Jeux

Applies to Windows and Windows Phone

Windows 8.1 offre une portée sans égal sur une large gamme d’appareils, des tablettes tactiles dotées de capteurs modernes aux ordinateurs portables et de bureau haute résolution. Les fonctionnalités offertes permettent aux éditeurs de jeux de développer des expériences pour des scénarios très divers. Dans cet article, vous allez découvrir comment votre jeu peut adopter les principes Windows et les recommandations en matière d’expérience utilisateur, tout en améliorant l’expérience utilisateur et en encourageant leur participation.

Plusieurs nouvelles fonctionnalités de Windows 8.1 sont particulièrement importantes pour les jeux :

  • Vignettes dynamiques et notifications—Les jeux peuvent inviter et accrocher les joueurs dès l’écran d’accueil grâce à des vignettes animées qui indiquent les scores, les records, les défis et les invitations provenant d’autres joueurs. Des notifications affichées durant le jeu ou d’autres activités de l’utilisateur peuvent encourager les joueurs à revenir plus rapidement et fréquemment à votre jeu.
  • Contrats de partage—Des accords entre applications permettent à votre jeu de se connecter à d’autres applications déjà installées sur le système, dans le Windows Store ou sur le Web, ce qui en fait une expérience plus sociale pour les utilisateurs.
  • Prise en charge d’une variété d’interactions utilisateur—Windows 8.1 propose une prise en charge des contrôleurs de jeu tactiles, des stylos, des stylets, des claviers, des souris et des contrôleurs de jeu externes.
  • Capteurs—Windows 8.1 prend en charge les capteurs modernes notamment la lumière, le gyroscope, l’accéléromètre et la localisation.
  • Prise en charge d’une variété de facteurs de formes et de tailles d’écran—Vous pouvez jouer sur une variété de facteurs de formes, par exemple sur un grand écran ou sur une tablette. Les contrôles du jeu peuvent être affichés dans différentes dispositions selon la taille de la fenêtre ou de l’écran, pour une expérience de jeu optimale.
  • Windows Store—Le Windows Store offre aux développeurs d’applications de nouvelles opportunités de distribution, de promotion et de vente de leurs jeux et des fonctionnalités intégrées aux applications. Le Windows Store permet très facilement de proposer une version d’évaluation gratuite sans écrire aucun code.

Vous allez découvrir tout au long de cet article comment ces fonctionnalités affectent la conception et le développement de jeux pour Windows 8.1. Nous allons faire la démonstration de trois principes avec les jeux suivants : Cut the Rope, Microsoft Solitaire, Tankster, PuzzleTouch et Cannon Ball.

Liste de points forts

Avant de concevoir votre jeu, prenez le temps de rédiger une liste de points forts qui décrit les expériences que vous voulez fournir aux utilisateurs. Quel est le scénario qui convient le mieux à votre jeu et en quoi est-il meilleur que d’autres jeux respectant le même scénario ? Servez-vous de votre liste de points forts pour orienter votre processus de conception et prendre les décisions relatives aux scénarios et fonctionnalités que vous allez ou non intégrer.

La liste de points forts pour le jeu Cannon Ball consiste à fournir aux utilisateurs un jeu simple et palpitant leur permettant de créer de la musique en guidant une balle à travers une série de plateformes et de collecte de pièces. Au cours de la planification de ce jeu, cette liste a permis d’orienter les décisions concernant les scénarios à prendre en charge. Pour guider une balle afin de collecter les pièces, l’utilisateur doit être en mesure de modifier l’angle des plateformes. Pour rendre possible ce scénario, un contrôle d’entrée tactile, de clavier et de souris a été implémenté. Cette liste a également permis de décider des scénarios à ne pas prendre en charge. Il a par exemple été décidé que l’application ne prendrait pas en charge le scénario permettant d’enregistrer la musique créée en jouant. La fonctionnalité d’enregistrement de la musique n’apportait rien au jeu et n’a par conséquent pas été implémentée.

Vignettes dynamiques, vignettes secondaires et notifications

Les jeux peuvent utiliser des vignettes dynamiques pour attirer l’attention des utilisateurs à partir de l’écran d’accueil. Servez-vous d’une vignette dynamique pour afficher les informations relatives aux derniers scores et aux réalisations du joueur, ou à son état de jeu actuel. Si votre jeu est mis à jour avec un nouveau contenu tel que des objets ou niveaux de jeu, vous pouvez afficher ces informations sur la vignette dynamique pour attirer l’attention des utilisateurs sur le nouveau contenu.

Si votre jeu implique une progression complexe ou plusieurs jeux en cours, comme un jeu au tour par tour joué avec des amis, autorisez les utilisateurs à épingler des parties enregistrées ou des matches spécifiques à l’écran d’accueil comme vignettes secondaires. Un utilisateur pourra ainsi accéder directement à une partie en particulier qui l’intéresse. Pour plus d’informations sur les vignettes dynamiques, voir Recommandations et liste de vérification sur les vignettes et les badges.

Un autre moyen de garder les utilisateurs engagés dans le jeu pendant qu’ils effectuent d’autres tâches consiste à utiliser des notifications toast qui les alertent quand c’est à leur tour de jouer dans un jeu tour à tour, ou qu’un ami vient de battre leur meilleur score. Suivez les instructions des rubriques Recommandations et liste de vérification sur les notifications toast lors de l’implémentation de notifications toast.

Pensez au fait que les utilisateurs peuvent choisir parmi différentes tailles de vignettes (petite, moyenne, grande et large). Plus le visuel ou les informations fournies par une vignette sont attrayants, plus il est probable que les utilisateurs y accorderont de l’espace à l’écran. Expérimentez avec différentes tailles de vignettes, couleurs et contenu pour trouver ce qui convient le mieux à votre jeu. Déclarez la taille de vignette souhaitée dans votre manifeste d’application et incluez également les ressources appropriées pour d’autres tailles de vignettes. Pour plus d’informations sur la taille de vignette dans le manifeste d’application, voir DefaultTile. Pour plus d’informations sur les mises à jour des vignettes, voir Schéma des vignettes.

Écran d’accueil avec vignette dynamique.

Figure 1 : la vignette dynamique pour Cannon Ball utilise le modèle de vignette TileWideImageAndText02. Ce modèle de vignette permet au développeur d’afficher une image en couleur du jeu et de fournir des informations à jour relatives au meilleur score de l’utilisateur et à la quantité de pièces collectées. Pour plus d’informations sur les autres formats de vignette, voir le catalogue de modèles de vignettes.

Écrans de démarrage et contrôles de progression

Lorsque vous ouvrez votre jeu, la première chose que voit votre audience est l’écran de démarrage. Il permet une transition en douceur entre le lancement du jeu et le moment où il peut réellement commencer. De nombreux jeux nécessitent davantage de temps à charger que les trois secondes maximum en raison du nombre important d’éléments dont ils disposent. Si c’est le cas pour votre jeu, assurez-vous de fournir un écran de démarrage étendu doté d’une musique de fond et d’un anneau de progression pour indiquer à l’utilisateur que le jeu est en cours de chargement. Pour plus d’informations sur les écrans de démarrage, voir Recommandations et liste de vérification sur les écrans de démarrage.

L’écran de démarrage étendu est également utile à certains moments pendant le jeu lorsque des ressources doivent être recherchées, comme lors du chargement d’un nouveau niveau ou de la préparation de la lecture d’un cinématique. Si jamais le jeu ne répond pas pendant plus de 0,5 seconde, un contrôle de progression doit s’afficher pour indiquer à l’utilisateur que l’application est toujours opérationnelle et qu’elle n’est pas bloquée.

Pour ajouter un intérêt audiovisuel pendant le chargement de l’application, vous pouvez également lire de la musique de fond et ajouter une animation concurrente prenant en charge la personnalisation de votre jeu.

Disposition et navigation

En termes de navigation et de commandes, certains jeux aux stratégies très complexes peuvent comporter des menus imbriqués qui contiennent une myriade d’options, alors que de simples jeux de puzzle légers n’ont ni menus ni options. Certains jeux peuvent héberger des écrans de résultats, le classement des meilleurs joueurs, des salons multijoueurs et plus encore, tandis que d’autres n’ont qu’une seule expérience pour l’utilisateur — le jeu lui-même. Dans un jeu Windows 8 réussi, la navigation entre plusieurs expériences est rapide et fluide. Le modèle de navigation que vous choisissez dépend du type d’expérience de jeu fourni par votre application. Passez en revue et comprenez bien les modèles de navigation hiérarchique et plat. Souvent, ce n’est pas le jeu lui-même qui détermine la structure de navigation à appliquer, mais tout le contenu annexe.

Si votre jeu propose plusieurs expériences riches, allant au-delà du jeu lui-même, utilisez un modèle hiérarchique qui présente l’intégralité de votre contenu au premier niveau. Ne cachez pas le contenu derrière des menus. De cette manière, chaque fois que votre jeu est utilisé, les expériences que vous avez soigneusement préparées sont directement présentées au joueur. Si le jeu est la seule expérience, envisagez plutôt un modèle plat qui permet aux utilisateurs de naviguer rapidement entre plusieurs sessions dans le jeu (par exemple, plusieurs jeux un-contre-un avec des amis).

Pour vous aider à choisir le meilleur modèle de navigation pour votre application, voir Modèles de navigation.

Voir le Modèle de navigation plat et le Modèle de navigation hiérarchique dans le cadre de notre série Fonctionnalités d’application de A à Z.

Modèle hiérarchique

Le modèle hiérarchique permet de présenter directement à l’utilisateur l’ensemble de votre contenu sur la page Hub principale, ce qui plaît beaucoup et fait de leur première expérience une expérience complète. Sur le Hub de votre jeu, vous pouvez afficher des points d’entrée dans le jeu lui-même (sélection de niveau, nouveau jeu ou continuer le jeu, par exemple), ainsi que des résultats récents, des listes d’amis et autres zones de contenu, tous sur la même surface de mouvement panoramique horizontale. C’est également un moyen de proposer du contenu mis à jour et actualisé aux utilisateurs chaque fois qu’ils affichent le Hub, qui est sans cesse animé, même lorsqu’aucun utilisateur n’est en train de jouer. Chaque zone présente du contenu avec lequel les joueurs peuvent directement interagir. Servez-vous des en-têtes de section comme points de navigation pour accéder à une vue plus profonde du contenu pour cette catégorie. Le Hub peut également vous permettre de véhiculer une facette de la personnalité et de la personnalisation de votre jeu. Par exemple, si un utilisateur sélectionne un niveau particulier, l’arrière-plan de la section de page peut changer pour indiquer le niveau consulté par le joueur.

Capture d’écran illustrant la hiérarchie des niveaux sur la page Hub

Microsoft Solitaire Collection utilise un modèle hiérarchique de manière à ce que l’utilisateur puisse naviguer dans de nombreuses expériences de jeu différentes.

Il doit toujours y avoir un moyen de revenir au Hub à partir du jeu. Souvent, cela est possible grâce à un bouton Précédent situé dans l’en-tête. Le point important est que les utilisateurs doivent avoir le sentiment de naviguer naturellement dans le contenu du jeu, et pas de rechercher dans des menus pour atteindre ce qu’ils veulent. Pensez à utiliser le zoom sémantique pour que les utilisateurs puissent se déplacer facilement entre les sections. Un utilisateur qui se trouve dans une section particulière du Hub principal peut faire un geste de pincement pour réaliser un zoom arrière sémantique et naviguer rapidement vers d’autres sections de l’application.

Capture d’écran montrant un zoom sémantique.

Microsoft Solitaire Collection utilise le zoom sémantique pour que l’utilisateur puisse se déplacer rapidement entre les sections du Hub.

Le modèle hiérarchique doit permettre aux utilisateurs de passer de façon transparente d’expérience en expérience tout en étant constamment immergé dans le contenu du jeu. C’est le choix privilégié des jeux dotés de nombreuses options de jeu différentes ou de nombreuses expériences secondaires.

Modèle plat

Le modèle plat conserve l’expérience de jeu au premier plan et au centre. Cette disposition est idéale pour les jeux ne disposant pas d’autres expériences autonomes. Avec le modèle plat, plutôt que d’amener l’utilisateur à un Hub clairsemé, utilisez la barre de l’application supérieure comme accueil de votre navigation. Présentez-y les différentes sessions des utilisateurs et laissez l’utilisateur s’y déplacer en toute transparence. Si le démarrage de votre jeu est précédé d’un état préliminaire ou si votre jeu est interrompu, envisagez de présenter un écran montrant à l’utilisateur la marque du jeu et fournissant un endroit à identifier comme accueil dans le jeu. Vous n’avez pas besoin d’afficher la barre de l’application supérieure au démarrage du jeu. Par exemple, l’application Internet Explorer dirige les utilisateurs sur la dernière page Web sur laquelle ils se trouvaient et compte sur eux pour appeler la barre de l’application pour parcourir les onglets.

La figure suivante montre un jeu qui n’offre d’autre expérience que les sessions de jeu et les moyens de naviguer entre elles. Au lieu d’essayer de déplacer quelques fonctionnalités dans un Hub, il utilise le modèle plat pour placer tout le contenu du jeu face aux utilisateurs et les laisser naviguer dedans rapidement et en toute confiance.

Capture d’écran montrant le disposition du jeu avec un modèle plat

Considérations supplémentaires relatives aux dispositions : les applications doivent conserver un défilement dans une seule direction. Si votre page Hub comporte un mouvement panoramique horizontal, tous les champs de l’application doivent également défiler horizontalement. Il ne doit y avoir aucune instance de mouvement panoramique vertical. Par exemple, si vous disposez d’une longue liste de classements qui s’affiche en général verticalement, placez le contenu de sorte qu’il s’affiche sur une disposition en colonnes. Si une longue liste d’informations est un souci, envisagez de laisser l’utilisateur se servir du zoom sémantique pour passer de la fin d’une liste à l’autre.

Interactions de jeu

Interactions tactiles : la manipulation directe est fortement encouragée comme moyen de contrôle d’un jeu. Windows 8.1 prend en charge de puissantes interactions tactiles multipoint (jusqu’à cinq entrées) qui permettent aux utilisateurs l’utilisation simultanée du mouvement panoramique ou du zoom et de commandes, ou de déplacer l’appareil-photo du joueur ou du jeu en même temps qu’ils prennent une photo. Assurez-vous que la conception de vos interactions permet à l’utilisateur de jouer avec un clavier et une souris, même ceux ne disposant pas d’un appareil équipé de capteurs ou de fonctionnalités tactiles.

L’utilisation de contrôles virtuels (par exemple un bouton multidirectionnel virtuel pour le contrôle du mouvement d’un personnage ou un glissement du doigt vers la droite ou vers la gauche pour diriger un véhicule) vous permet d’éviter de surcharger le Canvas avec des boutons et des contrôles et de laisser beaucoup d’espace à l’interaction des utilisateurs avec le jeu. Les touches W, A, S, Q et les touches de direction sont des équivalents clavier naturels pour la navigation, que vous pouvez inclure parallèlement à un bouton multidirectionnel virtuel. Si vous affichez un bouton multidirectionnel ou des contrôles boutons sur la zone de dessin du jeu, laissez la possibilité aux utilisateurs de personnaliser la taille et la position des contrôles, ou positionnez-les relativement à l’endroit où l’utilisateur pose ses doigts. Il n’existe pas une taille et un emplacement uniques qui conviendraient de façon unanime à tous les utilisateurs du point de vue ergonomique. L’emplacement par défaut d’un contrôle de manette virtuelle est là où se trouve le pouce lorsque l’utilisateur tient une tablette.

Prévoyez que les interactions tactiles de l’utilisateur peuvent faire appel par erreur à un comportement de détection de bordure tel que l’extraction d’une autre application active depuis le bord gauche de l’écran ou l’apparition des icônes. Les commandes intégrées au jeu et les interactions avec ces derniers doivent toujours être éloignés d’au moins 20 pixels des bords de l’écran pour garantir qu’ils n’interféreront pas avec les éléments de l’interface utilisateur, comme les icônes ou les barres d’application. Ajoutez une sorte de « barrière » visuelle pour décourager l’utilisateur d’effectuer un balayage près des bords de l’écran, ou modifiez vos contrôles pour éviter des balayages latéraux accidentels. Vous devez également éviter les commandes de jeu qui obligent l’utilisateur à déplacer la souris sur les coins de l’écran, car ces derniers sont utilisés par le système pour ouvrir les icônes et extraire d’autres applications actives lorsqu’un utilisateur se sert d’une souris. Si votre jeu utilise des contrôles basés sur la souris pour piloter la caméra virtuelle du jeu, incorporez certaines meilleures pratiques de plateforme référencées dans Développement de contrôles de souris.

Modes d’entrée multiples : les jeux doivent prendre en charge la fonction tactile, ainsi que le clavier, la souris, le contrôleur de jeu ou le stylo/stylet. Pour une expérience réussie sur tous les facteurs de forme, les jeux doivent prendre en charge tous les modes d’entrée dans la mesure du possible, le modèle de contrôle devant quant à lui être aussi simple et cohérent que possible quel que soit le mode d’entrée. La variation des modes d’entrée doit être gérée en temps réel de manière dynamique. Par exemple, en cas de détection d’un événement tactile, faites apparaître en fondu les commandes qui s’appliquent aux fonctions tactiles. Si la détection concerne un clic de souris, faites disparaître en fondu les commandes qui s’appliquent seulement aux fonctions tactiles. Gérez la variation des modes d’entrée de manière aussi dynamique que possible. Évitez les paramètres manuels qui forcent les utilisateurs à activer ou désactiver les contrôles tactiles ou à choisir un mode d’entrée spécifique. Ne demandez pas aux utilisateurs la méthode d’entrée qu’ils souhaitent utiliser pour jouer. Idéalement, votre jeu doit prendre en charge tous les modes de contrôle en toute transparence et de manière équitable sans qu’il soit nécessaire de passer d’un mode à l’autre.

Commandes de la barre de l’application : concevez si possible votre jeu pour que l’utilisateur puisse y jouer en manipulant directement du contenu sur le Canvas plutôt qu’en utilisant des commandes qui agissent sur le contenu. Si des commandes ou contrôles de navigation supplémentaires sont nécessaires, les utilisateurs s’attendront à les trouver dans la barre de l’application. Les jeux comportant plusieurs pages peuvent utiliser des commandes de navigation (généralement placées dans la barre de l’application supérieure) et d’autres commandes secondaires (généralement placées dans la barre de l’application inférieure). Les commandes toujours disponibles, telles que le démarrage d’un nouveau jeu, doivent être placées sur le côté droit de la barre de l’application inférieure. Ajoutez sur le côté gauche toutes les autres commandes contextuelles, à savoir celles qui dépendent de l’emplacement d’un utilisateur dans le Hub ou de ce qui y a été sélectionné. Par exemple, si votre Hub contient une liste de parties enregistrées pour un jeu de rôles, vous pouvez vous attendre à ce que l’utilisateur sélectionne une partie enregistrée et appelle la barre de l’application inférieure, en anticipant qu’une commande Supprimer apparaîtra du côté gauche de la barre.

Posez-vous les deux questions suivantes pour vous aider à déterminer si une commande doit se trouver sur le Canvas ou la barre de l’application inférieure :

  • Cette commande sera-t-elle utilisée fréquemment ?
  • Cette commande joue-t-elle un rôle essentiel dans le jeu ?

Si l’une des réponses est positive, il est alors judicieux de placer la commande sur le Canvas. Cela permet d’éviter que les utilisateurs ne se sentent frustrés s’ils doivent constamment dévoiler la barre de l’application simplement pour faire avancer le jeu.

Dans la figure suivante, aucune commande ne figure sur le Canvas. Les utilisateurs jouent par manipulation directe. L’utilisateur tourne la plateforme par un geste tactile ou à l’aide de la souris pour guider la balle le long du chemin de pièces. Toutefois, une barre de l’application apparaît quand il effectue un balayage de bas en haut ou qu’il clique avec le bouton droit de la souris. Le jeu est alors mis en pause et l’utilisateur peut changer d’arme.

Capture d’écran montrant une partie.

Quand le jeu est interrompu, l’utilisateur peut afficher la barre de l’application pour redémarrer le niveau.

Capture d’écran montrant l’utilisation de la barre de l’application dans un jeu.

Vous pourriez aussi placer une icône bascule Lecture/Pause à l’écran pour reprendre la partie.

 

Dans Cut the Rope, le bouton Annuler est suffisamment important pour occuper de l’espace sur le Canvas. Il est disponible en haut à droite, car il s’agit d’une action fréquente dans ce jeu.

Capture d’écran montrant le Canvas du jeu avec une commande d’annulation visible

Vous pouvez facilement personnaliser le style des barres d’application, des boutons et des barres de progression pour qu’ils correspondent à votre marque ou à la personnalité du jeu. Ces éléments peuvent avoir la forme, la couleur et la taille que vous voulez.

Pour en savoir plus sur la disposition des contrôles dans une barre de l’application, voir Modèles de commande.

Capteurs

L’intégration de capteurs dans Windows 8.1 représente un nouveau type d’opportunités en terme d’interaction pour les jeux et les expériences de divertissement interactives. Avec un accès à un accéléromètre, une boussole, un gyroscope, des capteurs de luminosité et plus encore, le concepteur du jeu peut le rendre aussi dynamique et immersif qu’il le souhaite. Windows 8.1 propose également Sensor Fusion pour mettre à disposition des données d’orientation et d’emplacement précises dont les jeux peuvent tirer parti.

Lors du développement d’un jeu équipé de capteurs, envisagez toutes les possibilités et déterminez ce qui constitue la base de vos principaux scénarios. Assurez-vous de choisir le bon capteur pour y parvenir.

  • Les accéléromètres vous permettent de diriger des voitures ou d’incliner des éléments du jeu.
  • Vous pouvez faire ressentir le mouvement de l’appareil pour faire pivoter un personnage ou un point de vue de la caméra.
  • Le fait de secouer l’appareil peut s’avérer un moyen palpitant de se défendre contre des ennemis ou de réinitialiser le plateau de jeu d’un puzzle.
  • Un capteur de luminosité vous permet de modifier l’ambiance ou l’éclairage du rendu d’un jeu afin d’améliorer l’interactivité d’immersion.
  • Un microphone ou même une caméra vous permet d’intégrer des éléments d’environnement réalistes au jeu.
  • Vous pouvez parachever l’aspect réaliste en intégrant la caméra, Sensor Fusion et en intégrant des éléments « secrets » sur un objet caché du jeu.

Les possibilités sont immenses, et même si tous les capteurs ne s’adaptent pas à tous les jeux, avec un peu d’imagination un simple geste ou mouvement peut remplacer nombre de menus ou de commandes. Pour plus d’informations sur les capteurs pouvant être utilisés, voir le billet de blog Animer votre application à l’aide d’emplacements et de capteurs.

Contrats

Utilisez des contrats pour enrichir l’expérience de votre jeu et le connecter au reste de l’expérience Windows 8.1. Pour en savoir plus sur les contrats, voir Contrats et extensions d’application. Voici quelques exemples de contrats utiles à mettre en œuvre.

Recherche : les jeux peuvent être l’objet de scénarios de recherche intéressants. Réfléchissez à ce qu’un utilisateur peut vouloir rechercher depuis n’importe quel endroit du jeu. Par exemple, vous pouvez activer la recherche pour rechercher les classements ou statistiques d’un ami, trouver un ami avec qui jouer ou rechercher un élément de jeu particulier que vous avez acheté. Dans ces cas-là, suivez les recommandations existantes en matière d’utilisation de la zone de recherche. Pour plus d’informations sur la recherche, voir Recommandations en matière de recherche.

Partage : Le contrat de partage vous permet de connecter le joueur à d’autres joueurs, à des réseaux sociaux ou à des amis en donnant la possibilité aux joueurs de partager un résultat ou un statut particulier, voire des captures d’écran et de petits clips de jeu. Vous pouvez également utiliser ce contrat pour partager des données entre les jeux, par exemple en envoyant un élément particulier créé pour un jeu de rôles à un ami qui l’utilisera dans son jeu ou pour envoyer un puzzle personnalisé à un ami afin qu’il le résolve.

Lors du choix des informations à partager, prévoyez la manière dont la marque doit être communiquée pour personnaliser les informations partagées. Vous pouvez partager une grande variété de formats différents (par le biais d’URL, de messages électroniques, d’applications sociales et de services de Cloud) et les utilisateurs peuvent partager avec des amis qui peuvent ne pas disposer de votre jeu ou utiliser une autre plateforme. Une communication efficace de votre marque dans les éléments d’information partagés peut par conséquent attirer encore plus d’utilisateurs sur le jeu.

Si votre jeu peut consommer des données issues d’autres applications et les transformer d’une façon intéressante, vous devez envisager de définir votre application en cible de partage. Par exemple, le jeu PuzzleTouch reçoit une photo provenant de l’application de photographie et la transforme en un puzzle conformément aux préférences de l’utilisateur. Pour plus d’informations sur le partage, voir Recommandations et liste de vérification sur le partage.

Capture d’écran du contrat de partage.Capture d’écran d’un jeu d’images en puzzle.

 

Périphériques : La mise en œuvre de périphériques est un excellent moyen de laisser les utilisateurs connecter des boîtiers de commandes et d’autres périphériques à leur ordinateur en vue de jouer et d’afficher le contenu du jeu sur un écran plus grand. Les utilisateurs peuvent également imprimer depuis l’icône Périphériques.

Paramètres et options

Les paramètres, les options, la politique de confidentialité, la rubrique À propos de, les remerciements et l’aide de votre jeu doivent tous être accessibles via l’icône Paramètres. C’est dans cette icône que toutes les applications du Windows Store hébergent leurs paramètres et options, et c’est également ici que les utilisateurs vont naturellement regarder lorsqu’ils veulent régler les effets sonores ou modifier l’aspect d’un jeu. Il est déconseillé d’accéder aux paramètres sur la surface de jeu ou dans la barre de l’application, à moins qu’il ne s’agisse d’une activité de jeu régulière. Les utilisateurs sauront rechercher les paramètres sur l’icône Paramètres. Il ne doit par conséquent exister aucun menu supplémentaire dupliquant les fonctionnalités de l’icône Paramètres, ni aucun élément d’interface utilisateur servant uniquement à ouvrir le volet Paramètres.

Windows 8.1 fournit une commande de volume globale, même si de nombreux jeux préfèrent proposer leurs propres paramètres sonores, généralement plus détaillés (par exemple, des curseurs de volume différents pour la musique, les effets sonores et la voix que les utilisateurs peuvent régler indépendamment). Ajoutez une étiquette pour indiquer clairement que les paramètres audio sont spécifiques à votre jeu. Les curseurs et boutons des paramètres doivent fournir des commentaires en temps réel plutôt qu’exiger une action d’un bouton Accepter ou OK pour valider les modifications.

Si votre jeu comprend des instructions ou une aide permettant de démarrer, telles que des didacticiels, fournissez un moyen d’accès à ces informations dans l’icône Paramètres. Vous pouvez également permettre aux joueurs de consulter les didacticiels dans le cadre du jeu. Un exemple est donné dans la figure suivante, où l’application Cut the Rope intègre le didacticiel à sa première expérience de jeu.

Capture d’écran montrant le Canvas du jeu avec une commande d’annulation visible

Pour plus d’informations sur les didacticiels et l’aide dans l’application, voir Recommandations en matière d’interface utilisateur d’apprentissage.

Comptes de joueurs

Les comptes de joueurs sont utiles pour suivre la progression d’un joueur dans votre jeu, connecter le joueur aux réseaux sociaux et activer des modèles de revenus. En intégrant la prise en charge des comptes de joueurs, vous pouvez créer une expérience plus attirante qui incite vos utilisateurs à revenir dans votre jeu et à jouer avec leurs amis.

Connexion de l’utilisateur : S’il est essentiel pour votre jeu que l’utilisateur se connecte, comme dans un jeu de réseau social qui demande l’accès aux données et aux connexions sociales d’un utilisateur, dédiez le premier écran du jeu à la connexion plutôt que de présenter au joueur un jeu auquel il n’est pas possible de jouer. Si possible, essayez de dériver les informations de connexion du compte Microsoft d’un utilisateur ou des informations de connexion mises en cache dans des sessions antérieures du jeu.

Si votre jeu peut être utilisé sans connexion, mais que la connexion est fortement recommandée (par exemple, si le modèle de revenus du jeu a besoin que l’utilisateur soit connecté pour promouvoir du contenu téléchargeable que l’utilisateur n’a pas encore), le jeu peut soit dédier de l’espace pour la connexion sur son Hub, soit lui dédier son premier écran. S’il prend de l’espace sur le Hub, le jeu doit clairement communiquer aux utilisateurs qu’ils ne sont pas connectés. Une fois l’utilisateur connecté, supprimez entièrement la section de connexion ou remplacez-la par du contenu unique pour l’utilisateur. Si votre jeu dédie son premier écran à la connexion des joueurs, il doit leur donner la possibilité d’ignorer la connexion et, s’ils choisissent de ne pas se connecter, le jeu doit tenir compte de cette décision et ne pas leur représenter cette page lors des sessions suivantes. Dans ce cas de figure, vous devez utiliser un espace sur le Hub pour établir la connexion.

Si la connexion est facultative, l’expérience de connexion doit être placée dans le volet Paramètres. Le volet Paramètres peut éventuellement s’ouvrir au démarrage de l’application pour permettre à l’utilisateur de se connecter.

Dans tous les cas, la connexion doit également être disponible dans le volet Gestion des comptes dans Paramètres.

Gestion des comptes et déconnexion : Élaborez les scénarios de gestion des comptes, comme la mise à jour de l’adresse de messagerie de l’utilisateur ou le changement de mot de passe, dans le volet Paramètres. De même, toute expérience de déconnexion doit être hébergée dans Paramètres, ainsi que les options.

Mise en pause du jeu

Tous les jeux ne doivent pas nécessairement prendre en charge la mise en pause. Les jeux où chacun joue à tour de rôle, par exemple, ne sont généralement pas concernés par le concept même d’une mise en pause. En outre, les jeux entièrement commandés par l’utilisateur et ne comportant aucun autre facteur externe tel qu’un minuteur ou une horloge, n’ont rien à gagner à être mis en pause. Dans ces cas de figure, il est inutile de mettre le jeu en pause lorsque les utilisateurs naviguent en dehors du jeu. Quand ils reviennent, ils doivent retrouver la même expérience que celle dans laquelle ils se trouvaient. Si cela n’est pas possible (par exemple, si une session de jeu multijoueur est terminée), le jeu doit alors clairement communiquer aux utilisateurs dans quel état ils se trouvent.

En ce qui concerne les jeux dont les scénarios de mise en pause sont significatifs, optez pour une perte de focus et mettez le jeu en pause quand un utilisateur effectue un balayage depuis le bord gauche, bas ou droit de l’écran, ou quand une boîte de dialogue système apparaît. Si le rythme du jeu est rapide ou si le jeu est chronométré, alors ce dernier doit être mis en pause en cas de changement de taille de fenêtre ou de disposition. L’utilisateur doit alors être en mesure de reprendre le jeu et d’y jouer avec la nouvelle taille de fenêtre ou disposition si elle est prise en charge. La perte de focus ne doit pas être le seul élément à déterminer la mise en pause du jeu. Vous pouvez inclure un bouton qui permet aux utilisateurs d’interrompre l’action et d’activer le multitâche. Déterminez l’emplacement de la commande de mise en pause en fonction des considérations relatives au positionnement des commandes abordées dans la section Interactions de jeu de cette rubrique.

Communication de l’état de mise en pause : Informez les utilisateurs de l’état de mise en pause du jeu. Vous pouvez présenter la mise en pause en superposition ou sous la forme d’un écran de mise en pause. Pour les jeux de puzzle, de stratégie ou minutés, il est conseillé d’obscurcir la zone de jeu pendant la pause afin que les utilisateurs ne soient pas injustement avantagés par la mise en pause par l’étude du plateau de jeu.

Faites en sorte que la reprise du jeu soit aussi simple que sa mise en pause. Un écran de pause affiché ou superposé doit contenir un moyen pour les utilisateurs de reprendre le jeu. Si l’utilisateur navigue sur la page Hub, assurez-vous de mettre le jeu en pause. Quand l’utilisateur retourne sur le jeu ou reprend le jeu, ce dernier doit reprendre dans le même état.

Lorsque les utilisateurs reprennent votre jeu, pensez à leur laisser un instant pour se repérer avant de reprendre l’action. Un compte à rebours fera tout à fait l’affaire.

Les jeux qui proposent des contrôles du flux de temps—les jeux de construction de villes, par exemple— peuvent « mettre en pause » le flux de temps, mais cela n’est pas la même chose que de mettre le jeu en pause. La pause est l’arrêt complet de l’interaction utilisateur avec le jeu, même si le rendu en arrière-plan persiste pour poursuivre la lecture des animations.

Changements d’orientation et de taille de fenêtre

Un utilisateur peut redimensionner une application (du plein écran à une largeur minimale), pivoter un appareil ou un écran (de portrait en paysage) et placer plusieurs applications côte à côte à l’écran. Votre jeu doit prendre en charge des tailles et orientations de fenêtre variables. Prenez soin de conserver l’état de votre jeu lors du redimensionnement des fenêtres, pour que l’expérience de l’utilisateur soit fluide et continue. Le passage de l’affichage Paysage en Portrait ne doit pas faire revenir l’utilisateur à un écran d’accueil, mais plutôt lui montrer une version redimensionnée de la page dans laquelle il se trouvait déjà.

La largeur minimale que votre jeu doit prendre en charge est 500 pixels. Toutefois, vous pouvez accroître l’implication de l’utilisateur en prenant en charge une largeur minimale de 320 pixels. Votre jeu doit rester jouable même quand il est affiché dans la largeur minimale. Il doit simplement ajuster sa présentation à l’espace disponible.

Vous pouvez vous adapter à des largeurs inférieures dans votre jeu. La nature de votre jeu peut aider à déterminer de quelle manière vous choisissez de vous adapter.

  • Redimensionnement et format cadre : conservez des proportions fixes et adoptez un format cadre pour les largeurs inférieures. Cette méthode convient surtout aux jeux ayant du contenu inflexible, qui ne peut pas être réorganisé de manière dynamique pour s’adapter aux tailles de fenêtres secondaires. Au lieu de restreindre le contenu au format cadre avec des bandes noires, utilisez une couleur ou un motif tiré de votre jeu. Cut the Rope adopte cette méthode, comme le montre l’image suivante.

    Application Cut the Rope redimensionnée à une largeur étroite afin d’afficher le format cadre, avec l’application Outlook partageant l’écran

  • Panoramique, rognage et zoom : autorisez l’utilisateur à jouer à certaines sections du jeu dans un état panoramique, rognage ou zoom. PuzzleTouch adopte cette méthode, comme le montre l’image suivante.

    Application PuzzleTouch redimensionnée à une largeur étroite afin d’afficher l’état zoom, avec l’application Bing Travel partageant l’écran

  • Adaptation : ajustez la disposition du contenu du jeu pour que l’utilisateur puisse toujours jouer, mais dans une disposition différente. Vous pouvez incorporer plusieurs pages ou écrans de jeu dans la vue pour utiliser la largeur de fenêtre disponible de la façon la plus efficace. Vous pouvez par exemple placer l’écran de jeu en haut de l’écran et les tableaux de classement et les records en dessous. Microsoft Solitaire adopte cette méthode, comme le montre l’image suivante.

    Application Microsoft Solitaire redimensionnée à une largeur étroite afin de montrer que le jeu s’adapte à une disposition verticale.

Si le focus passe du jeu à une application qui se trouve à l’écran, le jeu doit s’ajuster ou se mettre en pause en conséquence.

Le fait de pouvoir jouer en mode largeurs étroites permet de faire du multitâche et aux utilisateurs de continuer à jouer tout en faisant autre chose sur leur système, sans vraiment quitter le jeu. Cette approche est particulièrement intéressante pour les jeux grand public légers qui peuvent occuper l’attention de l’utilisateur sans nécessairement occuper l’écran entier. Par exemple, un utilisateur pourrait continuer à résoudre un jeu de puzzle, à jouer un coup dans le cadre d’un jeu au tour par tour ou à jouer à un jeu de plateau en mode largeur étroite. Si votre jeu comprend une activité secondaire (comme discuter avec des amis ou consulter une carte), celle-ci peut également avoir le focus en mode largeur étroite.

Dans l’exemple suivant, il est possible de jouer à Cannon Ball en mode largeur étroite. Les éléments du jeu sont empilés, réorganisés et redimensionnés pour s’ajuster à la fenêtre étroite, et la page se met à l’échelle pour permettre à l’utilisateur d’en voir davantage sur le niveau.

Capture d’écran d’un jeu en mode de mise à l’échelle.

Pensez aux interactions tactiles des utilisateurs lors de l’utilisation d’une fenêtre à largeur étroite. Avec une largeur étroite, les utilisateurs risquent involontairement de toucher les bords plus souvent. Prévoyez la manière dont vous pouvez modifier les contrôles pour éviter les balayages accidentels. Il est également important de prévoir l’emplacement des commandes. Il est possible que toutes vos commandes ne tiennent pas dans la barre de l’application quand l’application est étroite. Si c’est le cas, regroupez les commandes ou fournissez une expérience plus ciblée nécessitant moins de commandes. N’oubliez pas que les étiquettes standard des boutons de la barre de l’application sont masquées par défaut quand la fenêtre devient trop étroite pour les afficher. Veillez donc à choisir des icônes facilement identifiables.

S’il n’est pas possible de jouer à votre jeu quand l’écran est étroit, ou si pour progresser davantage d’espace à l’écran est nécessaire, le jeu doit se mettre en pause et expliquer à l’utilisateur qu’il n’est pas possible de continuer tant que l’application n’est pas redimensionnée à une largeur supérieure. L’état ou le contexte du jeu ne doit pas être perdu quand il est mis en pause ou redimensionné. Si l’utilisateur redimensionne l’application à une largeur supérieure, il doit être en mesure de continuer à jouer de manière fluide. Pour plus d’informations sur les tailles de fenêtre, voir Recommandations en matière de tailles de fenêtre et Recommandations en matière de redimensionnement des fenêtres vers des dispositions hautes et étroites.

Capture d’écran montrant une application de jeu mise à l’échelle avec le bouton Continuer

 

Il est crucial de prévoir la mise à l’échelle du jeu dans différentes résolutions d’écran et paramètres PPP. Le fait d’étirer ou de réduire votre jeu ne lui donnera pas forcément une meilleure apparence, car les éléments de votre jeu risquent de devenir flous ou disproportionnés. Plutôt que d’effectuer la mise à l’échelle directement, utilisez une disposition qui ajuste ce qui est visible en fonction de la résolution. Sur un écran plus grand par exemple, vous pouvez afficher davantage de contenu, en montrant plus d’éléments sur le niveau, par exemple, plutôt que d’étirer simplement l’affichage. Pour plus d’informations sur la mise à l’échelle en fonction des écrans, voir Recommandations en matière de mise à l’échelle en fonction des écrans.

Gestion et enregistrement de l’état

Votre jeu doit toujours suivre le modèle d’état des applications du Windows Store. Il doit se rappeler son dernier état et ramener l’utilisateur à celui-ci dès lors qu’il est activé.

Tout jeu qui est suspendu doit au préalable être en pause, sauf s’il fait partie de ces jeux n’ayant pas de mode pause significatif. Si une application n’a pas de mode pause, le fait de rentrer à nouveau dans le jeu doit ramener l’utilisateur directement dans l’expérience de jeu.

Dans un jeu multijoueur persistant, si la session dans laquelle se trouvait l’utilisateur est terminée, un écran post-jeu doit être affiché ou l’utilisateur doit être informé d’une manière ou d’une autre que la session de jeu est terminée.

Ces recommandations en matière de gestion de l’état sont indépendantes du concept des « points de contrôle » et des « fichiers enregistrés » ou des multiples parties enregistrées dans un jeu. Elles s’appliquent uniquement au cycle de vie des processus dans Windows 8.1. Pour plus d’informations sur la gestion de l’état, voir Recommandations en matière de suspension et de reprise d’une application.

Itinérance dans le Cloud

Créez une expérience continue sur plusieurs appareils en rendant l’état et les paramètres du jeu itinérants. De cette façon, les utilisateurs peuvent reprendre un jeu à l’endroit précis où ils se sont arrêtés quel que soit l’appareil utilisé. Votre jeu doit être facile à utiliser partout, de l’ordinateur familial dans la cuisine jusqu’à l’ordinateur professionnel, en passant par la tablette personnelle, en conservant les paramètres et les états en itinérance. Pour plus d’informations, voir Recommandations en matière de données d’application itinérantes.

Accessibilité

Les utilisateurs de Windows présentent un large éventail de capacités et de handicaps. Si votre jeu peut être réinventé afin de permettre aux personnes souffrant de handicaps de jouer, assurez-vous de les satisfaire. Les personnes souffrant de handicaps peuvent utiliser la fonction de recherche d’application accessible pour trouver votre jeu si vous l’avez marqué comme étant accessible lorsque vous l’avez soumis au Windows Store. L’ajout de principes d’accessibilité à votre application garantit l’utilisation de votre jeu par un large public et permet d’attirer davantage de clients sur le jeu. Il est facile d’ajouter des fonctionnalités d’accessibilité à une application du Windows Store, particulièrement si elles sont prévues au début du processus de conception. L’ajout de fonctionnalités pour l’accessibilité peut améliorer les jeux pour tous les utilisateurs. Par exemple, le fait de pouvoir mapper à nouveau ou positionner les contrôles de jeu en fonction de l’endroit où le joueur place ses mains permet aux droitiers et aux gauchers de jouer de la manière la plus agréable qui soit.

Il existe plusieurs scénarios importants à prendre en considération au moment de la conception pour l’accessibilité.

Conception pour déficiences visuelles : Les personnes aveugles ou malvoyantes se font aider de lecteurs d’écran pour développer un modèle mental de l’interface utilisateur de votre jeu. Pour qu’un lecteur d’écran fonctionne, tous les éléments d’interface utilisateur de votre jeu doivent être étiquetés de manière appropriée avec un nom, un rôle, une description, un état, une position et toute autre information pertinente. Il est important de prévoir à quoi ressemblera l’interface utilisateur lorsque les options d’accessibilité seront activées sur tout le système (paramètres Options d’ergonomie), telles que « Agrandir tout ce qui se trouve à l’écran » ou le mode de contraste élevé. Vous devrez probablement créer d’autres composants pour le mode de contraste élevé ou ajouter un code supplémentaire pour ajuster les visuels du jeu quand l’utilisateur active le mode de contraste élevé sur tout le système. Assurez-vous d’utiliser un modèle de couleurs convivial pour daltoniens, et si votre jeu comporte des endroits où la couleur sert à transmettre des informations, vérifiez que ces dernières sont également transmises d’une autre manière, par exemple à l’aide de texte, de forme ou d’icônes.

Cannon Ball peut être joué en mode de contraste élevé. Pour permettre cela, les développeurs ont créé un autre jeu de composants qui sont appelés quand le système est configuré en mode de contraste élevé.

Capture d’écran d’un jeu en mode de contraste élevé.

 

Conception pour l’accessibilité du clavier et les autres entrées : Le clavier est primordial pour se servir d’un lecteur d’écran et pour les utilisateurs qui utilisent d’autres mécanismes d’entrée tels que les contrôleurs de commutateur et le suivi oculaire. Assurez-vous qu’il est possible de naviguer sur tous les éléments de l’interface utilisateur à l’aide des touches de tabulation et de direction. Les éléments d’interface utilisateur doivent pouvoir être activés à l’aide de la barre Espace et des touches Entrée. Les commandes et contrôles doivent être accessibles à l’aide de raccourcis clavier. Prévoyez la manière dont vous pouvez rendre le jeu utilisable à l’aide du clavier uniquement. Dans Cannon Ball, par exemple, il est possible de tourner les plateformes avec les flèches de direction, ce qui rend le jeu totalement utilisable avec une entrée clavier.

Conception pour déficience auditive : Si votre jeu fait usage d’indicateurs audio ou de la reconnaissance vocale pour transmettre des informations, des sous-titres doivent être accessibles pour les personnes sourdes ou malentendantes. Des substituts visuels doivent correspondre à tous les éléments audio, et l’ambiance et la signification du jeu doivent être transposées même sans le son. Si plusieurs sons différents se produisent en même temps, tel que des effets sonores et un dialogue, fournissez des contrôles de volume distincts pour chacun d’entre eux pour faciliter la compréhension.

Conception pour déficience cognitive : Le jeu doit permettre si possible d’offrir une large gamme de niveaux de difficultés et de vitesses de jeu. Envisagez la manière dont les personnes souffrant de difficultés d’apprentissage ou de problèmes de compréhension joueraient à votre jeu. Est-il adapté pour une personne qui apprend à lire ? Offrez si possible un mode de jeu sandbox ou gratuit sans contraintes de temps pour les personnes à mobilité réduite ou souffrant de difficultés d’apprentissage.

Conclusion

Les jeux fournissent beaucoup de contenu riche avec lequel les utilisateurs peuvent interagir. Un jeu Windows 8.1 réussi place ce contenu au premier plan et au centre pour l’utilisateur, en supprimant les éléments d’interface utilisateur inutiles qui gênent. En suivant les conseils et recommandations décrits ici, vous pouvez personnaliser chaque composant du jeu pour la meilleure expérience de jeu possible.

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