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Exemple de jeu FuelCell

XNA Game Studio 4.0

Traite du didacticiel du jeu FuelCell 3D.

Figure 1.  Jeu FuelCell complet

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L'objectif de cette rubrique en plusieurs parties est de vous présenter les différentes stratégies et difficultés rencontrées au cours du développement d'un simple jeu 3D. Le journal de bord de FuelCell s'intéresse au développement d'un jeu 3D de base dont l'objectif est simple : récupérer des objets disséminés sur un terrain de jeu rempli de barrières placées de manière aléatoire. Les composants de FuelCell sont volontairement limités pour simplifier la représentation de la structure et de la portée du jeu.

Le développement de jeu est difficile— particulièrement le développement de jeu en 3D. XNA Game Studio a été développé spécifiquement pour faciliter le développement et le rendre plus convivial. Contrairement au contenu solide trouvé dans les sections Écriture du code du jeu et Mise en route, l'objectif de ce journal de bord consiste à proposer une discussion en continu sur le travail de développement d'un jeu en 3D simple à l'aide de XNA Game Studio. En plus des articles consacrés à l'implémentation d'une technique spécifique, ce journal de bord contient également des éléments sur la conception initiale du jeu et explique en quoi cette conception détermine les développements futurs de ce jeu. En outre, étant donné que le développement de jeu est parfois synonyme d'arrachage de cheveux, le journal de bord aborde également les problèmes rencontrés au cours du développement ainsi que les solutions qui ont été trouvées.

La conception de FuelCell s'articule autour d'un concept central : un mécanisme de jeu facilement extensible. La version de départ, traitée dans les rubriques sous « Dans cette section », se compose d'un terrain sur lequel des barrières et des objets à récupérer sont distribués de manière aléatoire. Le joueur, aux commandes d'un véhicule pouvant être piloté autour du terrain de jeu, cherche à récolter un ensemble d'unités de carburant. La conception du jeu étant modulaire, les versions ultérieures pourraient tout à fait intégrer des effets spéciaux ou des fonctionnalités supplémentaires.

Les éléments principaux de FuelCell (caméra, contrôle d'avatar et détection de collision) utilisent les rubriques existantes de Écriture du code du jeu. Ce journal de bord réunit ces différents concepts pour créer un jeu 3D complet (mais simple malgré tout).

Chaque étape de la procédure contient une liste de rubriques importantes qui sont couvertes dans le corps de la rubrique ainsi qu'un lien vers l'exemple de code complet de cette étape.

Dans cette section

FuelCell : Conception du jeu
Traite de l'importance d'adopter une approche basée sur les fonctionnalités pour concevoir son jeu.
FuelCell : Mise en place du décor
Traite de l'implémentation de l'environnement du jeu et d'une caméra simple et fixe.
FuelCell : L'audition
Traite de l'implémentation des éléments restants du jeu, tels que les barrières, les unités de carburant et un modèle d'avatar.
FuelCell : Qu'est-ce qui me meut ?
Traite de l'implémentation du contrôle par l'utilisateur de son avatar (matérialisé ici par le transporteur).
FuelCell : Quelle est ma réplique ?
Démontre une technique simple et aléatoire de placement des barrières et des unités de carburant sur le terrain de jeu.
FuelCell : « Vaisseaux » dans la nuit
Traite de la détection des collisions dans les jeux en 3D et démontre le contrôle de collision de base entre le véhicule de transport de carburant et les autres objets disséminés sur le terrain de jeu.
FuelCell : Touches finales
Aborde les étapes finales du développement du jeu FuelCell.

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