XNA Game Studio 3.1
ContentManager.Load ジェネリック メソッド
Content Pipeline によって処理されたアセットを読み込みます。

名前空間: Microsoft.Xna.Framework.Content
アセンブリ: Microsoft.Xna.Framework (microsoft.xna.framework.dll 内)

構文

C#
public virtual T Load<T> (
         string assetName
)

型パラメーター

T
読み込むアセットの種類。ModelEffectSpriteFontTextureTexture2DTexture3D および TextureCube はすべて、既定で標準の Content Pipeline プロセッサによってサポートされますが、プロセッサを拡張することによりこれ以外の種類の読み込みが可能になります。

パラメーター

assetName
アセット名。ローダーのルート ディレクトリからの相対的な名前であり、ファイル拡張子 .xnb を含みません。

戻り値

読み込まれるアセット。同じアセットを読み込む呼び出しを繰り返すと、同じオブジェクト インスタンスが返されます。
例外

例外タイプ条件
ObjectDisposedExceptionLoad が、ContentManager が破棄された後に呼び出されました。
ArgumentNullExceptionassetName 引数は null です。
ContentLoadExceptionファイル内の assetName の種類は、要求されたアセットの種類 (T で指定) と一致しません。
解説

ゲームへのゲーム アセットの追加 でアセットを読み込む前に、ContentManager で説明した手順を使用してゲーム プロジェクトにアセットを追加する必要があります。

以下に示すのは、Load によってサポートされている Content Pipeline ランタイム クラスと、各クラスに関連付けられたファイル形式です。

Effect クラス .fx
Model クラス .fbx, .x
SpriteFont クラス

.bmp、.dds、.dib、.hdr、.jpg、.pfm、.png、.ppm、および .tga ファイル形式をサポートします。

Bb197848.note(ja-jp,XNAGameStudio.31).gif
.bmp ファイルの既定のコンテンツ プロセッサはテクスチャー プロセッサです。スプライト フォントとして使用するために .bmp ファイルを処理するには、.bmp ファイルをプロジェクトに追加した後で、そのファイルの [プロパティ] ペイン内の [スプライト フォント テクスチャー : XNA Framework] をクリックします。
Texture クラス, Texture2D クラス .bmp、.dds、.dib、.hdr、.jpg、.pfm、.png、.ppm、および .tga
Texture3D クラス, TextureCube クラス .dds

これらは元のアセットの形式であることに注意してください。処理後はすべてのアセットが .xnb ファイルになります。


ディレクトリ .\content\models\ から "box" というアセット名の Model を読み込むには、以下のようにします。

C#
Model model = contentManager.Load<Model>( ".\\content\\models\\box" );
関連項目

タスク

リファレンス

プラットフォーム

Xbox 360, Windows XP SP2、Windows Vista, Zune
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