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Nouvelles fonctionnalités de XNA Game Studio 4.0

XNA Game Studio 4.0
Décrit les nouvelles fonctionnalités et modifications apportées à XNA Game Studio 4.0.

Aperçu des nouvelles fonctionnalités

Développement de jeux pour Windows Phone 7

XNA Game Studio et XNA Framework sont conçus pour les scénarios de jeux multiplateforme prenant en charge Windows Phone 7, la Xbox 360 et les PC tournant sous Windows. Vous pouvez ainsi cibler un plus grand nombre de plates-formes à partir d'une même base de code. En outre, pour chaque plate-forme, les développeurs peuvent cibler la conception du jeu autour des différences avec les appareils réels, comme par exemple leurs fonctionnalités et l'expérience offerte, plutôt que d'utiliser des infrastructures différentes pour l'écriture de chaque périphérique ciblé.

Tâches

Développement Windows Phone de jeux
Décrit comment développer des jeux pour Windows Phone.
Migration de Zune vers Windows Phone
Explique comment migrer des jeux écrits pour Zune et Zune HD sur XNA Game Studio 3.1 vers Windows Phone avec XNA Game Studio 4.0.

Utilisation des fonctionnalités spécifiques de Windows Phone via Silverlight

Lors du développement de jeux pour Windows Phone 7, vous pouvez bénéficier des fonctionnalités spécifiques à la plate-forme (comme par exemple : emplacement, accéléromètre, interfaces vibrantes,...) disponibles dans Silverlight 4.0. De même, la majeure partie de XNA Framework est accessible depuis les applications Silverlight.

Tâches

Extraction des entrées de l'accéléromètre (Windows Phone)
Démontre comment détecter et utiliser les entrées de l'accéléromètre dans un jeu XNA Game Studio sur Windows Phone.

Sur Windows Phone, la gestion du stockage utilisateur accessible en écriture est assurée par Silverlight, et non par XNA Game Studio. Vous pouvez utiliser XNA Game Studio Content Pipeline pour prétraiter les ressources de jeu en lecture seule auxquelles accède le gestionnaire de contenu au moment de l'exécution.

Concepts

Qu'est-ce que le stockage ?
Le stockage fait référence aux emplacements de mémoire utilisés pour lire et écrire des données.

Tâches

Écrire des données (téléphone Windows)
Décrit comment sauvegarder des données de jeux sur le téléphone Windows.
Ajouter des fichiers de données de jeu au stockage du titre
Décrit comment ajouter des fichiers de données de jeu à l'emplacement de stockage du titre.
Lecture des données du jeu à partir du stockage du titre
Décrit comment charger des données de jeu à partir de l'emplacement de stockage du titre.
Éléments XML pour XMLImporter
Décrit les éléments d'un fichier XML qui peuvent être traités par XmlImporter Classe.
Ajout d'un fichier de contenu XML à un projet Visual Studio
Décrit comment ajouter des données de jeu personnalisées sous la forme d'un fichier XML à travers le contenu à venir.
Chargement d'un contenu XML au moment de l'exécution
Décrit comment charger des données de jeu personnalisées au moment de l'exécution du jeu via le contenu à venir.
Utilisation d'un fichier XML pour spécifier du contenu
Décrit comment utiliser des fichiers XML pour les données de jeu personnalisées via le contenu à venir.
Création d'un fichier XML
Décrit comment utiliser IntermediateSerializer à partir d'une application Windows pour générer du contenu XML à ajouter à une application XNA Game Studio.

Interfaces graphiques simplifiées

XNA Game Studio 4.0 introduit le concept des profils XNA Framework. Ces profils (Reach et HiDef) vous donnent la possibilité de créer un environnement de développement clair tout en ciblant des versions de plate-forme générales ou spécifiques. Le profil Reach est conçu pour offrir une compatibilité entre le plus de gammes de périphériques possible, et en particulier Windows Phone 7, les PC tournant sous Windows et les consoles Xbox 360. Opter pour la plate-forme HiDef dans un environnement de développement permet de bénéficier de ses fonctionnalités de démonstration.

Les profils Reach et HiDef sont dotés de fonctions d'accélération matérielle.

Concepts

Définition d'un profil
Un profil est un ensemble de fonctionnalités implémenté dans le matériel. Le profil Reach supporte HLSL Shader Model 2.0 ; le profil HiDef, supporte quant à lui HLSL Shader Model 3.0.

Référence

GraphicsDeviceInformation.GraphicsProfile Propriété
Extrait le profil de graphiques, qui détermine l'ensemble de fonctions graphiques.
GraphicsDeviceManager.GraphicsProfile Propriété
Extrait le profil de graphiques, qui détermine l'ensemble de fonctions graphiques.
GraphicsAdapter.IsProfileSupported Méthode
Teste si l'adaptateur prend en charge le profil demandé.
ContentWriter.TargetProfile Propriété
Obtient ou détermine le profil graphique cible.
ContentProcessorContext.TargetProfile Propriété
Obtient le profil cible du contenu actuel.
BuildContent.TargetProfile Propriété
Obtient ou détermine le profil graphique cible.
BuildXact.TargetProfile Propriété
Obtient ou détermine le profil graphique cible.
CleanContent.TargetProfile Propriété
Obtient ou détermine le profil graphique cible.

Effets configurables

Game Studio 4.0 introduit de nouveaux effets configurables et d'autres mis à jour qui permettent de diversifier encore vos options de rendu. Ces effets configurables sont disponibles pour les profils Reach et HiDef, ainsi que sur toutes les plates-formes, et en particulier Windows Phone 7, les PC tournant sous Windows et les consoles Xbox 360.

  • Effets de base—Ce type d'effet inclut des transformations et un éclairage basique pour l'ombrage Blinn-Phong. Vous avez la possibilité d'ajouter jusqu'à trois éclairages directionnels supplémentaires, du brouillard et une texture. Nous vous recommandons d'utiliser un éclairage pour des performances optimales, et trois éclairages pour un rendu 3D plus attractif.
  • Effets de texture double—Ce type d'effet met en œuvre deux textures comportant deux ensembles de coordonnées indépendants. Lorsque vous mélangez les deux textures, l'effet de complexité visuel obtenu est bien supérieur si la première texture contient les détails ou la couleur de base, et la seconde un éclairage complexe.
  • Effets de test alpha—Ce type d'effet met en œuvre une valeur alpha de référence et une fonction alpha destinée à l'implémentation du test. Cela peut permettre d'améliorer nettement les performances d’affichage par simple mise à jour des pixels sur lesquels sont dessinés les objets. Le test alpha est généralement réalisé lorsque les tampons de stencil et de profondeur ne sont pas utilisés.
  • Effets « Skinned »—Ce type d'effet utilise des os et des poids pour influer sur les positions du vertex, c'est-à-dire, pour déplacer ou déformer un objet. La méthode fonctionne parfaitement pour l'instanciation et l'animation de personnages. Cet effet peut prendre en charge un maximum de 72 os comportant jusqu'à 4 poids chacun.
  • Effets de placage d'environnement—Ce type d'effet utilise une texture diffuse pour colorer ou détailler un objet, ainsi qu'une texture de mappage de cube pour ombrer l'objet en fonction de son environnement. L'objet reflète la scène, ce qui en rend la représentation plus réaliste. Vous pouvez également utiliser le paramètre de Fresnel pour ajuster la lumière réfléchie (lustre) en fonction de la géométrie de la surface.

Concepts

Qu'est-ce qu'un effet configurable ?
Un effet configurable est en effet de rendu optimisé conçu pour Windows, Xbox 360 et le téléphone Windows. Un effet configurable est créé en utilisant un objet intégré avec des options pour la configuration utilisateur.
Qu'est-ce qu'un effet ?
Un effet initialise l'architecture pipeline graphique pour la réalisation de transformations, d'éclairage, l'application de textures, et l'ajout d'effets visuels par pixel tels qu'un éclat ou une lumière parasite. Sous couvert, un effet implémente au moins un nuanceur pour le traitement des vertex et au moins un nuanceur pour le traitement des pixels.

Tâches

Création d'un effet personnalisé
Montre comment créer un effet personnalisé qui transforme un objet et lui applique une texture.

Référence

BasicEffect Classe
Contient un effet de rendu de base.
SkinnedEffect Classe
Contient un effet configurable pour le rendu des modèles de caractères dépouillés.
EnvironmentMapEffect Classe
Contient un effet configurable qui prend en charge l'élaboration de carte d'environnement.
DualTextureEffect Classe
Contient un effet configurable prenant en charge la multitexture sur deux couches.
AlphaTestEffect Classe
Contient un effet configurable qui prend en charge le test alpha.

Objets d’état intégrés :

Un grand nombre de propriétés d'état ont été remplacées par un ensemble plus organisé d'objets état immuables. Le nombre d'états à gérer est ainsi réduit.

Tâches

Création d'un objet d'état
Démontre comment créer un objet d'état en utilisant l'une des classes d'objets d'état : BlendState, DepthStencilState, RasterizerState, ou SamplerState.

ConceptsRéférence

Qu'est-ce que Blend State ?
Blend state contrôle la manière dont les valeurs de couleurs et les valeurs alpha sont mélangées lorsqu'on combine les données de rendu aux données cibles de rendus existantes.
Qu'est-ce que l'état du stencil de profondeur ?
L'état du stencil de profondeur contrôle de quelle manière le tampon de profondeur et le tampon de stencil sont utilisés.
BlendState Classe
Contient l'état de fusion associé au périphérique.
DepthStencilState Classe
Contient l'état de stencil de profondeur du dispositif.
GraphicsDevice.RasterizerState Propriété
Obtient ou détermine l'état du rastériseur. La valeur par défaut est RasterizerState.CullCounterClockwise.
SamplerState Classe
Contient un échantillon, qui détermine comment échantilloner les données de texture.

Prise en charge des fonctions scalaires et d'orientation

Les fonctions scalaires et d'orientation étant désormais prises en charge par le système, vous pouvez écrire un jeu sans vous soucier de la résolution native ni de l'orientation. L'utilisation des scalaires permet d'améliorer notablement les performances du jeu. Cette prise en charge est automatique si vous utilisez le XNA Framework.

Référence

DisplayOrientation Énumération
Définit l'orientation de l'écran.
PresentationParameters.DisplayOrientation Propriété
Obtient ou définit l'orientation de l'écran. La valeur par défaut est DisplayOrientation.Default, c'est-à-dire que l'orientation se détermine automatiquement en fonction des paramètres indiqués GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferWidth Propriété et GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferHeight Propriété.
GraphicsDeviceManager.SupportedOrientations Propriété
Obtient ou détermine les orientations d'affichages qui sont disponibles si la rotation et la mise à l'échelle automatiques sont activées.
GraphicsDeviceManager.DefaultBackBufferHeight Champ
Spécifie la hauteur de la mémoire tampon d'arrière-plan minimale par défaut.
GameWindow.CurrentOrientation Propriété
Obtient l'orientation active de l'affichage, laquelle reflète l'orientation physique du téléphone dans la main de l'utilisateur.
GameWindow.OrientationChanged Événement
Décrit l'événement qui fait son apparition lorsque l'orientation de l'affichage de la GameWindow change. Lorsque cet événement survient, le XNA Framework ajuste automatiquement l'orientation du jeu basée sur les valeurs spécifiées par le développeur par l'intermédiaire des GraphicsDeviceManager.SupportedOrientations Propriété.
GameWindow.OnOrientationChanged Méthode
Appelé lorsque l'orientation de l'affichage GameWindow change.
GameWindow.SetSupportedOrientations Méthode
Détermine les orientations d'affichage prises en charge.
TouchPanel.DisplayOrientation Propriété
Obtient ou définit l'orientation de l'écran tactile.
TouchPanel.DisplayWidth Propriété
Obtient ou définit la largeur d'affichage de l'écran tactile.
TouchPanel.DisplayHeight Propriété
Obtient ou définit la hauteur d'affichage de l'écran tactile.

Interface de programmation d'applications (API) d'entrée multiplateforme

Bien que la conception d'une stratégie d'entrée puisse être hautement spécifique à un jeu ou à un périphérique, XNA Framework offre une interface d'entrée multiplateforme dont les capacités d'entrée sont susceptibles d'être disponibles sur plusieurs plates-formes. Cette version offre désormais une fonction tactile multipoint pour Windows et les applications Windows Phone utilisant le XNA Framework. Les classes d'entrée du XNA Framework tiennent compte de l'orientation et de la résolution, ce qui se traduit par une plus grande portabilité du code et un nombre d'éléments « #ifdefs » réduit dans la conception de jeu.

Tâches

Utilisation des entrées tactiles (Windows Phone)
Démontre comment détecter et utiliser des entrées tactiles multipoint dans un jeu XNA.

Référence

Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch
Contient des classes qui permettent d'accéder à l'entrée à touches sur les périphériques qui la prennent en charge.
TouchPanel
Fournit des méthodes pour retrouver des informations sur l'écran tactile.
TouchPanelCapabilities
Fournit l'accès aux informations à propos des compétences du périphérique d'entrée tactile.
TouchLocation
Fournit des méthodes et des propriétés pour interagir avec un emplacement de touche sur un périphérique d'écran tactile.
TouchLocationState
Définit les états possibles d'un emplacement de touche.

Prise en charge audio améliorée

L'espace de noms XNA Framework Audio permet désormais la capture et la lecture audio par le biais des classes Microphone et DynamicSoundEffect. Vous pouvez ainsi lire du contenu audio synthétisé ou mis en mémoire tampon, en capturant le son avec un microphone ou un casque Bluetooth et en le lisant au moyen d'un casque ou de haut-parleurs.

Référence

Microphone Classe
Fournit les propriétés, méthodes, champs et événements permettant de capturer des données audio avec des micros.
DynamicSoundEffectInstance Classe
Fournit des propriétés, des méthodes et des événements pour la lecture de la mémoire tampon audio.

Liste de fichiers son et image et lecture vidéo

Vous pouvez désormais réaliser les tâches suivantes :

  • Lire des chansons depuis une adresse URL.

  • Sélectionner, modifier et publier des photos.

  • Lire les vidéos au moyen d'une interface vous permettant d'afficher ou de masquer les commandes vidéo.

Tâches

Lecture d’un morceau à partir d’un URI
Illustre comment utiliser le MediaPlayer pour lire un morceau à partir d'un URI (Uniform Resource Identifier).

Référence

Song.FromUri Méthode
Crée un objet Song d'après l'URI spécifié.
MediaLibrary.SavePicture Méthode
Sauvegarde l'image de la médiathèque.

Nouvelles classes et méthodes

Microsoft.Xna.Framework

Color a été déplacé de l'espace de noms Microsoft.Xna.Framework.Graphics vers Microsoft.Xna.Framework.

Color Structure
Représente une couleur à quatre composants (rouge, vert, bleu et alpha)
GraphicsDeviceInformation.GraphicsProfile Propriété
Extrait le profil de graphiques, qui détermine l'ensemble de fonctions graphiques.
GraphicsDeviceManager.GraphicsProfile Propriété
Extrait le profil de graphiques, qui détermine l'ensemble de fonctions graphiques.
TitleContainer Classe
Fournit un accès de flux de fichiers à l'emplacement de stockage par défaut du titre.

Microsoft.Xna.Framework.Audio

DynamicSoundEffectInstance Classe
Fournit des propriétés, des méthodes et des événements pour la lecture de la mémoire tampon audio.
Microphone Classe
Fournit les propriétés, méthodes, champs et événements permettant de capturer des données audio avec des micros.
NoMicrophoneConnectedException Classe
L'exception qui est lancée lorsque des appels API Microphone sont exécutés sur un microphone déconnecté.
AudioChannels Énumération
Définit le nombre de canaux dans les données audio.
MicrophoneState Énumération
État actuel de la capture audio Microphone (démarré ou arrêté).
SoundEffect.FromStream Méthode
Crée un objet SoundEffect d'après le flux de données spécifié.
SoundEffect.GetSampleDuration Méthode
Renvoie la durée de l'échantillon sur la base de la taille et du taux d'échantillonnage de l'échantillon spécifié.
SoundEffect.GetSampleSizeInBytes Méthode
Renvoie la taille de l'échantillon audio sur la base de sa durée, taux d'échantillonnage et des canaux audio.

Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch

Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch Espace de noms
Contient des classes qui permettent d'accéder à l'entrée à touches sur les périphériques qui la prennent en charge.

Microsoft.Xna.Framework.Media

Album.GetAlbumArt Méthode
Retourne le flux contenant les données graphiques de la pochette.
MediaLibrary.SavePicture Méthode
Sauvegarde l'image de la médiathèque.
Picture.GetImage Méthode
Renvoie le flux qui contient les données d'image.
Picture.GetThumbnail Méthode
Renvoie le flux qui contient les données de la représentation miniature de l'image.
Song.FromUri Méthode
Crée un objet Song d'après l'URI spécifié.

Microsoft.Xna.Framework.Graphics.PackedVector

Bgra4444 Structure
Type de vecteur compressé contenant des valeurs normalisées non signées allant de 0 à 1. Les composants x, y, z et w utilisent chacun 4 bits.

Microsoft.Xna.Framework.Storage

La sélection de périphérique de stockage a été déplacée de l'espace de noms GamerServices vers l'espace de noms Storage.

StorageDevice.BeginShowSelector Méthode
Méthodes surchargées permettant d'afficher le sélecteur de périphérique de stockage de manière asynchrone.
StorageDevice.EndShowSelector Méthode
Met fin à l'affichage de l'interface utilisateur de sélection du stockage.

Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline

La compilation d'effets a été déplacée de Framework vers Content Pipeline.

Dans cette section

ContentWriter.TargetProfile Propriété
Obtient ou détermine le profil graphique cible.
AlphaTestMaterialContent Classe
Fournit les propriétés pour la modification d'un effet prenant en charge le test alpha.
DualTextureMaterialContent Classe
Fournit les propriétés pour la modification d'un effet prenant en charge la multitexture sur deux couches.
EffectMaterialContent.CompiledEffect Propriété
Obtient ou définit l'objet Effect compilé.
EnvironmentMapMaterialContent Classe
Fournit les propriétés pour la modification d'un effet prenant en charge l'élaboration de carte d'environnement.
SkinnedMaterialContent Classe
Fournit les propriétés pour la modification d'un effet pour le rendu des modèles de caractères dépouillés.
ContentImporterContext Constructeur
Initialise une nouvelle instance de ContentImporterContext.
ContentProcessorContext Constructeur
Initialise une nouvelle instance de ContentProcessorContext.
ContentProcessorContext.TargetProfile Propriété
Obtient le profil cible du contenu actuel.
EffectImporter Classe
Fournit les méthodes nécessaires pour la lecture des fichiers d'effet (.fx) à utiliser dans le contenu à venir.
FbxImporter Classe
Fournit les méthodes nécessaires pour la lecture des fichiers AutoDesk (.fbx) à utiliser dans le contenu à venir.
Mp3Importer Classe
Fournit des méthodes pour la lecture de fichiers audio MP3 à utiliser dans le contenu à venir.
TextureImporter Classe
Fournit des méthodes pour la lecture des fichiers de texture pour une utilisation dans l'architecture pipeline de contenu.
WavImporter Classe
Fournit des méthodes pour la lecture des fichiers audio .wav pour une utilisation dans l'architecture pipeline de contenu.
WmaImporter Classe
Fournit des méthodes de lecture des fichiers Windows Media Audio (.wma) pour une utilisation dans le pipeline de contenu.
WmvImporter Classe
Fournit des méthodes de lecture des fichiers Windows Media Video (.wmv) pour une utilisation dans le pipeline de contenu.
XImporter Classe
Fournit des méthodes de lecture des fichiers DirectX Object (.x) pour une utilisation dans le pipeline de contenu.
TargetPlatform Énumération
Identifiants pour la plate-forme cible.
CompiledEffectContent Classe
Représente un objet Effect compilé.
EffectProcessor.DebugMode Propriété
Mode débogage pour la compilation d'effets.
EffectProcessor.Defines Propriété
Définit des assignations pour l'effet.
FontTextureProcessor.PremultiplyAlpha Propriété
Spécifie si la prémultiplication alpha des textures de polices est active.
MaterialProcessor.DefaultEffect Propriété
Type d'effet par défaut pour l'instance de MaterialProcessor.
MaterialProcessor.PremultiplyTextureAlpha Propriété
Spécifie si la prémultiplication alpha des textures est active.
ModelMeshPartContent.IndexBuffer Propriété
Extrait la mémoire tampon d'index associée à cette partie maillée.
ModelMeshPartContent.VertexBuffer Propriété
Obtient le tampon vertex associé à cette partie de maillage.
ModelMeshPartContent.VertexOffset Propriété
Obtient le décalage, en octets, à partir du premier index du tampon vertex pour cette partie du maillage.
ModelProcessor.DefaultEffect Propriété
Type d'effet par défaut pour l'instance de ModelProcessor.
ModelProcessor.PremultiplyTextureAlpha Propriété
Spécifie si la prémultiplication alpha des textures est active.
TextureProcessor.PremultiplyAlpha Propriété
Spécifie si la prémultiplication alpha des textures est active.
VertexBufferContent.VertexDeclaration Propriété
Obtient l'objet VertexDeclarationContent associé.
BuildContent.TargetProfile Propriété
Obtient ou détermine le profil graphique cible.
BuildXact.TargetProfile Propriété
Obtient ou détermine le profil graphique cible.
CleanContent.TargetProfile Propriété
Obtient ou détermine le profil graphique cible.

Microsoft.Xna.Framework.Graphics

  • Les nouvelles surcharges de données à l'entrée de SpriteBatch.Begin permettent de dessiner des traces au moyen d'un nuanceur de pixels personnalisé.
  • Les fonctions de VertexBuffer sont désormais fortement typées. L'utilisation de la VertexDeclaration a subi des modifications dans XNA Game Studio 4.0. Chaque VertexBuffer est désormais associé à une VertexDeclaration qui devient immuable une fois le tampon créé ; ceci permet au XNA Framework d'ajuster automatiquement la présentation des éléments binaires des données de vertex en fonction des besoins des différentes plates-formes.

BlendState Classe
Contient l'état de fusion associé au périphérique.
DepthStencilState Classe
Contient l'état de stencil de profondeur du dispositif.
GraphicsDevice.RasterizerState Propriété
Obtient ou détermine l'état du rastériseur. La valeur par défaut est RasterizerState.CullCounterClockwise.
SamplerState Classe
Contient un échantillon, qui détermine comment échantilloner les données de texture.
AlphaTestEffect Classe
Contient un effet configurable qui prend en charge le test alpha.
BasicEffect Classe
Contient un effet de rendu de base.
DirectionalLight Classe
Crée un objet DirectionalLight.
DualTextureEffect Classe
Contient un effet configurable prenant en charge la multitexture sur deux couches.
Effect.Clone Méthode
Copie les données d'un objet existant vers cet objet.
Effect.OnApply Méthode
Applique l'effet juste avant de rendre l'effet.
EffectMaterial Classe
Contient une sous-classe d'effet destinée à charger les données d'un type EffectMaterialContent.
EffectPass.Apply Méthode
Lance le début du passage.
EnvironmentMapEffect Classe
Contient un effet configurable qui prend en charge l'élaboration de carte d'environnement.
GraphicsAdapter.IsProfileSupported Méthode
Teste si l'adaptateur prend en charge le profil demandé.
GraphicsAdapter.QueryBackBufferFormat Méthode
Interroge l'adaptateur pour une prise en charge pour le format de tampon arrière demandé.
GraphicsAdapter.QueryRenderTargetFormat Méthode
Interroge l'adaptateur pour une prise en charge pour le format cible de rendu demandé.
GraphicsAdapter.UseNullDevice Propriété
Obtient ou détermine un périphérique NULL.
GraphicsAdapter.UseReferenceDevice Propriété
Obtient ou détermine un périphérique de référence.
GraphicsDevice.Clear Méthode
Supprime les tampons de ressource.
GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives Méthode
Dessine une série de modèles instanciés.
GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives Méthode
Effectue le rendu des primitives géométriques.
GraphicsDevice.DrawUserPrimitives Méthode
Effectue le rendu des primitives géométriques.
GraphicsDevice.GetBackBufferData Méthode
Obtient le contenu de la mémoire tampon d'arrière-plan.
GraphicsDevice.GetRenderTargets Méthode
Obtient une surface cible de rendu.
GraphicsDevice.GetVertexBuffers Méthode
Extrait les mémoires tampons de vertex.
GraphicsDevice.SetRenderTargets Méthode
Détermine une matrice de cibles de rendu.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer Méthode
Détermine ou lie un tampon vertex à un périphérique.
GraphicsDevice.SetVertexBuffers Méthode
Détermine les tampons vertex.
GraphicsDevice.Adapter Propriété
Obtient l'adaptateur graphique.
GraphicsDevice.BlendFactor Propriété
Obtient ou définit la couleur utilisée pour un facteur de mélange basé sur une constante lors de la fusion alpha. La valeur par défaut est Color.White.
GraphicsDevice.BlendState Propriété
Obtient ou définit une instance définie par le système d'un objet d'état de fusion initialisé pour la fusion alpha. La valeur par défaut est BlendState.Opaque.
GraphicsDevice.DepthStencilState Propriété
Obtient ou définit une instance définie par le système d'un objet d'état de stencil de profondeur. La valeur par défaut est DepthStencilState.Default.
GraphicsDevice.GraphicsProfile Propriété
Extrait le profil de graphiques. La valeur par défaut est GraphicsProfile.Reach.
GraphicsDevice.MultiSampleMask Propriété
Obtient ou définir un masque de bits contrôlant la modification des échantillons dans une cible de rendu à échantillons multiples. La valeur par défaut est -1 (0xffffffff).
GraphicsDevice.ReferenceStencil Propriété
Obtient ou détermine une valeur de référence pour le test du stencil. La valeur par défaut est zéro.
IEffectFog Interface
Extrait ou définit des paramètres de brouillard pour l'effet en cours.
IEffectLights Interface
Extrait ou définit des paramètres d'éclairage pour l'effet en cours.
IEffectMatrices Interface
Extrait ou définit des paramètres de matrice de transformation pour l'effet en cours.
IndexBuffer.IndexCount Propriété
Extrait le nombre d'index de cette mémoire tampon.
IVertexType Interface
Interface de type de vertex qui est implémentée par une structure de type de vertex personnalisée.
Model.Draw Méthode
Effectue le rendu d'un modèle après lui avoir appliqué les transformations de la matrice.
ModelMeshPart.IndexBuffer Propriété
Extrait la mémoire tampon d'index pour cette partie maillée.
ModelMeshPart.VertexBuffer Propriété
Obtient le tampon vertex pour cette partie de maillage.
ModelMeshPart.VertexOffset Propriété
Obtient le décalage (en vertex) à partir du sommet du tampon vertex.
NoSuitableGraphicsDeviceException Classe
Relancé lorsqu'aucun périphérique graphique disponible ne correspond aux préférences données pour le périphérique.
PresentationParameters.Bounds Propriété
Obtient la taille de cette ressource.
PresentationParameters.DepthStencilFormat Propriété
Obtient ou définit le format des données de stencil de profondeur.
PresentationParameters.MultiSampleCount Propriété
Obtient ou définit une valeur indiquant le nombre d’exemples d’emplacements lors de l’échantillonnage multiple.
RasterizerState Classe
Contient l'état du rastériseur, qui détermine de quelle manière convertir les données vectorielles (formes) en données de trame (pixels).
RenderTarget2D Classe
Contient une texture 2D qui peut être utilisée comme une cible de rendu.
RenderTargetBinding Structure
Lie un tableau de cibles de rendu.
RenderTargetCube Classe
Représente une ressource de texture cubique qui sera écrite à la fin d'un passage de rendu.
SkinnedEffect Classe
Contient un effet configurable pour le rendu des modèles de caractères dépouillés.
SpriteBatch.Begin Méthode
Démarre une opération par lot de sprite.
SpriteBatch.Dispose Méthode
Libère les ressources non gérées utilisées par cet objet.
SpriteBatch.DrawString Méthode
Ajoute une chaîne à un lot de sprites à rendre.
SpriteBatch.Draw Méthode
Ajoute un sprite à un lot de sprites à rendre.
SpriteFont Classe
Représente une texture de police.
Texture.Format Propriété
Obtient le format des données de texture.
Texture2D Constructeur
Crée une ressource Texture2D non initialisée ayant les dimensions spécifiées. Pour initialiser un Texture2D à partir d'un fichier existant, voir la méthode statique ContentManager.Load.
Texture2D.FromStream Méthode
Méthodes pour le chargement d'une image.
Texture2D.SaveAsJpeg Méthode
Sauvegarde les données de texture comme un .jpg.
Texture2D.SaveAsPng Méthode
Sauvegarde les données de texture comme un .png.
Texture2D.SetData Méthode
Détermine les données de la texture.
Texture2D.Bounds Propriété
Obtient la taille de cet élément.
Texture3D Constructeur
Crée une nouvelle instance de cet objet.
Texture3D.SetData Méthode
Détermine les données.
VertexBuffer Constructeur
Crée une instance de cet objet.
VertexBuffer.VertexCount Propriété
Obtient le nombre de vertex.
VertexBuffer.VertexDeclaration Propriété
Définit les données per-vertex dans un tampon.
VertexBufferBinding Structure
Structure de liaison qui spécifie un tampon vertex et d'autres paramètres per-vertex (tels que le décalage et l'instanciation) pour un périphérique graphique.
VertexDeclaration Classe
Une déclaration vertex, qui définit les données per-vertex
VertexElement Constructeur
Initialise une nouvelle instance de la classe VertexElement.
VertexPositionColor Constructeur
Initialise une nouvelle instance de la classe VertexPositionColor.
VertexPositionColor.Color Champ
La couleur de vertex.
VertexPositionColor.Position Champ
position XYZ.
VertexPositionColor.VertexDeclaration Champ
Déclaration vertex, qui définit les données per-vertex
VertexPositionColorTexture Structure
Décrit une structure du format vertex personnalisé qui contient une position, une couleur et un ensemble de coordonnées de texture.
VertexPositionNormalTexture Structure
Décrit une structure du format vertex personnalisé qui contient une position, des données de couleur, et un ensemble de coordonnées de texture.
VertexPositionTexture Structure
Décrit une structure du format vertex personnalisé qui contient une position et un ensemble de coordonnées de texture.
Viewport Constructeur
Crée une instance de cette classe.
Viewport.Bounds Propriété
Obtient la taille de cet élément.
GraphicsProfile Énumération
Identifie l'ensemble de périphériques pris en charge pour le jeu en fonction des fonctionnalités des périphériques.

Nouveautés de XNA Game Studio Preview

Nouveaux exemples de code, contenu conceptuel et didacticiel

Support

Lecture d’un morceau à partir d’un URI
Illustre comment utiliser le MediaPlayer pour lire un morceau à partir d'un URI (Uniform Resource Identifier).

Stockage et Content Pipeline

Écrire des données (téléphone Windows)
Décrit comment sauvegarder des données de jeux sur le téléphone Windows.
Ajouter des fichiers de données de jeu au stockage du titre
Décrit comment ajouter des fichiers de données de jeu à l'emplacement de stockage du titre.
Lecture des données du jeu à partir du stockage du titre
Décrit comment charger des données de jeu à partir de l'emplacement de stockage du titre.
Éléments XML pour XMLImporter
Décrit les éléments d'un fichier XML qui peuvent être traités par XmlImporter Classe.
Ajout d'un fichier de contenu XML à un projet Visual Studio
Décrit comment ajouter des données de jeu personnalisées sous la forme d'un fichier XML à travers le contenu à venir.
Chargement d'un contenu XML au moment de l'exécution
Décrit comment charger des données de jeu personnalisées au moment de l'exécution du jeu via le contenu à venir.
Utilisation d'un fichier XML pour spécifier du contenu
Décrit comment utiliser des fichiers XML pour les données de jeu personnalisées via le contenu à venir.
Création d'un fichier XML
Décrit comment utiliser IntermediateSerializer à partir d'une application Windows pour générer du contenu XML à ajouter à une application XNA Game Studio.

Graphiques

Qu'est-ce que Blend State ?
Blend state contrôle la manière dont les valeurs de couleurs et les valeurs alpha sont mélangées lorsqu'on combine les données de rendu aux données cibles de rendus existantes.
Qu'est-ce que l'état du stencil de profondeur ?
L'état du stencil de profondeur contrôle de quelle manière le tampon de profondeur et le tampon de stencil sont utilisés.
Qu'est-ce qu'un tampon arrière ?
Un tampon arrière est une cible de rendu dont le contenu sera envoyé au périphérique lorsque GraphicsDevice.Present est appelé.
Qu'est-ce qu'un effet configurable ?
Un effet configurable est en effet de rendu optimisé conçu pour Windows, Xbox 360 et le téléphone Windows. Un effet configurable est créé en utilisant un objet intégré avec des options pour la configuration utilisateur.
Qu'est-ce qu'un effet ?
Un effet initialise l'architecture pipeline graphique pour la réalisation de transformations, d'éclairage, l'application de textures, et l'ajout d'effets visuels par pixel tels qu'un éclat ou une lumière parasite. Sous couvert, un effet implémente au moins un nuanceur pour le traitement des vertex et au moins un nuanceur pour le traitement des pixels.
Définition d'un profil
Un profil est un ensemble de fonctionnalités implémenté dans le matériel. Le profil Reach supporte HLSL Shader Model 2.0 ; le profil HiDef, supporte quant à lui HLSL Shader Model 3.0.
Définition de l'état du module de rastérisation
L'état du module de rastérisation détermine comment représenter les données 3D comme la position, la couleur et la texture sur une surface 2D.
Définition d'une cible de rendu
Une cible de rendu est une mémoire tampon utilisée pour l'affichage des pixels. Il est courant d'utiliser les cibles de rendu pour le rendu hors écran.
Définition de l'état d'échantillonnage
L'état d'échantillonnage détermine de quelle manière les données de texture sont échantillonnées au moyen des modes d'adressage de texture, du filtrage et du niveau de détail.
Définition d'une pyramide tronquée de visualisation
Une pyramide tronquée est un volume en 3D définissant la manière dont les modèles sont projetés de l'espace de caméra vers l'espace de projection. Pour être visibles, les objets doivent être positionnés dans le volume en 3D.
Définition d'une fenêtre d'affichage
Une fenêtre d'affichage est un rectangle 2D définissant la taille de la surface de rendu sur laquelle est projetée une scène en 3D.

Nouveaux exemples mis à niveau pour XNA Game Studio 4.0

Dessin de primitives 3D par le biais de listes ou de bandes
Illustre comment tracer des primitives 3D par le biais de lignes et de triangles disposés en bandes ou en listes.
Utilisation d'un effet de base avec texture
Illustre comment créer et dessiner un simple quadrilatère — deux triangles formant un rectangle ou un carré — à l'aide de la méthode DrawUserIndexedPrimitives.
Création d'un effet personnalisé
Montre comment créer un effet personnalisé qui transforme un objet et lui applique une texture.
Chargement du contenu d'une bibliothèque de jeux
Illustre le chargement du contenu d'une bibliothèque de jeux.
Animation d'un sprite
Illustre comment animer un sprite à l'aide d'une texture grâce à une classe personnalisée.
Qu'est-ce qu'un lutin ?
Résume les éléments de base de l'utilisation des lutins.
Dessin d'un sprite masqué sur un arrière-plan
Montre comment dessiner un sprite de premier plan et d'arrière-plan par le biais de la classe SpriteBatch, où seule une partie des masques de sprite de premier plan masque l'arrière-plan.
Traçage de texte à l'aide d'un sprite
Illustre comment importer un SpriteFont dans un projet et comment tracer du texte à l'aide de la méthode DrawString.
Défilement de l'arrière-plan
Illustre comment dessiner un arrière-plan qui défile par le biais de la classe SpriteBatch.
Rotation d'un sprite
Illustre comment faire pivoter un sprite autour de son centre.
Rotation d'un groupe de sprites
Illustre comment faire pivoter un groupe de sprites autour d'un seul point par le biais d'une structure Matrix de rotation.
Mise à l'échelle d'un sprite
Illustre comment mettre un sprite à l'échelle par le biais d'une échelle uniforme.
Mise à l'échelle de sprites en fonction de la taille de l'écran
Illustre comment mettre des sprites à l'échelle par le biais d'une matrice créée en fonction de la largeur de la fenêtre d'affichage.
Teinte d'un sprite
Illustre comment teinter un sprite par le biais d'une valeur Color.
Mise à jour dynamique de vertex
Décrit plusieurs techniques d'implémentation de tampons de vertex dynamiques dans un jeu XNA Framework.

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