Informazioni
L'argomento richiesto è visualizzato di seguito, ma non è incluso in questa libreria.

Grafica (C++ AMP)

C++ AMP contiene numerose API nello spazio dei nomi Concurrency::graphics che è possibile utilizzare per accedere al supporto trama sulle GPU. Di seguito sono illustrati alcuni scenari:

  • È possibile utilizzare la classe texture come contenitore di dati a scopo di calcolo e utilizzare la località spaziale della cache della trama e i layout dell'hardware della GPU. La località spaziale è la proprietà degli elementi dati fisicamente vicini gli uni agli altri.

  • Il runtime consente un'efficiente interoperabilità con shader non di calcolo. Pixel, vertici, mosaico e hull shader spesso utilizzano o producono trame utilizzabili nei calcoli di C++ AMP.

  • Le API grafiche di C++ AMP offrono modalità alternative per accedere ai buffer sub-word compressi. Le trame con formati che rappresentano texel (elementi di trama) composti da valori scalari di 8 o 16 bit consentono l'accesso all'archiviazione dati compressa.

I tipi norm e unorm sono tipi scalari che limitano l'intervallo dei valori float; ciò è noto come fissaggio. Questi tipi possono essere costruiti in modo esplicito da altri tipi scalari. Durante l'operazione di cast, viene prima eseguito il cast del valore a float, quindi viene eseguito il fissaggio alla relativa area consentita da norm [- 1,0… 1,0] o unorm [0,0… 1,0]. Il cast da +/- all'infinito restituisce +/-1. Il cast da NaN non è definito. Un tipo norm può essere costruito in modo implicito da un tipo unorm senza perdita di dati. L'operatore di conversione implicita a float è definito su questi tipi. Gli operatori binari sono definiti tra questi tipi e altri tipi scalari predefiniti quali float e int: +, -, *, /, ==, !=, >, <, >=, <=. Anche gli operatori di assegnazione composti sono supportati: +=, - =, *=, /=. L'operatore di negazione unario (-) è definito per i tipi norm.

La libreria Short Vector fornisce alcune delle funzionalità del Tipo Vettore definito in HLSL e viene in genere utilizzata per definire i texel. Un vettore short è una struttura di dati che contiene da uno a quattro valori dello stesso tipo. I tipi supportati sono double, float, int, norm, uint e unorm. I nomi dei tipi sono riportati nella tabella seguente. Per ciascun tipo esiste anche un typedef corrispondente il cui nome non contiene un carattere di sottolineatura. I tipi i cui nomi contengono caratteri di sottolineatura si trovano nello spazio dei nomi Spazio dei nomi Concurrency::graphics. I tipi i cui nomi non contengono caratteri di sottolineatura si trovano nello spazio dei nomi Spazio dei nomi Concurrency::graphics::direct3d in modo che siano chiaramente separati da tipi fondamentali con nomi simili quali __int8 e __int16.

Lunghezza 2

Lunghezza 3

Lunghezza 4

double

double_2

double2

double_3

double3

double_4

double4

float

float_2

float2

float_3

float3

float_4

float4

int

int_2

int2

int_3

int3

int_4

int4

norm

norm_2

norm2

norm_3

norm3

norm_4

norm4

uint

uint_2

uint2

uint_3

uint3

uint_4

uint4

unorm

unorm_2

unorm2

unorm_3

unorm3

unorm_4

unorm4

Hh913015.collapse_all(it-it,VS.120).gifOperatori

Se un operatore viene definito tra due short vector, viene anche definito tra uno short vector e uno scalare. Inoltre, uno di questi deve essere true:

  • Il tipo del valore scalare deve essere uguale al tipo di elemento dello short vector.

  • Il tipo del valore scalare può essere convertito in modo implicito nel tipo di elemento del vettore utilizzando una sola conversione definita dall'utente.

L'operazione viene eseguita per componente tra ogni componente dello short vector e il tipo scalare. Di seguito sono elencati gli operatori validi:

Tipo di operatore

Tipi validi

Operatori binari

Validi per tutti i tipi: +, -, *, /,

Validi su tipi Integer: %, ^, |, &, <<, >>

I due vettori devono presentare le stesse dimensioni e il risultato è un vettore di dimensioni equivalenti.

Operatori relazionali

Validi per tutti i tipi: == e !=

Operatore di assegnazione composta

Validi per tutti i tipi: +=, -=, *=, /=

Validi per i tipi Integer: %=, ^=, |=, &=, <<=, >>=

Operatori di incremento e decremento

Validi per tutti i tipi: ++, --

Sono validi sia il prefisso che il suffisso.

Operatore NOT bit per bit (~)

Validi per i tipi Integer.

Operatore unario

Valido per tutti i tipi tranne unorm e uint.

Hh913015.collapse_all(it-it,VS.120).gifEspressioni swizzling

La Libreria Short Vector supporta il costrutto della funzione di accesso vector_type.identifier per accedere ai componenti di uno short vector. L'elemento identifier, noto come espressione swizzling, specifica i componenti del vettore. L'espressione può essere un l-value o un r-value. I singoli caratteri dell'identificatore possono essere: x, y, z, e w oppure r, g, b e a. "x" e "r" indicano il componente zero, "y" e "g" indicano il primo componente e così via. Si noti che "x" e "r" non possono essere utilizzati nello stesso identificatore. Di conseguenza, "rgba" e "xyzw" restituiscono lo stesso risultato. Le funzioni di accesso con un solo componente come "x" e "y" sono tipi di valore scalari. Le funzioni di accesso con più componenti sono tipi short vector. Se ad esempio si crea un vettore di int_4 denominato fourInts con i valori 2, 4, 6 e 8, fourInts.y restituisce il numero intero 4 e fourInts.rg restituisce un oggetto int_2 con i valori 2 e 4.

Molte GPU dispongono di hardware e cache ottimizzati per recuperare pixel e texel ed eseguire il rendering di immagini e texture. La classe texture<T,N>, che è una classe contenitore per oggetti texel, espone la funzionalità trama di queste GPU. Un texel può essere:

  • Un tipo scalare int, uint, float, double, norm o unorm.

  • Uno short vector con due o quattro componenti. L'unica eccezione è double_4, che non è consentito.

L'oggetto texture può avere una dimensione pari a 1, 2 o 3. L'oggetto texture può essere acquisito solo per riferimento nell'espressione lambda di una chiamata a parallel_for_each. La trama viene archiviata sulla GPU come oggetto texture Direct3D. Per ulteriori informazioni sulle trame e sui texel in Direct3D, vedere Introduzione alle trame in Direct3D 11.

Il tipo di texel utilizzato può essere uno dei molti formati di trama utilizzati nella programmazione grafica. Un formato RGBA, ad esempio, potrebbe utilizzare 32 bit, con 8 bit per ciascun elemento scalare R, G, B e A. L'hardware trama di una scheda grafica può accedere ai singoli elementi in base al formato. Se ad esempio si utilizza il formato RGBA, l'hardware trama consente di estrarre ciascun elemento a 8 bit in una forma a 32 bit. In C++ AMP è possibile impostare i bit per elemento scalare del texel per poter accedere automaticamente ai singoli elementi scalari nel codice senza scorrere i bit.

Hh913015.collapse_all(it-it,VS.120).gifCreazione di istanze di oggetti texture

È possibile dichiarare un oggetto texture senza inizializzazione. Nell'esempio di codice seguente vengono dichiarati diversi oggetti texture.


#include <amp.h>
#include <amp_graphics.h>
using namespace concurrency;
using namespace concurrency::graphics;

void declareTextures() {

    // Create a 16-texel texture of int. 
    texture<int, 1> intTexture1(16);  
    texture<int, 1> intTexture2(extent<1>(16)); 

    // Create a 16 x 32 texture of float_2.  
    texture<float_2, 2> floatTexture1(16, 32);  
    texture<float_2, 2> floatTexture2(extent<2>(16, 32));   

    // Create a 2 x 4 x 8 texture of uint_4. 
    texture<uint_4, 3> uintTexture1(2, 4, 8);  
    texture<uint_4, 3> uintTexture2(extent<3>(2, 4, 8));
}

È inoltre possibile utilizzare un costruttore per dichiarare e inizializzare un oggetto texture. Nell'esempio di codice seguente viene creata un'istanza di un oggetto texture da un vettore di oggetti float_4. I bit per elemento scalare sono impostati sul valore predefinito. Non è possibile utilizzare questo costruttore con norm, unorm o gli short vector di norm e unorm, poiché non presentano bit predefiniti per elemento scalare.


#include <amp.h>
#include <amp_graphics.h>
#include <vector>
using namespace concurrency;
using namespace concurrency::graphics;

void initializeTexture() {

    std::vector<int_4> texels;
    for (int i = 0; i < 768 * 1024; i++) {
        int_4 i4(i, i, i, i);
        texels.push_back(i4);
    }
    
texture<int_4, 2> aTexture(768, 1024, texels.begin(), texels.end());
}

È anche possibile dichiarare e inizializzare un oggetto texture utilizzando un overload del costruttore che accetta un puntatore ai dati di origine, le dimensioni dei dati di origine in byte e i bit per elemento scalare.


void createTextureWithBPC() {
    // Create the source data.
    float source[1024 * 2]; 
    for (int i = 0; i < 1024 * 2; i++) {
        source[i] = (float)i;
    }

    // Initialize the texture by using the size of source in bytes
    // and bits per scalar element.
    texture<float_2, 1> floatTexture(1024, source, (unsigned int)sizeof(source), 32U); 
}

Le trame di questi esempi vengono create nella visualizzazione predefinita dell'acceleratore predefinito. È possibile utilizzare altri overload del costruttore se si desidera specificare un oggetto accelerator_view. Non è possibile creare un oggetto texture su un acceleratore della CPU.

Esistono limiti alla grandezza di ogni dimensione dell'oggetto texture, come illustrato nella tabella seguente. Se si superano questi limiti, viene generato un errore di runtime.

Trama

Limitazione di grandezza

texture<T,1>

16384

texture<T,2>

16384

texture<T,2>

2048

Hh913015.collapse_all(it-it,VS.120).gifLettura da oggetti texture

È possibile leggere da un oggetto texture utilizzando gli operatori Operatore texture::operator[], Operatore texture::operator() o Metodo texture::get. Operatore texture::operator[] e Operatore texture::operator() restituiscono un valore, non un riferimento. Di conseguenza, non è possibile scrivere su un oggetto texture utilizzando Operatore texture::operator[].


void readTexture() {
    std::vector<int_2> src;    
    for (int i = 0; i < 16 *32; i++) {
        int_2 i2(i, i);
        src.push_back(i2);
    }

    std::vector<int_2> dst(16 * 32);  
    array_view<int_2, 2> arr(16, 32, dst);  
    arr.discard_data(); 

    const texture<int_2, 2> tex9(16, 32, src.begin(), src.end());  
    parallel_for_each(tex9.extent, [=, &tex9] (index<2> idx) restrict(amp) {          
        // Use the subscript operator.      
        arr[idx].x += tex9[idx].x; 
        // Use the function () operator.      
        arr[idx].x += tex9(idx).x; 
        // Use the get method.
        arr[idx].y += tex9.get(idx).y; 
        // Use the function () operator.  
        arr[idx].y += tex9(idx[0], idx[1]).y; 
    });  

    arr.synchronize();
}

Nell'esempio di codice seguente viene illustrato come archiviare i canali di trama in uno short vector e accedere ai singoli elementi scalari come proprietà dello short vector.


void UseBitsPerScalarElement() {
    // Create the image data. 
    // Each unsigned int (32-bit) represents four 8-bit scalar elements(r,g,b,a values).
    const int image_height = 16;
    const int image_width = 16;
    std::vector<unsigned int> image(image_height * image_width);

    extent<2> image_extent(image_height, image_width);

    // By using uint_4 and 8 bits per channel, each 8-bit channel in the data source is 
    // stored in one 32-bit component of a uint_4.
    texture<uint_4, 2> image_texture(image_extent, image.data(), image_extent.size() * 4U,  8U);

    // Use can access the RGBA values of the source data by using swizzling expressions of the uint_4.
    parallel_for_each(image_extent,  
         [&image_texture](index<2> idx) restrict(amp) 
    { 
        // 4 bytes are automatically extracted when reading.
        uint_4 color = image_texture[idx]; 
        unsigned int r = color.r; 
        unsigned int g = color.g; 
        unsigned int b = color.b; 
        unsigned int a = color.a; 
    });
}

Nella tabella seguente sono elencati i bit per canale validi per ogni tipo di short vector.

Tipo di dati texture

Bit validi per elemento scalare

int, int_2, int_4

uint, uint_2, uint_4

8, 16, 32

int_3, uint_3

32

float, float_2, float_4

16, 32

float_3

32

double, double_2

64

norm, norm_2, norm_4

unorm, unorm_2, unorm, 4

8, 16

Hh913015.collapse_all(it-it,VS.120).gifScrittura su oggetti texture

Utilizzare il metodo texture::set per scrivere negli oggetti texture. Un oggetto texture può essere di sola lettura o lettura/scrittura. Affinché sia possibile leggere e scrivere su un oggetto texture, devono essere soddisfatte le condizioni seguenti:

  • T ha un solo componente scalare. Gli short vector non sono consentiti.

  • T non è double, norm o unorm.

  • La proprietà texture::bits_per_scalar_element è 32.

Se non vengono soddisfatte tutte e tre le condizioni, l'oggetto texture è di sola lettura. Le prime due condizioni vengono verificate durante la compilazione. Viene generato un errore di compilazione se è presente codice che tenta di scrivere su un oggetto texture readonly. La condizione per texture::bits_per_scalar_element viene rilevata in fase di esecuzione e in questo caso viene generata l'eccezione unsupported_feature se si tenta di scrivere su un oggetto texture di sola lettura.

Nell'esempio di codice seguente vengono scritti valori su un oggetto texture.


void writeTexture() {
    texture<int, 1> tex1(16); 
    parallel_for_each(tex1.extent, [&tex1] (index<1> idx) restrict(amp) {    
        tex1.set(idx, 0); 
    });

}

Hh913015.collapse_all(it-it,VS.120).gifCopia di oggetti texture

È possibile eseguire copie tra oggetti texture utilizzando la funzione copy o la funzione copy_async, come illustrato nell'esempio di codice seguente.


void copyHostArrayToTexture() {
    // Copy from source array to texture object by using the copy function.
    float floatSource[1024 * 2]; 
    for (int i = 0; i < 1024 * 2; i++) {
        floatSource[i] = (float)i;
}
    texture<float_2, 1> floatTexture(1024);
    copy(floatSource, (unsigned int)sizeof(floatSource), floatTexture); 

    // Copy from source array to texture object by using the copy function.
    char charSource[16 * 16]; 
    for (int i = 0; i < 16 * 16; i++) {
        charSource[i] = (char)i;
    }
    texture<int, 2> charTexture(16, 16, 8U);
    copy(charSource, (unsigned int)sizeof(charSource), charTexture); 
    // Copy from texture object to source array by using the copy function.
    copy(charTexture, charSource, (unsigned int)sizeof(charSource)); 
}


È anche possibile eseguire una copia da una trama a un'altra mediante il metodo texture::copy_to. Le due trame possono trovarsi su diversi elementi accelerator_view. Quando si esegue una copia su un oggetto writeonly_texture_view, i dati vengono copiati sull'oggetto texture sottostante. I bit per elemento scalare e l'estensione devono essere uguali sugli oggetti texture di destinazione e su quelli di origine. Se questi requisiti non vengono soddisfatti, durante la fase di esecuzione viene generata un'eccezione.

C++ AMP introduce la Classe texture_view in Visual Studio 2013. Le visualizzazioni di trama supportano gli stessi tipi e le stesse dimensioni dei texel della Classe texture, ma a differenza delle trame forniscono l'accesso a funzionalità hardware aggiuntive come le mipmap e il campionamento delle trame. Le visualizzazioni di trama supportano l'accesso di sola scrittura, di sola lettura e di lettura e scrittura ai dati di trama sottostanti.

  • L'accesso in sola lettura viene fornito dalla specializzazione del modello texture_view<const T, N> che supporta elementi con 1, 2 o 4 componenti, il campionamento delle trame e l'accesso dinamico a un intervallo di livelli di mipmap che vengono determinati quando viene creata un'istanza della visualizzazione.

  • L'accesso in sola scrittura viene fornito dalla classe di modelli non specializzati texture_view<T, N> che supporta elementi con 2 o 4 componenti e può accedere a un livello di mipmap che viene determinato quando viene creata un'istanza della visualizzazione. Non supporta il campionamento.

  • L'accesso in sola scrittura viene fornito dalla classe di modelli non specializzati texture_view<T, N> che, analogamente alle trame, supporta elementi con un solo componente; la visualizzazione può accedere a un livello di mipmap che viene determinato quando viene creata un'istanza della visualizzazione. Non supporta il campionamento.

Le visualizzazioni di trama sono analoghe alle visualizzazioni di matrice, ma non forniscono le funzionalità di spostamento e gestione dei dati automatiche fornite da Classe array_view su Classe array. Una texture_view è accessibile unicamente sulla visualizzazione dell'acceleratore in cui risiedono i dati della trama sottostanti.

Hh913015.collapse_all(it-it,VS.120).gifwriteonly_texture_view deprecata

Per Visual Studio 2013, C++ AMP introduce un migliore supporto per le funzionalità di trama hardware come il campionamento e le mipmap, che non erano supportate da Classe writeonly_texture_view. La classe texture_view appena introdotta supporta un superset della funzionalità in writeonly_texture_view. Di conseguenza, writeonly_texture_view è deprecata.

È consigliabile, almeno per il nuovo codice, utilizzare texture_view per accedere alla funzionalità fornita in precedenza da writeonly_texture_view. Confrontare i due esempi di codice seguenti che prevedono la scrittura su un oggetto texture con due componenti (int_2). Si noti che, in entrambi i casi, la visualizzazione wo_tv4 deve essere acquisita per valore dall'espressione lambda. Di seguito è riportato un esempio che utilizza la nuova classe texture_view:

void write2ComponentTexture() {
    texture<int_2, 1> tex4(16);
    texture_view<int_2, 1> wo_tv4(tex4); 
    parallel_for_each(extent<1>(16), [=] (index<1> idx) restrict(amp) {
        wo_tv4.set(idx, int_2(1, 1));
    });
}

Di seguito è riportata la classe writeonly_texture_view deprecata:

void write2ComponentTexture() {
    texture<int_2, 1> tex4(16); 
    writeonly_texture_view<int_2, 1> wo_tv4(tex4);
    parallel_for_each(extent<1>(16), [=] (index<1> idx) restrict(amp) {   
        wo_tv4.set(idx, int_2(1, 1)); 
    });
}

Come si può notare, i due esempi di codice sono quasi identici quando si scrive sul livello di mipmap principale. Se nel codice esistente si è utilizzato writeonly_texture_view e non si intende migliorare tale codice, non è necessario modificarlo. Se invece si intende migliorarlo, è consigliabile riscriverlo per utilizzare texture_view perché i miglioramenti previsti in questa visualizzazione supportano nuove funzionalità di trama hardware. Per ulteriori informazioni sulle nuove funzionalità, continuare a leggere.

Per ulteriori informazioni sulla deprecazione di writeonly_texture_view, vedere la parte relativa alla progettazione delle visualizzazioni delle trame in C++ AMP nel blog sulla programmazione parallela nel codice nativo.

Hh913015.collapse_all(it-it,VS.120).gifCreazione di istanze di oggetti texture view

La dichiarazione di un oggetto texture_view è simile alla dichiarazione di un oggetto array_view associato a una array. Nell'esempio di codice seguente vengono dichiarati molti oggetti texture e oggetti texture_view a essi associati.

#include <amp.h>
#include <amp_graphics.h>
using namespace concurrency;
using namespace concurrency::graphics;

void declareTextureViews()
{
    // Create a 16-texel texture of int, with associated texture_views.
    texture<int, 1> intTexture(16);
    texture_view<const int, 1> intTextureViewRO(intTexture);  // read-only
    texture_view<int, 1> intTextureViewRW(intTexture);        // read-write

    // Create a 16 x 32 texture of float_2, with associated texture_views.
    texture<float_2, 2> floatTexture(16, 32);
    texture_view<const float_2, 2> floatTextureViewRO(floatTexture);  // read-only
    texture_view<float_2, 2> floatTextureViewRO(floatTexture);        // write-only


    // Create a 2 x 4 x 8 texture of uint_4, with associated texture_views.
    texture<uint_4, 3> uintTexture(2, 4, 8);
    texture_view<const uint_4, 3> uintTextureViewRO(uintTexture);  // read-only
    texture_view<uint_4, 3> uintTextureViewWO(uintTexture);        // write-only
}

Si noti come una visualizzazione delle trame con tipo di elemento non const e con un solo componente sia di lettura/scrittura, mentre una visualizzazione di trama con tipo di elemento non const e più componenti sia di sola scrittura. Le visualizzazioni di trama di tipi di elementi const sono sempre di sola lettura, ma se il tipo di elemento è non const, il numero di componenti nell'elemento determina se è di lettura e scrittura (1 componente) o di sola scrittura (più componenti).

Il tipo di elemento di un oggetto texture_view, il relativo stato const e il numero dei componenti sono fondamentali per determinare se la visualizzazione supporta il campionamento delle trame e la modalità di accesso ai livelli di mipmap:

Tipo

Componenti

Lettura

Write

Campionamento

Accesso alle mipmap

texture_view<const T, N>

1, 2, 4

No (1)

Sì, indicizzabile. L'intervallo viene determinato al momento della creazione delle istanze.

Texture_view<T, N>

1

2, 4

No (2)

No (1)

No (1)

Sì, un livello. Il livello viene determinato al momento della creazione delle istanze.

Sì, un livello. Il livello viene determinato al momento della creazione delle istanze.

Da questa tabella, è possibile vedere che le visualizzazioni di trama in sola lettura supportano completamente le nuove funzionalità a fronte dell'impossibilità di scrivere sulla visualizzazione. Le visualizzazioni di trama che consentono la scrittura sono limitate in quanto possono accedere a un solo livello di mipmap. Le visualizzazioni di trama in lettura e scrittura sono ancora più specializzate di quelle scrivibili, poiché richiedono che il tipo di elemento della visualizzazione di trama abbia un solo componente. Si noti che il campionamento non è supportato per le visualizzazioni di trama scrivibili perché è un'operazione orientata alla lettura.

Hh913015.collapse_all(it-it,VS.120).gifLettura da oggetti texture view

La lettura dei dati di trama non campionati attraverso una visualizzazione di trama equivale alla lettura dalla trama stessa, tranne per il fatto che le trame vengono acquisite per riferimento, mentre le visualizzazioni di trama sono acquisite per valore. Nei due esempi di codice seguenti viene illustrato il concetto, prima mediante texture:

void write2ComponentTexture() {
    texture<int_2, 1> text_data(16);
    parallel_for_each(extent<1>(16), [&] (index<1> idx) restrict(amp) {
        tex_data.set(idx, int_2(1, 1));
    });
}

Di seguito è riportato lo stesso esempio con la differenza che si utilizza la classe texture_view:

void write2ComponentTexture() {
    texture<int_2, 1> tex_data(16);
    texture_view<int_2, 1> tex_view(tex_data);
    parallel_for_each(extent<1>(16), [=] (index<1> idx) restrict(amp) {
        tex_view.set(idx, int_2(1, 1));
    });
}

Le visualizzazioni di trama i cui elementi sono basati su tipi a virgola mobile, ad esempio float, float_2 o float_4, possono anche essere letti utilizzando il campionamento delle trame per sfruttare il supporto hardware per varie modalità di filtro e indirizzamento. C++ AMP supporta le due modalità di filtro più comuni negli scenario di calcolo, filtro punto (più simile) e filtro lineare (media ponderata) e quattro modalità di indirizzamento, ovvero wrapping, mirroring, clamping e bordo. Per ulteriori informazioni sulle modalità di filtro, vedere Enumerazione filter_mode. Per ulteriori informazioni sulle modalità di indirizzamento, vedere Enumerazione address_mode.

Oltre alle modalità supportate direttamente da C++ AMP, è possibile accedere ad altre modalità di filtro e modalità di indirizzamento della piattaforma sottostante utilizzando le API di interoperabilità per utilizzare un campionatore di trame creato utilizzando direttamente le API della piattaforma. Ad esempio, Direct3D supporta altre modalità di filtro, come il filtro anisotropico, e consente l'applicazione di una modalità di indirizzamento diversa a ogni dimensione di una trama. È possibile creare un campionatore di trame sulle cui coordinate sono state eseguite operazioni di wrapping verticale, mirroring orizzontale e di campionamento con filtro anisotropico mediante le API di Direct3D e utilizzare il campionatore nel codice C++ AMP tramite l'API di interoperabilità make_sampler. Per ulteriori informazioni, vedere la parte relativa al campionamento delle trame in C++ AMP nel blog sulla programmazione parallela nel codice nativo.

Le visualizzazioni di trama supportano inoltre la lettura delle mipmap. Le visualizzazioni di trama di sola lettura, ovvero quelle che presentano un tipo di elemento const, offrono la massima flessibilità in quanto è possibile campionare in modo dinamico un intervallo di livelli di mipmap determinato al momento della creazione delle istanze e perché supportano elementi con 1, 2 o 4 componenti. Anche le visualizzazioni di trama di lettura e scrittura che contengono elementi con un solo componente supportano le mipmap, ma solo di un livello determinato al momento della creazione delle istanze. Per ulteriori informazioni, vedere la parte relativa alle trame con mipmap nel blog sulla programmazione parallela nel codice nativo.

Hh913015.collapse_all(it-it,VS.120).gifScrittura su oggetti texture view

Utilizzare Metodo texture_view::get per scrivere sulla texture sottostante attraverso l'oggetto texture_view. Una visualizzazione di trama può essere di sola lettura, di lettura e scrittura o di sola scrittura. Per essere scrivibile, una visualizzazione di trama deve avere un tipo di elemento non const; per essere leggibile e scrivibile, il relativo tipo di elemento deve avere un solo componente. In caso contrario, la visualizzazione di trama è di sola lettura. È possibile accedere a un solo livello di mipmap di una trama alla volta attraverso una visualizzazione di trama e il livello viene specificato al momento della creazione delle istanze della visualizzazione.

In questo esempio viene illustrato come scrivere sul secondo livello di mipmap più dettagliato di una trama con 4 livelli di mipmap. Il livello di mipmap più dettagliato è il livello 0.

// Create a texture that has 4 mipmap levels : 16x16, 8x8, 4x4, 2x2
texture<int, 2> tex(extent<2>(16, 16), 16U, 4);

// Create a writable texture view to the second mipmap level :4x4
texture_view<int, 2> w_view(tex, 1);

parallel_for_each(w_view.extent, [=](index<2> idx) restrict(amp)
{
    w_view.set(idx, 123);
});

Il runtime di C++ AMP supporta l'interoperabilità tra texture<T,1> e l'interfaccia ID3D11Texture1D, tra texture<T,2> e l'interfaccia ID3D11Texture2D e tra texture<T,3> e l'interfaccia ID3D11Texture3D. Il metodo get_texture accetta un oggetto texture e restituisce un'interfaccia IUnknown. Il metodo make_texture accetta un'interfaccia IUnknown e un oggetto accelerator_view e restituisce un oggetto texture.

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