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Microsoft.Xna.Framework.Graphics Espace de noms

XNA Game Studio 4.0
Contient des méthodes API (application programming interface) de bas niveau qui tirent parti des fonctionnalités d'accélération matérielle pour afficher des objets 3D.
Nom Description
Public Classe AlphaTestEffect Contient un effet configurable qui prend en charge le test alpha.
Public Classe BasicEffect Contient un effet de rendu de base.
Public Classe BlendState Contient l'état de fusion associé au périphérique.
Public Classe DepthStencilState Contient l'état de stencil de profondeur du dispositif.
Public Classe DeviceLostException Exception levée lorsque le périphérique est perdu et ne pouvant pas être réinitialisé pour le moment. Le rendu est par conséquent impossible.
Public Classe DeviceNotResetException Exception levée lorsque le périphérique est perdu, mais pouvant être réinitialisé à ce moment.
Public Classe DirectionalLight Crée un objet DirectionalLight.
Public Classe DisplayMode Décrit le mode d'affichage.
Public Classe DisplayModeCollection Manipule une collection de structures DisplayMode.
Public Classe DualTextureEffect Contient un effet configurable prenant en charge la multitexture sur deux couches.
Public Classe DynamicIndexBuffer Décrit l'ordre de rendu des vertex dans un tampon de vertex.
Public Classe DynamicVertexBuffer Représente une liste de vertex 3D à diffuser sous forme de flux au périphérique graphique.
Public Classe Effect Permet de définir et d'exécuter des demandes sur les effets, puis de choisir des techniques.
Public Classe EffectAnnotation Représente une annotation dans un EffectParameter.
Public Classe EffectAnnotationCollection Manipule une collection d'objets EffectAnnotation.
Public Classe EffectMaterial Contient une sous-classe d'effet destinée à charger les données d'un type EffectMaterialContent.
Public Classe EffectParameter Représente un paramètre Effect.
Public Classe EffectParameterCollection Manipule une collection d'objets EffectParameter.
Public Classe EffectPass Contient l'état du rendu pour le dessin avec un effet ; ce dernier peut prévoir un ou plusieurs passages.
Public Classe EffectPassCollection Manipule une collection d'objets EffectPass.
Public Classe EffectTechnique Représente une technique d'effet.
Public Classe EffectTechniqueCollection Manipule une collection d'objets EffectTechnique.
Public Classe EnvironmentMapEffect Contient un effet configurable qui prend en charge l'élaboration de carte d'environnement.
Public Classe GraphicsAdapter Fournit des méthodes pour extraire et manipuler des adaptateurs graphiques.
Public Classe GraphicsDevice Procède à un rendu basé sur les primitives, crée des ressources, gère des variables de niveau système, ajuste les niveaux de table de conversion (LUT) et crée des nuanceurs.
Public Classe GraphicsResource Demande et prépare les ressources.
Public Classe IndexBuffer Décrit l'ordre de rendu des vertex dans une mémoire tampon de vertex.
Public Classe Model Représente un modèle 3D composé de plusieurs objets ModelMesh qui peuvent être déplacés indépendamment.
Public Classe ModelBone Représente les données simples pour un modèle.
Public Classe ModelBoneCollection Représente un ensemble d’os associés à un modèle.
Public Classe ModelEffectCollection Représente une collection d’effets associés à un modèle.
Public Classe ModelMesh Représente un maillage qui fait partie d’un Model.
Public Classe ModelMeshCollection Représente une collection d’objets ModelMesh.
Public Classe ModelMeshPart Représente un lot d’informations géométriques à envoyer au périphérique graphique pendant le rendu. Chaque ModelMeshPart est une sous-division d’un objet ModelMesh. La classe ModelMesh est fractionnée en plusieurs objets ModelMeshPart, généralement sur base des informations de matériau.
Public Classe ModelMeshPartCollection Représente une collection d’objets ModelMeshPart.
Public Classe NoSuitableGraphicsDeviceException Relancé lorsqu'aucun périphérique graphique disponible ne correspond aux préférences données pour le périphérique.
Public Classe OcclusionQuery Utilisé pour réaliser une demande d'occlusion par rapport aux derniers objets dessinés.
Public Classe PresentationParameters Contient des paramètres de présentation.
Public Classe RasterizerState Contient l'état du rastériseur, qui détermine de quelle manière convertir les données vectorielles (formes) en données de trame (pixels).
Public Classe RenderTarget2D Contient une texture 2D qui peut être utilisée comme une cible de rendu.
Public Classe RenderTargetCube Représente une ressource de texture cubique qui sera écrite à la fin d'un passage de rendu.
Public Classe ResourceCreatedEventArgs Contient des données d'événement.
Public Classe ResourceDestroyedEventArgs Arguments pour un événement ResourceDestroyed .
Public Classe SamplerState Contient un échantillon, qui détermine comment échantilloner les données de texture.
Public Classe SamplerStateCollection Collection d'objets SamplerState.
Public Classe SkinnedEffect Contient un effet configurable pour le rendu des modèles de caractères dépouillés.
Public Classe SpriteBatch Permet à un groupe de lutins d'être dessiné en utilisant les mêmes paramètres.
Public Classe SpriteFont Représente une texture de police.
Public Classe Texture Représente une ressource de texture.
Public Classe Texture2D Représente un volume 2D de texels.
Public Classe Texture3D Représente un volume 3D de texels.
Public Classe TextureCollection Représente une collection d'objets Texture .
Public Classe TextureCube Représente un ensemble de six textures 2D, une pour chaque face d'un cube.
Public Classe VertexBuffer Représente une liste de vertex 3D qui doivent être transmis en continu vers le périphérique graphique.
Public Classe VertexDeclaration Une déclaration vertex, qui définit les données per-vertex
Nom Description
Public Interface IEffectFog Extrait ou définit des paramètres de brouillard pour l'effet en cours.
Public Interface IEffectLights Extrait ou définit des paramètres d'éclairage pour l'effet en cours.
Public Interface IEffectMatrices Extrait ou définit des paramètres de matrice de transformation pour l'effet en cours.
Public Interface IGraphicsDeviceService Définit un mécanisme pour l'extraction d'objets GraphicsDevice.
Public Interface IVertexType Interface de type de vertex qui est implémentée par une structure de type de vertex personnalisée.
Nom Description
Public Structure ModelBoneCollection.Enumerator Remplit une fonction d'itération parmi les os repris dans une collection ModelBoneCollection.
Public Structure ModelEffectCollection.Enumerator Remplit une fonction d'itération parmi les os repris dans une collection ModelEffectCollection.
Public Structure ModelMeshCollection.Enumerator Remplit une fonction d'itération parmi les os repris dans une collection ModelMeshCollection.
Public Structure ModelMeshPartCollection.Enumerator Remplit une fonction d'itération parmi les os repris dans une collection ModelMeshPartCollection.
Public Structure RenderTargetBinding Lie un tableau de cibles de rendu.
Public Structure VertexBufferBinding Structure de liaison qui spécifie un tampon vertex et d'autres paramètres per-vertex (tels que le décalage et l'instanciation) pour un périphérique graphique.
Public Structure VertexElement Définit les données vertex d'entrée vers l'architecture pipeline.
Public Structure VertexPositionColor Décrit une structure de format vertex personnalisée qui contient des informations de position et de couleur.
Public Structure VertexPositionColorTexture Décrit une structure du format vertex personnalisé qui contient une position, une couleur et un ensemble de coordonnées de texture.
Public Structure VertexPositionNormalTexture Décrit une structure du format vertex personnalisé qui contient une position, des données de couleur, et un ensemble de coordonnées de texture.
Public Structure VertexPositionTexture Décrit une structure du format vertex personnalisé qui contient une position et un ensemble de coordonnées de texture.
Public Structure Viewport Définit les dimensions de la fenêtre d'une surface de rendu dans laquelle un volume 3D est projeté.
Nom Description
Public Énumération Blend Définit des facteurs de mélange des couleurs.
Public Énumération BlendFunction Définit comment combiner une couleur source avec la couleur de destination déjà présente sur la cible de rendu pour la fusion des couleurs.
Public Énumération BufferUsage Définit l'utilisation spéciale du contenu du tampon.
Public Énumération ClearOptions Définit le tampon à utiliser lors de l'appel à Clear.
Public Énumération ColorWriteChannels Définit les canaux de couleur qui peuvent être choisis pour une écriture par canal dans un tampon de couleur d'une cible de rendu.
Public Énumération CompareFunction Définit les fonctions de comparaison disponibles pour des tests de tampon de profondeur, de stencil et alpha.
Public Énumération CubeMapFace Précise les faces d'un placage de cube (« mapcube ») dans le type de classe TextureCube.
Public Énumération CullMode Définit les ordres d'enroulement utilisables pour identifier les faces arrière à occulter.
Public Énumération DepthFormat Définit le format des données dans un tampon de stencil de profondeur.
Public Énumération EffectParameterClass Définit les classes utilisables pour les paramètres d'effet ou pour les constantes du nuanceur.
Public Énumération EffectParameterType Définit les types utilisables pour les paramètres d'effet ou pour les constantes du nuanceur.
Public Énumération FillMode Décrit les options pour le remplissage des vertex et des lignes définissant une primitive.
Public Énumération GraphicsDeviceStatus Décrit le statut du périphérique.
Public Énumération GraphicsProfile Identifie l'ensemble de périphériques pris en charge pour le jeu en fonction des fonctionnalités des périphériques.
Public Énumération IndexElementSize Définit la taille d'un élément d'une mémoire tampon d'index.
Public Énumération PresentInterval Defines flags that describe the relationship between the adapter refresh rate and the rate at which Present operations are completed.
Public Énumération PrimitiveType Définit comment les données vertex sont classées.
Public Énumération RenderTargetUsage Détermine de quelle manière les données ciblez de rendu sont utilisées lorsqu'une nouvelle cible de rendu est déterminée.
Public Énumération SetDataOptions Décrit si le vertex existant ou les données du tampon vertex seront écrasées et rejetées pendant une opération SetData .
Public Énumération SpriteEffects Définit les options de réflexion du lutin.
Public Énumération SpriteSortMode Définit les options de rendu par lutin.
Public Énumération StencilOperation Définit les opérations de tampon du stencil.
Public Énumération SurfaceFormat Définit différent types de formats de surface
Public Énumération TextureAddressMode Définit les modes pour adresser les texels en utilisant les coordonnées de textures qui se trouvent en dehors de la tranche typique de 0.0 à 1.0.
Public Énumération TextureFilter Définit les types de filtrage pendant l'échantillon de texture.
Public Énumération VertexElementFormat Définit des formats d'éléments vertex.
Public Énumération VertexElementUsage Définit l'utilisation pour les éléments vertex.
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