Microsoft.Xna.Framework.Graphics Espace de noms
XNA Game Studio 4.0
Contient des méthodes API (application programming interface) de bas niveau qui tirent parti des fonctionnalités d'accélération matérielle pour afficher des objets 3D.
| Nom | Description | |
|---|---|---|
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AlphaTestEffect | Contient un effet configurable qui prend en charge le test alpha. |
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BasicEffect | Contient un effet de rendu de base. |
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BlendState | Contient l'état de fusion associé au périphérique. |
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DepthStencilState | Contient l'état de stencil de profondeur du dispositif. |
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DeviceLostException | Exception levée lorsque le périphérique est perdu et ne pouvant pas être réinitialisé pour le moment. Le rendu est par conséquent impossible. |
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DeviceNotResetException | Exception levée lorsque le périphérique est perdu, mais pouvant être réinitialisé à ce moment. |
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DirectionalLight | Crée un objet DirectionalLight. |
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DisplayMode | Décrit le mode d'affichage. |
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DisplayModeCollection | Manipule une collection de structures DisplayMode. |
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DualTextureEffect | Contient un effet configurable prenant en charge la multitexture sur deux couches. |
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DynamicIndexBuffer | Décrit l'ordre de rendu des vertex dans un tampon de vertex. |
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DynamicVertexBuffer | Représente une liste de vertex 3D à diffuser sous forme de flux au périphérique graphique. |
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Effect | Permet de définir et d'exécuter des demandes sur les effets, puis de choisir des techniques. |
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EffectAnnotation | Représente une annotation dans un EffectParameter. |
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EffectAnnotationCollection | Manipule une collection d'objets EffectAnnotation. |
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EffectMaterial | Contient une sous-classe d'effet destinée à charger les données d'un type EffectMaterialContent. |
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EffectParameter | Représente un paramètre Effect. |
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EffectParameterCollection | Manipule une collection d'objets EffectParameter. |
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EffectPass | Contient l'état du rendu pour le dessin avec un effet ; ce dernier peut prévoir un ou plusieurs passages. |
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EffectPassCollection | Manipule une collection d'objets EffectPass. |
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EffectTechnique | Représente une technique d'effet. |
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EffectTechniqueCollection | Manipule une collection d'objets EffectTechnique. |
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EnvironmentMapEffect | Contient un effet configurable qui prend en charge l'élaboration de carte d'environnement. |
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GraphicsAdapter | Fournit des méthodes pour extraire et manipuler des adaptateurs graphiques. |
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GraphicsDevice | Procède à un rendu basé sur les primitives, crée des ressources, gère des variables de niveau système, ajuste les niveaux de table de conversion (LUT) et crée des nuanceurs. |
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GraphicsResource | Demande et prépare les ressources. |
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IndexBuffer | Décrit l'ordre de rendu des vertex dans une mémoire tampon de vertex. |
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Model | Représente un modèle 3D composé de plusieurs objets ModelMesh qui peuvent être déplacés indépendamment. |
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ModelBone | Représente les données simples pour un modèle. |
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ModelBoneCollection | Représente un ensemble d’os associés à un modèle. |
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ModelEffectCollection | Représente une collection d’effets associés à un modèle. |
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ModelMesh | Représente un maillage qui fait partie d’un Model. |
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ModelMeshCollection | Représente une collection d’objets ModelMesh. |
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ModelMeshPart | Représente un lot d’informations géométriques à envoyer au périphérique graphique pendant le rendu. Chaque ModelMeshPart est une sous-division d’un objet ModelMesh. La classe ModelMesh est fractionnée en plusieurs objets ModelMeshPart, généralement sur base des informations de matériau. |
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ModelMeshPartCollection | Représente une collection d’objets ModelMeshPart. |
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NoSuitableGraphicsDeviceException | Relancé lorsqu'aucun périphérique graphique disponible ne correspond aux préférences données pour le périphérique. |
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OcclusionQuery | Utilisé pour réaliser une demande d'occlusion par rapport aux derniers objets dessinés. |
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PresentationParameters | Contient des paramètres de présentation. |
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RasterizerState | Contient l'état du rastériseur, qui détermine de quelle manière convertir les données vectorielles (formes) en données de trame (pixels). |
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RenderTarget2D | Contient une texture 2D qui peut être utilisée comme une cible de rendu. |
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RenderTargetCube | Représente une ressource de texture cubique qui sera écrite à la fin d'un passage de rendu. |
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ResourceCreatedEventArgs | Contient des données d'événement. |
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ResourceDestroyedEventArgs | Arguments pour un événement ResourceDestroyed . |
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SamplerState | Contient un échantillon, qui détermine comment échantilloner les données de texture. |
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SamplerStateCollection | Collection d'objets SamplerState. |
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SkinnedEffect | Contient un effet configurable pour le rendu des modèles de caractères dépouillés. |
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SpriteBatch | Permet à un groupe de lutins d'être dessiné en utilisant les mêmes paramètres. |
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SpriteFont | Représente une texture de police. |
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Texture | Représente une ressource de texture. |
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Texture2D | Représente un volume 2D de texels. |
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Texture3D | Représente un volume 3D de texels. |
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TextureCollection | Représente une collection d'objets Texture . |
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TextureCube | Représente un ensemble de six textures 2D, une pour chaque face d'un cube. |
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VertexBuffer | Représente une liste de vertex 3D qui doivent être transmis en continu vers le périphérique graphique. |
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VertexDeclaration | Une déclaration vertex, qui définit les données per-vertex |
| Nom | Description | |
|---|---|---|
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IEffectFog | Extrait ou définit des paramètres de brouillard pour l'effet en cours. |
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IEffectLights | Extrait ou définit des paramètres d'éclairage pour l'effet en cours. |
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IEffectMatrices | Extrait ou définit des paramètres de matrice de transformation pour l'effet en cours. |
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IGraphicsDeviceService | Définit un mécanisme pour l'extraction d'objets GraphicsDevice. |
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IVertexType | Interface de type de vertex qui est implémentée par une structure de type de vertex personnalisée. |
| Nom | Description | |
|---|---|---|
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ModelBoneCollection.Enumerator | Remplit une fonction d'itération parmi les os repris dans une collection ModelBoneCollection. |
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ModelEffectCollection.Enumerator | Remplit une fonction d'itération parmi les os repris dans une collection ModelEffectCollection. |
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ModelMeshCollection.Enumerator | Remplit une fonction d'itération parmi les os repris dans une collection ModelMeshCollection. |
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ModelMeshPartCollection.Enumerator | Remplit une fonction d'itération parmi les os repris dans une collection ModelMeshPartCollection. |
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RenderTargetBinding | Lie un tableau de cibles de rendu. |
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VertexBufferBinding | Structure de liaison qui spécifie un tampon vertex et d'autres paramètres per-vertex (tels que le décalage et l'instanciation) pour un périphérique graphique. |
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VertexElement | Définit les données vertex d'entrée vers l'architecture pipeline. |
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VertexPositionColor | Décrit une structure de format vertex personnalisée qui contient des informations de position et de couleur. |
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VertexPositionColorTexture | Décrit une structure du format vertex personnalisé qui contient une position, une couleur et un ensemble de coordonnées de texture. |
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VertexPositionNormalTexture | Décrit une structure du format vertex personnalisé qui contient une position, des données de couleur, et un ensemble de coordonnées de texture. |
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VertexPositionTexture | Décrit une structure du format vertex personnalisé qui contient une position et un ensemble de coordonnées de texture. |
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Viewport | Définit les dimensions de la fenêtre d'une surface de rendu dans laquelle un volume 3D est projeté. |
| Nom | Description | |
|---|---|---|
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Blend | Définit des facteurs de mélange des couleurs. |
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BlendFunction | Définit comment combiner une couleur source avec la couleur de destination déjà présente sur la cible de rendu pour la fusion des couleurs. |
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BufferUsage | Définit l'utilisation spéciale du contenu du tampon. |
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ClearOptions | Définit le tampon à utiliser lors de l'appel à Clear. |
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ColorWriteChannels | Définit les canaux de couleur qui peuvent être choisis pour une écriture par canal dans un tampon de couleur d'une cible de rendu. |
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CompareFunction | Définit les fonctions de comparaison disponibles pour des tests de tampon de profondeur, de stencil et alpha. |
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CubeMapFace | Précise les faces d'un placage de cube (« mapcube ») dans le type de classe TextureCube. |
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CullMode | Définit les ordres d'enroulement utilisables pour identifier les faces arrière à occulter. |
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DepthFormat | Définit le format des données dans un tampon de stencil de profondeur. |
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EffectParameterClass | Définit les classes utilisables pour les paramètres d'effet ou pour les constantes du nuanceur. |
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EffectParameterType | Définit les types utilisables pour les paramètres d'effet ou pour les constantes du nuanceur. |
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FillMode | Décrit les options pour le remplissage des vertex et des lignes définissant une primitive. |
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GraphicsDeviceStatus | Décrit le statut du périphérique. |
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GraphicsProfile | Identifie l'ensemble de périphériques pris en charge pour le jeu en fonction des fonctionnalités des périphériques. |
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IndexElementSize | Définit la taille d'un élément d'une mémoire tampon d'index. |
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PresentInterval | Defines flags that describe the relationship between the adapter refresh rate and the rate at which Present operations are completed. |
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PrimitiveType | Définit comment les données vertex sont classées. |
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RenderTargetUsage | Détermine de quelle manière les données ciblez de rendu sont utilisées lorsqu'une nouvelle cible de rendu est déterminée. |
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SetDataOptions | Décrit si le vertex existant ou les données du tampon vertex seront écrasées et rejetées pendant une opération SetData . |
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SpriteEffects | Définit les options de réflexion du lutin. |
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SpriteSortMode | Définit les options de rendu par lutin. |
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StencilOperation | Définit les opérations de tampon du stencil. |
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SurfaceFormat | Définit différent types de formats de surface |
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TextureAddressMode | Définit les modes pour adresser les texels en utilisant les coordonnées de textures qui se trouvent en dehors de la tranche typique de 0.0 à 1.0. |
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TextureFilter | Définit les types de filtrage pendant l'échantillon de texture. |
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VertexElementFormat | Définit des formats d'éléments vertex. |
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VertexElementUsage | Définit l'utilisation pour les éléments vertex. |