はデバイスのタイプを示し、D はディスプレイ、P はプリンタである。デバイスのタイプが問題にならない場合は x となる。
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仮想トラック (virtual track) |
DirectShow 編集サービスで、合成に含めることができる任意のオブジェクト。
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VREF |
垂直リフレッシュ。
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VxD |
仮想デバイス ドライバ。
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W | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
WAV |
Windows がサウンドを波形として格納するファイル フォーマット。このフォーマットのファイルには拡張子 .wav が付く。
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ウィーブ (weave) |
インターレース ビデオを表示する方法。ウィーブ モードでは、交代するフィールドが 1 つのイメージに組み合わせられる。
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幅 (width) |
メモリ内に格納されているビットマップの 1 つのラインの始点を表すアドレスと終点を表すアドレスとの距離。この距離は、メモリ内のビットマップの幅だけを表す。矩形メモリ内のキャッシュなど、ビットマップの次のラインの始点に到達するために必要な余分なメモリは含まれない。
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ワールド座標 (world coordinates) |
シーンの原点を中心とした座標系。「モデル座標」および「ワールド座標」も参照すること。
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ワールド空間 (world space) |
3D シーン内の単一の原点に対して相対的に頂点を宣言するワールド座標で使われる基準フレーム。
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ワールド トランスフォーム (world transformation) |
モデルの頂点に行列を適用して、モデル空間からワールド空間に変換すること。
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ラップ (wrap) |
面やメッシュのテクスチャ座標の計算で使われる手法。基本的なラッピングのタイプには、フラット・円柱・球・クロームがある。
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Z | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
Z バッファ (z-buffer) |
シーン内の各ピクセルの深度値を格納するバッファ。z 値の小さいピクセルは z 値の大きいピクセルを上書きする。
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Z ファイティング (z fighting) |
「フリマリング」を参照すること。
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