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Développement d'applications pour Microsoft Smartphone

Présentation générale

Terence Finan, pour Microsoft

S'applique à :

     Logiciel Microsoft® Smartphone 2002

Résumé : Cet article propose une présentation générale du matériel, du système d'exploitation et des outils de développement de Microsoft Smartphone.

Sommaire

Synthèse
Smartphone en bref
Architecture de la plate-forme Smartphone
Outils de développement Smartphone
Matériel Smartphone
Applications Smartphone : utilisations et principes de conception
Éléments de l'interface utilisateur du Smartphone
Navigation Smartphone
Conclusion

Synthèse

Les téléphones cellulaires et les assistants personnels ont connu, ces dernières années, une croissance exponentielle. Ce développement a entraîné la floraison des technologies de « convergence » qui tirent parti du meilleur des deux mondes : le téléphone et l'assistant personnel. Selon ID, une entrerprise d'étude de marché, la commercialisation de téléphones « intelligents » dans le monde devrait passer de 1,6 millions d'unités en 2002 à environ 64,3 millions en 2005 : un taux de croissance de plus de 3900 % en quelques années à peine.

Microsoft a décidé de s'engager sur ce nouveau marché passionnant. Conformément au principe « un ordinateur sur chaque bureau et dans chaque foyer », Microsoft a élargi ses objectifs pour inclure des logiciels permettant d'accéder à l'information à tout moment, en tout lieu et sur tout type d'appareil. Ces principes recouvrent un éventail d'appareils mobiles toujours plus nombreux, notamment des téléphones cellulaires et des appareils informatiques de petite taille mais puissants, tels que ceux qui reposent sur la plate-forme Pocket PC de Microsoft.

Microsoft Smartphone est un nouveau membre de la gamme de produits mobiles Microsoft, tout aussi puissant, et doté de caractéristiques convaincantes. Intégrant en un seul appareil des capacités de transmission sans fil de la voix et de données, le Smartphone renforce l'intérêt du concept de téléphone mobile. C'est tout à la fois un superbe téléphone et une plate-forme pour les applications en ligne et hors ligne qui peuvent aider les utilisateurs à rester en contact avec les informations importantes qui varient rapidement. La taille conséquente du marché potentiel multiplie les occasions de développer des applications à l'intention des utilisateurs souhaitant bénéficier du faible encombrement du Smartphone.

Cet article propose aux développeurs spécialisés dans le secteur des télécommunications ou dans le développement d'applications une présentation générale du matériel, du système d'exploitation et des outils de développement pour Microsoft Smartphone. Il comprend une brève vue d'ensemble du produit Smartphone, suivie d'un examen plus détaillé du matériel, de l'architecture et des scénarios d'applications. Les éditeurs de logiciels indépendants disposent ainsi d'un premier aperçu du Smartphone, et peuvent se faire une idée du potentiel commercial que représentent les réseaux large bande de troisième génération pour la création d'applications Smartphone offrant un contenu enrichi captivant.

Smartphone en bref

Qu'est-ce que Microsoft Smartphone?

Microsoft Smartphone s'inscrit dans le cadre de la stratégie de Microsoft en matière d'informatique du tout sans fil, et constitue un moyen supplémentaire pour accéder aux capacités d'un client enrichi, aux données d'arrière-guichet et aux services pour utilisateurs finals. Le Smartphone associe, dans un téléphone sans fil compact qui peut être manié d'une seule main, les fonctionnalités de téléphonie et celles d'un assistant personnel (PDA). Il offre notamment des services de liaisons vocales, par SMS et par messagerie instantanée ; il peut recevoir du courrier électronique à partir de sources telles que le client de messagerie et de collaboration Outlook®, Exchange, IMAP et des services POP3 ; il peut enfin exécuter des applications de gestion d'informations personnelles (PIM) telles qu'un agenda ou un répertoire.

Quelle est la plate-forme sous-jacente du Smartphone ?

La plate-forme Smartphone 2002 repose sur le système d'exploitation Microsoft Windows CE 3.0. Elle contient de nombreuses applications de base disponibles sur les assistants personnels de type Pocket PC, dont la messagerie électronique, les outils de gestion d'informations personnelles et le logiciel Web Pocket Internet Explorer. Le logiciel Web gère les formats HTML, WAP (WML) et XML. Du fait que le Smartphone repose sur la plate-forme ouverte Windows, les développeurs d'applications peuvent employer les technologies de type Windows disponibles dans le SDK Smartphone, ainsi que l'environnement de développement Windows, plus étendu, pour créer des produits et services novateurs et captivants.

Architecture de la plate-forme Smartphone

L'architecture Microsoft Smartphone est fondée sur le système d'exploitation Windows CE 3.0. Elle contient bon nombre de ses fonctions et caractéristiques de type Win32®, dont les API telles que TAPI et Winsock, connues des développeurs du monde entier, qui ont conçu des milliers d'applications pour la plate-forme Pocket PC. L'architecture Smartphone offre un ensemble de services de base qui recouvrent toute une variété de liens sous-jacents pour l'accès à des services vocaux et de données. Il n'est pas nécessaire que les applications écrites sur l'architecture de base du Smartphone connaissent quoi que ce soit des connexions sous-jacentes, mais elles peuvent les interroger pour déterminer les caractéristiques de la ligne de communication. De nombreuses applications écrites pour fonctionner dans un environnement de postes de travail à liaison câblée ou d'appareils sous Windows CE peuvent être modifiées afin de pouvoir établir des connexions à Internet à partir du Smartphone. De même, les applications déployées à l'origine pour s'exécuter sur GSM fonctionneront sans modification en cas de déploiement dans un réseau CDMA. En fin de compte, cette souplesse permet aux développeurs de réutiliser leurs connaissances et leurs logiciels sur un large éventail de réseaux câblés et sans fil, de plate-formes et de configurations.

La Figure 1 est une vue d'ensemble des principaux composants de l'architecture Smartphone :

Vue d'ensemble des composants de l'architecture Smartphone

Figure 1. Vue d'ensemble des composants de l'architecture Smartphone.

Le niveau Applications / interface fait référence à l'interface utilisateur et aux applications de niveau client telles que Pocket Internet Explorer, la Boîte de réception, le Panneau de configuration et le Numéroteur téléphonique.

Le niveau Logique contient la logique d'applications système qui peut être utilisée par la couche d'application. De ce niveau dépendent par exemple le contrôle des connexions réseau et les capacités de synchronisation.

Le niveau API de base fournit les interfaces entre les composants de bas niveau de l'architecture (Système d'exploitation, logiciel Smartphone et pile radio) et les couches d'application / logique. En développant des applications ciblées sur cette couche et celle située au-dessus, les développeurs n'ont pas besoin de connaître les détails du niveau inférieur sous-jacent pour tirer pleinement parti de ses possibilités.

Le niveau Pile radio fait référence, de manière générale, aux composants architecturaux responsables du contrôle de la voix et des données, et de la transmission de ces dernières.

Sécurité du Smartphone

Les utilisateurs de Microsoft Smartphone accéderont probablement à des données d'entreprise à l'aide de leur appareil, ou mèneront d'autres transactions confidentielles telles que des achats sur Internet. De ce fait, le Smartphone a été conçu d'emblée pour prendre en charge les normes de sécurité Internet telles que SSL et PPTP. D'autres mesures de sécurité peuvent être ajoutées au produit : imposer que les EXE et les DLL soient signés avant leur utilisation ; empêcher que des EXE et des DLL non fiables accèdent aux ressources système critiques ; permettre aux applications de configurer certains aspects du chiffrement ; et utiliser des procédures d'authentification sur SLIP et PPP, via PAP et CHAP. Ces diverses options sont conçues pour éviter les problèmes de sécurité les plus prévisibles associés à l'utilisation du Smartphone, dont l'usurpation d'identité, la fraude, la divulgation d'informations et le refus de service.

Outils de développement Smartphone

Les développeurs d'applications Microsoft Smartphone bénéficieront d'une large gamme d'outils de développement. Le développement pour le Smartphone est pris en charge par Microsoft eMbedded Visual Tools et plus particulièrement eMbedded Visual C++®. Cet ensemble d'outils offre un environnement familier aux développeurs Windows, et s'avère facile à apprendre pour ceux qui ne sont pas spécialisés dans la programmation Windows. Gratuit, ce produit est disponible à l'adresse : www.microsoft.com/windowsmobile/information/devprograms leave-msdn france Site en anglais.

Le système de développement Microsoft eMbedded Visual C++ 3.0 intègre le compilateur C++ en code natif destiné au développement sous Windows CE. Il gère tous les appareils actuels reposant sur Windows CE 2.11 et versions ultérieures, dont le Smartphone 2002, le Pocket PC d'origine, et le nouveau Pocket PC 2002. Le toolkit eMbedded Visual C++ 3.0 doit être utilisé conjointement avec le SDK Smartphone 2002, qui contient une documentation détaillée, des exemples de code et un jeu d'API complet. Il contient aussi un émulateur, extrêmement utile pour le développement et le test d'applications.

Les développeurs sur Smartphone pourront par la suite tirer parti de Visual Studio® .NET, et notamment de nouveaux outils passionnants, tels que Microsoft .Net Compact Framework et Smart Device Extensions. Smart Device Extensions (SDE) pour Visual Studio .NET est une extension de Visual Studio .NET qui permet aux développeurs d'écrire des applications .NET pour les appareils mobiles, de façon à définir des scénarios adaptés à ces derniers, en modes connecté et déconnecté. La bibliothèque de classes complète disponible dans .NET Compact Framework permet d'écrire des applications beaucoup plus rapidement qu'avec des outils traditionnels. Microsoft Mobile Internet Toolkit (MMIT) complète Smart Device Extensions et .NET Compact Framework, et fait également partie de Visual Studio .NET. MMIT permet aux développeurs de produire une application Web pour mobile unique, capable d'adapter automatiquement le rendu de page à un large éventail d'appareils, tels que des téléphones portables, des récepteurs d'appel et des produits sur plate-forme Pocket PC.

Matériel Smartphone

Microsoft Smartphone réunit les fonctions d'un téléphone et d'un assistant personnel dans un appareil au format d'un téléphone portable. Associé à une liaison de données sans fil, le Smartphone 2002 constitue un outil mobile de transmission de voix et de données. Selon les études menées, les utilisateurs finals d'un tel appareil en attendent de solides performances, alliées à une grande simplicité d'emploi. L'utilisateur peut être amené à utiliser le téléphone tout en se déplaçant et doit pouvoir employer l'appareil dans des conditions difficiles, telles que des espaces bondés ou des locaux mal éclairés. C'est la raison pour laquelle la plate-forme Smartphone a été soumise à certaines contraintes de conception. Toutefois, Microsoft est conscient que les fabricants OEM et les Éditeurs indépendants doivent pouvoir différencier leurs produits sur le marché. Pour permettre un équilibre entre les attentes des utilisateurs et la différentiation des produits, Microsoft propose des jeux de codes de touches obligatoires et facultatifs pour gérer la navigation, la numérotation et l'accès aux données sur le Smartphone.

La Figure 2 montre la disposition et le matériel de contrôle standard conseillés pour le Smartphone, établis d'après l'étude menée sur la facilité d'utilisation. Le positionnement des touches programmables, des touches Accueil et Précédent et du pavé de direction à cinq positions présenté ici est fortement recommandé. Toutes les commandes qui figurent ici doivent être présentes, mais les fabricants OEM peuvent choisir une disposition de ces commandes différente de celle de l'illustration. Les concepteurs d'applications ne doivent pas considérer que les commandes de l'appareil ont une position absolument établie.

Disposition standard conseillée du Smartphone

Figure 2. Disposition standard conseillée du Smartphone.

L'écran du Smartphone est un écran à cristaux liquides (LCD) en orientation portrait. Sa définition standard est de 176 x 220, avec un pas de masque de 0.20 mm. L'affichage peut être en nuances de gris ou en couleurs. L'écran est conçu pour une navigation d'une seule main à l'aide du pavé de navigation à cinq boutons, plutôt qu'à l'aide d'un écran tactile. Selon les études de marché, cette solution est préférable pour plusieurs raisons : l'utilisateur souhaite pouvoir piloter l'appareil d'une seule main, la consommation électrique est réduite et les écrans non tactiles durent plus longtemps.

Applications Smartphone : utilisations et principes de conception

Le modèle d'application du Smartphone allie simplicité et souplesse. Certains types d'application peuvent bénéficier du déploiement sur la plate-forme Smartphone. Ce sont notamment :

  • Les applications sectorielles conçues pour les activités telles que la gestion intégrée des ressources (ERP) et la gestion de la relation client (CRM).
  • Les applications d' image de marque qui permettent aux entreprises telles que les opérateurs de mobiles et les grandes firmes de promouvoir leur image de marque par le biais de texte, d'images bitmap, d'écrans de démarrage ou d'accueil, et de l'écran Favoris de Pocket Internet Explorer.
  • Les applications d' infrastructure qui assurent des fonctions telles que la sécurité, le pare-feu, la protection anti-virus, le chiffrement, l'accès aux bases de données et la gestion de systèmes.
  • Les applications de productivité , dont le courrier électronique, l'accès à l'intranet et la navigation.
  • Les applications de messagerie , telles que le courrier électronique, la messagerie instantanée et l'envoi de messages SMS, EMS et multimédia (MMS).
  • Les applications de loisir , dont les jeux, le multimédia avec audio et vidéo, et les services géodépendants.

En se fondant sur l'étude sur la facilité d'utilisation et les attentes probables des utilisateurs vis-à-vis du Smartphone, Microsoft conseille fortement aux développeurs de concevoir les applications Smartphone en tenant compte des principes suivants :

Cohérence : Pour être efficaces, les applications doivent être cohérentes en elles-mêmes, mais aussi vis-à-vis des autres applications qui s'exécutent sur la même plate-forme. La cohérence conforte la confiance et l'aisance de l'utilisateur, lui permet d'être plus rapidement productif. De plus, il peut exploiter compétences acquises dans une application dans d'autres applications qui s'exécutent sur la même plate-forme.

Simplicité : L'espace à l'écran du Smartphone est limité, de même que les interfaces de saisie. Il faut donc veiller à faire en sorte que les opérations restent simples. La multiplication des vues, des menus et des commandes à l'écran risque de déconcerter et de frustrer l'utilisateur, tout en exigeant un code plus complexe qui implique plus de tests et de débogage.

Contrôle de l'utilisateur : Les utilisateurs apprécient les produits faciles à comprendre et à maîtriser. Ils doivent être en mesure de personnaliser la gestion des données via des paramètres et des options de configuration. Toutefois, le degré de contrôle et les options disponibles doivent être en adéquation avec l'impératif de simplicité.

Retour d'informations : Les utilisateurs doivent recevoir un retour d'informations immédiat et clair sur les opérations qu'ils effectuent sur le Smartphone. Lorsque c'est possible, des messages d'erreur doivent indiquer à l'utilisateur comment corriger la situation.

Éléments de l'interface utilisateur du Smartphone

Microsoft a rédigé un guide de conception Smartphone (Smartphone Design Guide), fourni dans le SDK, qui étudie de manière détaillée l'ensemble des éléments à prendre en compte lors de la création d'applications pour le Smartphone. Cette section reprend certaines des principales indications de ce guide, telles que les éléments de l'interface utilisateur du Smartphone, qui comprend la police système, la barre de titre, la barre de menus, les menus à touches programmables, les zones de messages et les boîtes de dialogue.

Police système

La police système du Smartphone 2002, utilisée dans les vues de liste, les contrôles et les formulaires est Nina gras 11 points. Les utilisateurs peuvent sélectionner les tailles moyenne ou grande (cette dernière étant Nina 16 points). Lors d'un redémarrage, le Smartphone emploie par défaut la dernière taille de police sélectionnée, de sorte que les utilisateurs voient les informations à l'écran dans le format de police qu'ils préfèrent. La Figure 3 présente la police système dans une vue de liste :

Police système dans une vue de liste

Figure 3. Police système dans une vue de liste.

Barre de titre

La barre de titre, qui occupe jusqu'à 20 pixels en haut de l'écran, est un élément constant qui présente des informations sur l'application et son état, en police Nina 10 points. Par exemple, dans l'application Calendrier, la barre de titre affiche la date, tandis que dans l'application de messagerie, elle indique le dossier de courrier ouvert. Les icônes à droite de la barre de titre fournissent des informations telles que l'état de la batterie et la puissance du signal. La Figure 4 montre un exemple de barre de titre de l'application Calendrier :

Barre de titre de l'application Calendrier

Figure 4. Barre de titre de l'application Calendrier.

Barre de menu

La barre de menu apparaît en bas de l'écran. D'une hauteur de 20 pixels, elle est en Nina gras 10 points. La barre de menus contient deux touches programmables qui sont activées en appuyant sur les boutons matériels correspondants situés sous l'écran. Les applications utilisent la touche programmable de droite pour afficher le menu et celle de gauche comme un bouton d'action dépendant du contexte. Ainsi, les touches programmables de la vue de liste Contacts sont « Nouveau » et « Menu ». Lorsque l'utilisateur accède à la Vue d'édition pour créer un nouveau contact, les touches programmables deviennent « Terminé » et « Menu ».

 Touches programmables dans la vue de liste Contacts

Figure 5. Touches programmables dans la vue de liste Contacts.

Menus des touches programmables

Une pression sur la touche programmable « Menu » affiche le menu tel que le montre la Figure 6. Une nouvelle pression sur la touche « Menu » (ou sur le bouton Précédent) ferme le menu.

Touche programmable Menu

Figure 6. Touche programmable Menu.

Zones de message

Le Smartphone comporte une zone de message qui sert à l'une des trois fonctions suivantes : informer l'utilisateur qu'un événement s'est produit (par exemple, un raccourci a été créé) ; inviter l'utilisateur à confirmer une action (par exemple, lui demander de confirmer qu'un message électronique doit être supprimé) ; informer l'utilisateur d'une erreur (par exemple, lorsqu'il effectue une action incorrecte). Les zones de message Smartphone peuvent occuper une partie ou la totalité de l'écran, et offrent au maximum deux options, accessibles via des touches programmables portant le libellé « Oui / Non » ou « OK / Annuler ». La Figure 7 en présente quelques exemples :

Exemples de zones de messages

Figure 7. Exemples de zones de messages.

Boîtes de dialogue

Sur le Smartphone, les boîtes de dialogue sont les listes de contrôles en plein écran. Comme le montre la Figure 8, la boîte de dialogue de rendez-vous du Calendrier utilise un sélecteur d'heure, une zone de saisie de texte et des contrôles « spinner » (ensembles de doubles flèches dans l'angle inférieur droit). La boîte de dialogue Tâches emploie une zone de saisie de texte et des cases à cocher.

Exemples de boîtes de dialogue

Figure 8. Exemples de boîtes de dialogue.

Les contrôles d'une boîte de dialogue peuvent être renseignés de manière dynamique par d'autres contrôles de la même boîte. Ainsi, si vous sélectionnez la case à cocher « Journée entière » dans la boîte de dialogue de rendez-vous du Calendrier, les heures de début et de fin sont automatiquement modifiées.

Navigation Smartphone

Un appareil bien conçu permet aux utilisateurs d'effectuer des déplacements à l'écran et d'exécuter des actions de manière simple et intuitive. Du fait que le Smartphone est conçu pour être manié d'une seule main, la navigation et les actions sont réalisées à l'aide des boutons matériels intégrés, et non à l'aide d'un écran tactile et d'un stylet.

Écran d'accueil

L'écran d'accueil, présenté à la Figure 9, est le premier écran affiché chaque fois que l'appareil est mis sous tension. Un utilisateur peut revenir facilement à l'écran d'accueil à tout moment, en appuyant sur le bouton Accueil. L'appareil revient également à l'écran d'accueil au bout d'un délai d'attente qui, une fois défini par l'utilisateur, est enregistré dans le registre. Avec l'écran d'accueil, les utilisateurs disposent d'une page de démarrage programmable et personnalisable pour leur Smartphone. Il peut servir à afficher toutes sortes de renseignements : état du téléphone, informations provenant de services par liaison radio ou d'applications de gestion d'informations personnelles. Les développeurs peuvent personnaliser l'écran d'accueil afin qu'il véhicule l'image de marque et les messages d'un opérateur ou d'une entreprise.

Écran d'accueil

Figure 9. Écran d'accueil.

Boutons de navigation

Le Smartphone offre deux boutons de navigation aux utilisateurs : un bouton Accueil, qui les ramène à tout moment à la page d'accueil à partir d'un point quelconque, et un bouton Précédent, qui sert généralement à revenir à l'écran précédent. Le bouton Précédent est lié au contexte, de sorte que sa fonction varie selon l'application. Ainsi, si un menu est ouvert, il ferme le menu ; si une zone de message est ouverte, le bouton Précédent la ferme et annule l'opération ; enfin, sur les écrans comportant des contrôles d'édition, il assure une fonction de suppression standard.

Navigation au sein d'une application

Une application Smartphone comporte trois vues de base : la vue de liste, la vue de carte et la vue d'édition. La vue de liste affiche une liste d'options ; la vue de carte fournit plus d'informations sur une option donnée de la liste ; la vue d'édition, enfin, permet à l'utilisateur de mettre à jour les informations contenues dans la vue de carte. La plupart des applications sont lancées en vue de liste. La sélection de l'une des options de la liste ouvre la vue de carte, qui contient des informations complémentaires sur l'option en question. L'utilisateur peut décider de modifier la vue de carte pour effectuer des changements, ou appuyer sur Précédent pour revenir à la vue de liste. La Figure 10 présente le cheminement de navigation dans une application :

Cheminement de navigation dans une application.

Figure 10. Cheminement de navigation dans une application.

Navigation dans Pocket Internet Explorer

Microsoft Pocket Internet Explorer, le logiciel de navigation du Smartphone, offre un autre moyen de naviguer dans une application. Les touches de direction du téléphone peuvent être employées pour effectuer un défilement dans toutes les directions ; la fonction d'ajustement à l'écran du navigateur permet la visualisation de sites spécialement conçus pour l'écran du Smartphone. Si la page contient des liens ou d'autres zones réactives, ils sont activés l'un après l'autre, au fur et à mesure que l'utilisateur effectue un défilement dans la direction concernée. Comme dans les autres versions d'Internet Explorer, la sélection d'un lien équivaut à un clic de souris, c'est-à-dire que le navigateur suit le lien, et l'utilisation du bouton Précédent ramène l'utilisateur à l'URL précédente.

Navigation entre applications

Selon le contexte, un utilisateur peut basculer directement entre différentes applications sans devoir retourner à la page d'accueil ou à la page Programmes. Par exemple, dans les applications telles que Journal des appels ou Contacts, une pression sur Appel lorsqu'un numéro de téléphone est sélectionné lance une communication et affiche l'application qui gère la progression des appels. Il peut également y avoir des liens directs entre les applications. Ainsi, dans Journal des appels, l'utilisateur peut sélectionner une option de menu qui lui permet d'ajouter le numéro de téléphone à ses contacts. La sélection de cette option de menu lance l'application Contacts, dans laquelle l'utilisateur peut renseigner le reste des informations. La touche Précédent peut également servir à naviguer entre applications.

Conclusion

Le Smartphone est un produit novateur et un élément important de la stratégie de Microsoft, qui vise à offrir une large gamme de plate-formes informatiques pour accéder à l'information à tout moment et en tout lieu. Le lancement du Smartphone intervient alors que, selon les prévisions, le secteur des appareils mobiles sans fil multifonctions, est appelé à connaître une véritable explosion. Il offrira un ensemble complet de fonctions vocales et de communication de texte, dans un format compact et simple d'emploi. Le Smartphone donne aux développeurs l'occasion de mettre au point des applications novatrices pour un marché qui connaîtra une croissance exponentielle au cours des prochaines années.

Ressources

Pour plus d'informations sur Microsoft Smartphone 2002, visitez les sites Web suivants :



Dernière mise à jour le mercredi 11 décembre 2002



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