リアリズムを実現するコンテンツ | Charles Boyd | 1 時間 20 分 10 秒 |
| グラフィックステクノロジの進歩にしたがって、リアリティが向上し、映画を超えるような品質レベルでのレンダリングが可能になってきています。この講演では現在利用可能なテクニックを紹介し、リアルなデータ形式の生成と処理に必要な、アートパイプラインのプロセスにおける背景を解説します。 |
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ゲーム開発のための球面調和関数 | Charles Boyd | 58 分 49 秒 |
| 一般的な Precomputed Radiance Transfer(事前計算済み放射輝度伝播)と、球面調和と、エリアライティングの「what, why, how」を学ぶことができます。講演の中で紹介するテクニックを適用すれば、インタラクティブなソフトシャドウ・内部反射・コースティクス・表面下散乱のような、複雑なグローバルエフェクトを持つ動的なライティング環境内にある厳密なオブジェクトのモデル化が可能になります。 |
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DirectX 上位レベル シェーダ言語 | Kev Gee | 1 時間 4 分 10 秒 |
| この講演では、Microsoft の DirectX high-level shader language (HLSL) を使って実装したさまざまなリアルタイム アルゴリズムを紹介します。非常に単純なものからより複雑なものへ発展させたシェーダの例を紹介し、HLSL を使えばタイトルの開発中にシェーダ コードを発展させることがどんなに簡単かをデモします。その中で、どんなハードウェアでも最適なパフォーマンスを得るための、シェーダにデータを渡す基本的な方法をデモします。 |
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DirectX 将来の機能 | Charles Boyd | 1 時間 1 分 38 秒 |
| この講演ではまず、現実のライティングをシミュレーションするメトリック ライティングの手法と基礎データを説明します。次に、1 年後から 3 年後に計画している新しい機能や新しいテクノロジの概要をいくつか紹介します。まず、近いところでは、まだハードウェアで実装されていない DirectX 9 の最先端の能力を解説します。例えば、浮動小数点サーフェイス ブレンディングやシェーダ モデル 3.0 です。それらはさらにリアルなシェーダであり、より高いダイナミックレンジでのレンダリングテクニックを可能にします。 |