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Création d'expériences utilisateur mobiles

Author : Giorgio Sardo - User Experience Consultant , Microsoft Royaume-Uni
Blog : http://blogs.msdn.com/Giorgio

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Intro

La conception mobile est un domaine qui évolue à grande vitesse et de manière surprenante. Les perspectives d'applications destinées au marché des appareils en pleine convergence (téléphones de type smartphone et téléphones mobiles) se sont accrues de manière exponentielle au cours de ces dernières années. Mais certaines contraintes liées au contexte d'utilisation persistent : dimensions réduites, prise en charge interappareils, surabondance d'informations et organisation du contenu. Dans cet article, vous allez découvrir quelques-unes des meilleures pratiques permettant de générer des expériences mobiles enrichies grâce aux outils et plateformes Microsoft.

mobile cell phone phone of the future

Marché

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Le nombre d'appareils mobiles s'est accru de manière exponentielle au cours de la dernière décennie, en passant de quelques centaines d'utilisateurs au début des années 90 à environ 10 millions d'utilisateurs en 2000, avant de franchir la barre du milliard d'utilisateurs en 2002. Quelles sont les prévisions pour les années à venir ? Des experts estiment que l'augmentation du nombre de téléphones mobiles en circulation va se poursuivre jusqu'à atteindre 4 milliards d'unités d'ici fin 2010. Si nous associons cette information au chiffre avancé par les Nations Unies qui prévoient 6,8 milliards d'êtres humains, nous pouvons facilement en arriver à l'incroyable conclusion que 59 % des habitants de la planète possèderont un téléphone mobile d'ici 2010. Ce résultat est encore plus intéressant si l'on tient compte du fait que la culture et la distribution des richesses ne sont pas linéaires dans tous les pays. C'est le cas de l'Italie où le taux de pénétration des téléphones mobiles a déjà atteint 140 % (en d'autres termes, il y a plus de téléphones mobiles que d'habitants  !).

Sur ce type de marché exigeant, que veulent les utilisateurs ? Quelles sont leurs attentes en matière de téléphonie ? Comment peuvent-ils tirer pleinement parti d'un appareil à écran tactile ? Ce sont quelques-unes des questions qui ont été posées à un panel de 14 000 personnes au Japon. Dans ce groupe, les applications de gestion des tâches et des messages sont les plus demandées, suivies par les portails de fournisseurs Internet et les applications d'infodivertissement (voir Figure 1).

Chart

Figure 1 - Demande de fonctions au Japon

Difficultés

En toute objectivité, les développeurs mobiles se sont assurément trouvés confrontés à un certain nombre de limitations au cours de ces dernières années.Mobile Challenges

La taille réduite de l'écran reste la difficulté la plus évidente à surmonter. Une application mobile dense et complexe peut s'avérer difficile à lire et à parcourir dans un appareil mobile. C'est la raison pour laquelle vous devez rechercher minutieusement le texte redondant ou les graphiques inutiles que vous pouvez supprimer sans risquer d'altérer les fonctionnalités de base de votre site. Essayez d'éviter de reproduire toutes les richesses et les fonctionnalités d'un site qui est conçu pour un ordinateur de bureau et pensez plutôt aux besoins et aux scénarios d'usage des utilisateurs mobiles.

La saisie de données constitue une autre difficulté fréquemment citée. Le clavier se prête bien à la saisie de chiffres, mais pas à la saisie de texte. Comme la saisie de texte s'avère difficile sur un téléphone mobile, les utilisateurs ont tendance à l'éviter dans la mesure du possible. Plus le texte à entrer est court, plus c'est appréciable. Les claviers visuels ne remplissent pas toujours leur rôle au quotidien en raison d'un manque d'expérience utilisateur (conception des touches, par exemple) ou de fausses considérations (doigt/pouce ou prise en charge pour les gauchers, par exemple).

Dans le cas d'un site Web mobile, l'incompatibilité du navigateur, tant au niveau de l'utilisabilité de l'interface d'un agent à un autre qu'au niveau du rendu des balises, constitue une autre difficulté de taille pour les développeurs . Les pages mobiles dépendent considérablement du niveau de code HTML/XHTML ou de la prise en charge de plug-ins assurée par l'appareil cible. Les appareils mobiles proposent divers navigateurs assurant différents niveaux de prise en charge de standards établis.


Technologies

Microsoft travaille sur une plateforme mobile depuis le début des années 2000, avec la première version de Windows CE 3.0 disponible pour les téléphones et les PDA. Différents produits, infrastructures et technologies se sont succédés ces dernières années. Aujourd'hui, Microsoft propose à ses clients le système d'exploitation Windows Mobile 6.1, qui inclut un ensemble de technologies mobiles d'avant‑garde comme :

1.      .NET Compact Framework

2.      ASP.NET Mobile

3.      Silverlight pour appareils mobiles

.NET Compact Framework

.NET Compact Framework

Microsoft .NET Compact Framework est un élément essentiel qui permet à Microsoft de remplir son objectif : faire en sorte que ses clients vivent de grandes expériences à tout moment, en tout lieu et quel que soit l'appareil . Le .NET Compact Framework est un sous‑ensemble enrichi du .NET Framework, qui présente par conséquent les mêmes avantages que le .NET Framework .  Le .NET Compact Framework est par ailleurs spécifiquement conçu pour les appareils soumis à des contraintes de ressources comme les PDA et les téléphones mobiles de type smartphone. Il simplifie la création et le déploiement d'applications pour appareils mobiles, tout en permettant aux développeurs d'exploiter pleinement les fonctionnalités d'un appareil. Par exemple, le site http://www.opennetcf.com/ propose un ensemble complet de bibliothèques et d'extensions mobiles créées par la communauté MVP et plusieurs développeurs experts.

La dernière version (.NET Compact Framework 3.5 SP1) inclut de nouvelles fonctionnalités qui viennent enrichir une infrastructure déjà bien complète et performante :

·        Prise en charge de Windows Communication Foundation.Le .NET Compact Framework 3.5 prend en charge WCF, qui est un modèle de programmation unifié de Microsoft qui permet de générer des applications orientées services. Les clients qui exécutent le .NET Compact Framework peuvent se connecter aux services Web WCF existants sur le bureau. Un nouveau transport WCF (le transport de messagerie Microsoft Exchange Server) est également pris en charge pour les applications .NET Compact Framework et pour les applications de bureau.

·        La syntaxe LINQ (Language‑Integrated Query) ajoute au .NET Compact Framework les fonctions de requête à usage général qui s'appliquent à diverses sources d'informations, telles que les bases de données relationnelles, les données XML et les objets en mémoire.

·        De nouveaux contrôles Windows Forms, tels que TabPage, Panel, Control avec prise en charge de la police ClearType et ComboBox, sont pris en charge.

·        L'API SoundPlayer vous permet de lire plusieurs sons. Un appareil peut mixer ces sons s'il prend en charge la fonctionnalité correspondante.

ASP.NET Mobile

ASP.NET

Les contrôles mobiles ASP.NET, anciennement connus sous le nom de Microsoft Mobile Internet Toolkit (MMIT), viennent renforcer le .NET Framework et Visual Studio pour générer des applications Web mobiles en permettant à ASP.NET de fournir le balisage à une grande variété d'appareils mobiles. Les contrôles mobiles ASP.NET facilitent la tâche des développeurs lorsqu'il s'agit de cibler plusieurs appareils en leur évitant d'écrire et de mettre à jour de nombreuses applications Web, chacune ciblant un navigateur spécifique. Les contrôles mobiles ASP.NET restituent le balisage approprié (HTML 3.2, WML 1.1, cHTML, XHTML) tout en gérant différentes tailles d'écran, orientations et fonctionnalités d'appareils. Grâce aux appareils Windows Mobile, il est possible de mettre à profit la prise en charge d'Internet Explorer Mobile pour AJAX pour générer et fournir du contenu asynchrone interactif en langage JavaScript et XML.

Silverlight for Mobile

SilverlightSilverlight augmente la marge de manœuvre des développeurs et des concepteurs lorsqu'ils créent des applications Internet enrichies sur des appareils mobiles . Ils sont ainsi en mesure de mettre à profit le contenu, les biens et le code qu'ils utilisent actuellement pour les applications Silverlight basées sur un navigateur.

 

Tooling

Visual Studio .NET 2008 est le principal outil fourni par Microsoft pour concevoir des expériences mobiles, à la fois pour .NET Compact Framework, Asp.Net Mobile et Silverlight. Visual Studio .NET 2008 prend en charge en mode natif l'ensemble de ces plateformes en fournissant à l'utilisateur des modèles simples et cohérents pour générer des solutions mobiles à l'aide de code managé (C#, VB.NET, etc.).

Visual Studio 2008

Microsoft Expression Studio optimisera par ailleurs le développement d'applications Silverlight : Expression Blend regroupe les tâches qui consistent à associer la conception au code, tandis qu'Expression Design permet de créer des éléments visuels .

Expression Studio 2

Pourquoi trois technologies ? Laquelle est la meilleure ? Chacune de ces technologies a une portée différente, fonctionne sur des plateformes différentes et ciblent des utilisateurs différents.

Choisissez le .NET Compact Framework lorsque vous générez une application d'entreprise et que vous devez tirer profit de fonctionnalités comme la sécurité, la gestion de la mémoire et les appels de service Web. Cette plateforme vous servira également dans le cadre de solutions qui reposent sur des périphériques (appareil photo ou GPS).

Associé à AJAX, ASP.NET Mobile est la solution idéale dans le cadre d'une application Web ayant une fréquence de mise à jour élevée,nécessitant peu d'interaction ou requérant une interface utilisateur simple.

La prise en charge de Silverlight sur des appareils va rapidement contribuer à modifier le paysage des types d'expériences utilisateur que les consommateurs peuvent attendre de leur téléphone en établissant un lien notamment entre interactivité enrichie,données sans fil et médias.

Il est néanmoins possible de définir un ensemble de meilleures pratiques et de conseils en matière d'expérience utilisateur qui sont valables pour l'ensemble de ces technologies. Notez que ces recommandations ne sont pas liées à une plateforme en particulier (les plateformes Windows Mobile, iPhone, Symbian, Android, etc. sont concernées) et n'ont pas la prétention de couvrir tous les aspects relatifs à la génération d'applications mobiles. Des auteurs comme Cameron Moll , Barbara Ballard et bien d'autres encore ont écrit de brillants ouvrages sur l'expérience utilisateur mobile (reportez-vous à la section Ressources pour obtenir d'autres liens).


Meilleures pratiques

Une application mobile doit fournir aux utilisateurs une interface cohérente et évidente. Une interface utilisateur bien organisée assure une bonne expérience utilisateur, accélère l'apprentissage et réduit le coût total de possession.

Mobile UX

Pour quelles raisons devons-nous nous concentrer sur l'expérience utilisateur dans le cadre d’une application mobile ? La création d'une bonne expérience utilisateur mobile en vue d'obtenir de meilleurs services revêt de plus en plus d'importance depuis quelques années. Les utilisateurs ont essentiellement besoin de trouver ce qu'ils cherchent, au moment où ils le cherchent, le plus simplement possible et avec un niveau de qualité satisfaisant.

Expérience utilisateur

·        Comprendre l'utilisateur

·        Comprendre l'environnement

·        Comprendre les actions

Comprendre l'utilisateur

Pour créer une bonne interface utilisateur, il est indispensable d'identifier les utilisateurs cibles et de faire en sorte que l'application réponde à leurs besoins et à leurs exigences en prenant en compte l'utilisateur et le contexte. Sur des appareils mobiles de petite taille qui sont souvent utilisés dans des situations très exigeantes et variées, ces éléments revêtent une importance encore plus grande. Tenez compte de l'environnement de l'utilisateur, de ses compétences et de la tâche à effectuer à l'aide de l'application. Concentrez votre application sur les besoins réels des utilisateurs : votre application ne sera pas nécessairement meilleure parce qu'elle comporte de nombreuses options.

Assurez-vous de bien comprendre les objectifs, les préférences et le niveau de connaissances des utilisateurs avant de concevoir une application. Tenez compte des éléments suivants :

·        Quelles sont les compétences de vos utilisateurs en matière d'appareils numériques  ? Ont-ils l'habitude d'utiliser des appareils numériques et des applications logicielles ?

·        Quelles sont les compétences de vos utilisateurs concernant l'utilisation de votre application ? L'application est-elle centrée sur leur activité professionnelle ?

·        L'application est-elle essentielle pour vos utilisateurs ? Ou leur importe-t-elle peu ?

Veillez à ne pas utiliser de modèles d'interaction qui exigent trop d'attention si vos utilisateurs n'en possèdent pas les compétences ou n'ont pas la possibilité de beaucoup interagir avec l'application.

Vous devez par conséquent connaître l'utilisateur et prendre en compte toutes ses spécificités lors de la conception de l'interface.

Comprendre l'environnement

L'environnement de travail peut largement influer sur l'utilisation de l'application. Prenons le cas suivant : l'utilisateur va-t-il interagir avec l'application dans des conditions d'éclairage extrêmes (par temps ensoleillé sur un chantier de construction, par exemple) ? Va-t-il interagir avec l'application dans des conditions de travail extrêmement froides (dans un entrepôt de marchandises congelées, par exemple) ?

Pour que l'utilisateur puisse interagir avec l'application dans des conditions d'éclairage extrêmes, chaque page de tâche doit être facilement visualisable. Pour ce faire, vous pouvez utiliser des couleurs très contrastées, de grandes icônes et des éléments de navigation. Lorsqu'un utilisateur travaille dans des conditions de travail extrêmement froides et doit porter des gants pour utiliser l'application, ces éléments doivent être pris en compte au niveau de l'appareil et de l'application. Veillez à ce que l'utilisateur puisse se servir de l'appareil sans bouton matériel ni stylet. Vous devez par conséquent étudier l'environnement dans lequel l'utilisateur se servira de l'application et prendre en compte ses spécificités lors de la conception de l'interface.

Comprendre les actions

Étudiez les tâches que l'utilisateur effectue à l'aide de l'application. Tenez compte des éléments suivants :

·        L'utilisateur effectue-t-il les tâches quotidiennement ?

·        Ou n'en effectue-t-il certaines, voire toutes, que tous les six mois ?

·        Les tâches sont-elles exactement les mêmes chaque fois ? 

·        Chacune de ces tâches s'inscrit-elle dans une procédure pas à pas ?

·        Les tâches requèrent-elles de nombreuses options ?

Si l'utilisateur n'effectue qu'une tâche tous les six mois, il est alors encore plus important que l'interface soit intuitive et complète, en indiquant à l'utilisateur comment procéder. Si la tâche est différente à chaque fois, l'interface utilisateur doit tenir compte des différents flux de tâches. Vous devez par conséquent étudier les facteurs relatifs aux tâches et prendre en compte toutes leurs spécificités lors de la conception de l'interface utilisateur.

Si vous générez un Assistant avec une procédure pas à pas, essayez de trouver un équilibre entre le nombre de pages et la densité du contenu dans chaque page. Évitez de répartir un même groupe ou un ensemble de questions sur plusieurs pages, car l'utilisateur aura tendance à oublier ce qu'il aura répondu ou écrit précédemment. Lorsque vous laissez le choix à l'utilisateur, pensez à réduire au minimum le nombre d'options possibles.

Développement

·        Prototypage et tests

·        Taille des appareils

·        Détection intelligente

Prototypage et tests

Le prototypage est une étape cruciale qui permet de tester certains aspects d'une conception voulue sans tenter de simuler avec exactitude l'apparence visuelle finale. Il permet également de comprendre les difficultés du développement et l'étendue d'un problème. Il s'agit d'un élément essentiel dans le cadre de conceptions itératives où les conceptions sont créées, évaluées et améliorées jusqu'à ce que le niveau de performances ou d'utilisabilité souhaité soit atteint.

Pour les applications mobiles, lespremiers prototypes doivent être spontanés et approximatifs afin de déceler des problèmes avec le modèle et d'apporter des améliorations tôt dans le processus de conception, au moment où elles peuvent encore être effectuées facilement et à moindre coût. Par exemple, un développeur peut simuler une interaction avec l'utilisateur (y compris en dessinant des ébauches d'écran sur du papier, par exemple) avant de développer concrètement le code pour le fournir en temps réel. Cela donne immédiatement aux fabricants une première indication sur la façon dont les utilisateurs vont réagir à une conception d'application. Pour réussir un prototypage, il est essentiel d'intégrer les clients potentiels tout au long du cycle de conception et de tenir compte de leurs commentaires.

Phone 1Phone 2Phone 3

Figure 2 - Appareils Windows Mobile

Même si l'acquisition de dizaines d'appareils mobiles peut s'avérer longue et coûteuse, vous devez tester des pages sur autant d'appareils que possible. Essayez d'acquérir un échantillon représentatif d'appareils qui couvrent une large gamme de tailles d'écran, de types de navigateur et de poids de page.

Taille et fonctionnalités des appareils

Au fil des années, la différence de taille d'écran relative a évolué, certains appareils ayant une faible résolution (128x128) et d'autres une taille et une profondeur d'écran plus élevées (800x480). Vous pouvez observer que les écrans de petite taille ont une orientation portrait, tandis que les écrans de grande taille ont une orientation paysage. Il existe entre les deux des téléphones à orientation modifiable qui fonctionnent à la fois en mode portrait et en mode paysage. Les tailles d'écran les plus petites (176x220, par exemple) disparaissent et la taille 128x160 est reléguée au rang des téléphones rudimentaires.

Les derniers appareils lancés sur le marché (HTC Touch Diamond, Sony Ericsson Xperia X1, etc.) possèdent un écran plus grand, une résolution plus élevée et un nombre de points par pouce plus important : les écrans deviennent non seulement plus grands, mais sont aussi de meilleure qualité.

La taille d'écran qui domine dans le monde est de toute évidence 240x320 (également appelée QVGA). Elle possède de loin la résolution la plus répandue et elle se développe rapidement : si vous prévoyez de déployer votre application à grande échelle sur autant d'appareils que possible, vous devez cibler cette taille d'écran.

Détection intelligente

Du fait de la grande diversité des appareils (tactiles/non tactiles, QVGA/VGA, etc.), vous devez être proactif en proposant différents moyens d'accéder à l'application mobile et d'interagir avec elle selon les fonctionnalités de l'appareil :

·        En cas de saisie avec un stylet, pensez également aux utilisateurs gauchers.

·        Proposez le moment venu un clavier projeté virtuel dans le cas d'un appareil sans clavier.

·        Pensez aux mouvements des doigts comme méthode de saisie sur un appareil à écran tactile.

Interceptez les chaînes d'agent utilisateur (application Web) ou les paramètres d'appareil (application pour appareil) et adaptez en conséquence la taille ou le système de saisie à votre solution.

Conception

·        Simplicité

·        Disposition

·        Polices

·        Couleurs

·        Navigation

Simplicité

Keep it simple

Efforcez-vous d'élaborer une conception fonctionnelle qui soit la plus simple possible. Faites en sorte qu'elle soit intuitive et conviviale :

·        Soyez concis. La conception d'écrans de petite taille implique que vous soyez bref et que vous alliez droit à l'essentiel. Faites en sorte que l'intitulé des contrôles, des titres, des colonnes et des commandes soit court et précis.

·        Guidez l'utilisateur en faisant en sorte qu'il puisse facilement effectuer une tâche de manière intuitive.

·        N'affichez pas les fonctionnalités désactivées. Affichez uniquement les options disponibles pour l'utilisateur.

·        Indiquez clairement si une tâche est en cours ou a échoué.

Faites en sorte que l'expérience par défaut soit bonne pour l'utilisateur. Ne partez pas du principe qu'il va se débrouiller pour se sortir d'une mauvaise expérience initiale.

Concevez des images ayant des lignes pures et des formes simples, car les éléments plus compliqués ont tendance à présenter des irrégularités. Évitez les images détaillées grand format, car leur mise à l'échelle risque d'occulter des informations essentielles.

Disposition

Lorsque vous concevez vos applications, vous devez garder présent à l'esprit que l'écran est de petite taille et que l'espace réellement utilisable est inférieur aux dimensions totales de l'écran de l'appareil. Évitez dans la mesure du possible d'afficher des éléments qui requièrent un défilement horizontal, notamment lorsqu'il s'agit de texte. Les images grand format (cartes, par exemple) constituent par la force des choses une des rares exceptions à cette règle.

Le dimensionnement, l'espacement et la disposition des informations sont essentiels dans le cadre de la création d'un environnement visuellement cohérent et évident. La structure visuelle est également importante lorsqu'il s'agit de communiquer l'objectif des éléments affichés dans une page de tâche.Les éléments avec la même mise en retrait auront le même niveau d'importance, tandis que les éléments imbriqués indiqueront une dépendance ou une hiérarchie.

En général, suivez les conventions de disposition relatives au mode de lecture des informations. Dans les cultures occidentales, les informations se lisent de gauche à droite et de haut en bas, les informations les plus importantes se trouvant dans l'angle supérieur gauche.

Prenons le cas d'une application mobile spécifiquement conçue pour l'entreprise : Microsoft Dynamics Mobile. Cette application est optimisée pour le format QVGA en mode portrait, paysage et carré. En mode portrait, la taille d'une page de tâche complète est 240 x 320 px. Mais comme la barre supérieure et la barre inférieure prennent jusqu'à 26 px chacune, la taille de la page de tâche disponible s'élève en fait à 240 x 268 px. En mode paysage, la taille d'une page est 320 x 240 px. Mais comme la barre supérieure et la barre inférieure prennent jusqu'à 26 px chacune, la taille de la page disponible s'élève en fait à 320 x 188 px.

Dynamics

Figure 3 Microsoft Dynamics Mobile

L'application illustrée dans laFigure 3suit un modèle de conception courant dans lequel l'écran est divisé en 3 zones principales proposant des fonctions spécifiques :

  • Dans l'espace supérieur : zone de notification. Vous pouvez y afficher des messages importants ou donner des indications sur les actions de l'utilisateur.
  • Au centre : zone de contenu. Vous devez vous assurer que les éléments qui reposent au cœur de la page précèdent les éléments qui n'y reposent pas.
  • Dans l'espace inférieur : zone de saisie. Cet emplacement est important pour l'interaction utilisateur (notamment pour la saisie), car il permet à l'utilisateur de se servir d'un stylet ou de son doigt sans perdre de vue le contenu principal.

Polices

Les polices doivent être utilisées avec rigueur en vue d'assurer à l'utilisateur une présentation cohérente sur les appareils mobiles. La prise en charge des polices (polices disponibles et fonctionnalités de rendu notamment) varie beaucoup d'un appareil mobile à un autre. Même si vous ne pouvez pas contrôler les polices d'un appareil en particulier, essayez de suivre des spécifications communes pour assurer une présentation cohérente des pages. Gardez présent à l'esprit qu'il est plus important de se concentrer sur la taille de la police que sur la famille de polices, leur visibilité et leur spécificité étant limitées sur les appareils mobiles.

Le texte est plus facile à lire lorsque le contraste entre la luminance et le fond du texte est élevé. Du texte en noir sur fond blanc permet d'obtenir le degré de contraste le plus élevé (du texte foncé sur un fond très clair permet également d'obtenir un contraste très élevé). Cette combinaison convient le mieux aux principales surfaces d'interface utilisateur.

Couleurs

La couleur de fond de l'application doit-elle être blanche ? Doit-elle être colorée ou en noir et blanc ? En fonction du type d'application que vous développez, vous pouvez être amené à choisir des jeux de couleurs différents. En général, les règles applicables à une présentation PowerPoint sont également valables pour un écran d'appareil. Comme nous l'avons vu précédemment, le soleil ou plus généralement les conditions météorologiques peuvent altérer l'expérience utilisateur avec une application. Il est par conséquent important d'implémenter suffisamment de luminosité et de contraste.

Prenons le cas des couleurs de thème dans le cadre de l'expérience utilisateur de MSN Mobile. Le fond de l'en-tête utilise une teinte foncée de la couleur de thème, tandis que d'autres composants du site utilisent des teintes plus claires de cette couleur. De plus, la plupart des couleurs mobiles sont cohérentes avec la version PC du même portail.

Les couleurs de thème actuellement assignées aux canaux mobiles sont indiquées dans le tableau ci-dessous.  

Page/canalThème PCThème mobile
Page d'accueilbleubleu

MSNBC

bleu foncé (personnalisé)bleu foncé (personnalisé)

FOX Sports

gris (personnalisé)acier
Weather (Météo)bleu

orange

Money (Finances)bleuvert
Divertissementnoir noir

Les en-têtes Money, Weather et FOX Sports de MSN Mobile sont illustrés ci-dessous :

MSN

N'oubliez pas que l'utilisateur possède peu d'options d'interaction. Il a donc besoin d'un flux de tâches logique à la fois simple et intuitif. Vous pouvez concevoir un flux de tâches de qualité sur un appareil en simplifiant les tâches de navigation courantes et en générant chaque page de tâche en indiquant clairement l'objectif et la fonction de la tâche.

La conception de la structure de navigation consiste essentiellement à permettre à l'utilisateur de contrôler la navigation. Les écrans de petite taille des appareils requièrent une structure de navigation simple. Concevez par conséquent votre application de manière à effectuer une tâche à la fois.

Faites en sorte que l'utilisateur ne gaspille pas son énergie à essayer de savoir où il se trouve dans l'application et à rechercher l'élément de navigation qu'il doit choisir pour continuer à avancer dans le flux de tâches. L'utilisation de boutons de navigation en toute logique y contribue. Lorsque la touche programmable située à gauche permet d'effectuer la tâche principale sur une page de tâche, elle doit alors permettre d'effectuer les tâches principales sur toutes les pages de tâche.


Ressources

  • .NET Compact Framework and Windows Mobile (en anglais)
  • ASP.NET Mobile (en anglais)
  • Silverlight for Mobile (en anglais)
  • OpenNETCF(en anglais) : la bibliothèque mobile la plus complète et la mieux fournie élaborée par la communauté de développeurs .NET Compact Framework
  • Recommandations de conception MSDN (en anglais):  recommandations relatives à Windows Mobile 6 Professional et Classic pour vous aider à développer des applications Windows Mobile qui assurent une bonne expérience utilisateur
  • Little Springs Design (en anglais): blog de Barbara Ballard, auteur de Designing the Mobile User Experience
  • Cameron Moll (en anglais) : blog de Cameron Moll, auteur de Mobile Web Design (Concevoir l'Internet mobile)
  • Small Surfaces (en anglais) : blog sur la conception de l'interaction, la conception de l'interface utilisateur, l'expérience utilisateur et les tendances sociales
  • Ribot (en anglais) : blog de Ribot, agence de conception mobile
  • Sender11 (en anglais) : blog sur l'interaction mobile

Conclusion

Dans cet article, nous avons vu l'évolution de la conception mobile au cours de ces dernières années avec adaptation à un marché plus spécifique et plus exigeant. Les développeurs mobiles doivent aujourd'hui faire face à des contraintes ou à des limites, même si la technologie a incroyablement progressé. Dans ce scénario, Microsoft propose une grande variété d'outils, de plateformes et d'infrastructures qui vous permettent d'élaborer des solutions mobiles attrayantes.

Dans les articles à suivre, vous apprendrez à tirer le meilleur parti de puissants outils, comme Microsoft Visual Studio .NET 2008, Microsoft Expression Blend et Microsoft Expression Design, pour générer d'incroyables applications mobiles destinées à l'utilisateur final. En attendant, vous pouvez me poser des questions ou me faire part de vos suggestions sur mon blog ou à mon adresse gisardo@microsoft.com.

Giorgio Sardo,User Experience Consultant, Microsoft Royaume-Uni

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