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Atelier 6 - Développer ses objets

Dans ce sixième atelier, le besoin fonctionnel reste inchangé : il s’agit toujours de gérer une liste de clients. La principale différence avec l’atelier précédent est que les données ne seront plus stockées en base de données. Dans cet atelier, nous nous contenterons d’ailleurs d’une fonctionnalité de création d’une nouvelle liste de clients vierge, qui n’est autre que la même fonctionnalité dont nous disposions jusqu’à l’atelier 4.

Si le contexte fonctionnel reste quasiment le même, en revanche, du point de vue programmation, nous allons adopter une approche plus « moderne » comparée à celle vue dans les ateliers précédents, qui consiste à développer à base d’objets. L’objectif est de simplifier le codage et d’augmenter la lisibilité, la maintenance et la réutilisation du code.

A la fin de cet atelier, vous saurez comment :

  • Différencier un objet et une classe,
  • Créer et manipuler des objets personnalisés,
  • Utiliser l’héritage,
  • Positionner des contrôles d’affichage à l’aide de conteneur,
  • Utiliser des attributs pour enrichir vos objets.



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Au sommaire

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  1. INTRODUCTION
    1. CONTEXTE FONCTIONNEL
  2. CRÉER ET UTILISER DES OBJETS PERSONNALISÉS
    1. CRÉER UNE BIBLIOTHÈQUE DE CLASSES
    2. CRÉER UNE CLASSE
    3. CRÉER UNE COLLECTION D’OBJETS
    4. UTILISER LES CLASSES
  3. UTILISER DES ATTRIBUTS     
    1. DÉFINIR LA SOURCE DE DONNÉES
    2. MANIPULER LES DONNÉES
  4. POUR ALLER PLUS LOIN… 
    1. LES TYPES GÉNÉRIQUES
    2. LIBÉRER LA MÉMOIRE
    3. UTILISER DES INTERFACES

 

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