D3D10 sin fronteras: nuevas características y efectos
Direct3D 10 ha llegado a Windows Vista. Actualícese con la última infraestructura de software y hardware gráfica en Windows. Conozca la extensión de las nuevas características de 3D 10, todo desde shaders de geometría a vistas de recursos, y cómo aprovechar estas características para efectos visuales de vanguardia en su próximo título de Windows. Asistir a esta charla introductoria es una excelente manera de prepararse para el contenido más avanzado de Direct3D 10 que se presenta más tarde en la conferencia. | Siete maneras de crear una malla: desarrollo de personajes revisitado para las PCU modernas
Character skinning es una técnica que por lo común se utiliza en los juegos y también es costosa. Las CPU modernas tienen nuevas características y diferentes características de rendimiento que las de la CPU de hace unos pocos años y los antiguos supuestos están desapareciendo. Con la llegada del modelo shader 3.0, Xbox 360 y Direct3D 10, es hora de volver a tratar el desarrollo de personajes y reconstruir esta técnica para lograr un mejor rendimiento del hardware actual y futuro. Se presentarán muchos métodos y optimizaciones de skinning, inclusive información detallada de las características de exportación de memoria de Xbox 360. | Profundizar: acelerar el rendimiento del Shader
¿Así que ahora tiene una CPU veloz pero sus shaders aún están retrasados en el cuarto de milla? El funcionamiento de shaders poco eficaces con muchos bloqueos puede ser como ejecutar hardware a velocidad media. Entre el conteo ALU, el uso de GPR, el flujo de control, la latencia de búsqueda y otras irregularidades en cuestiones de velocidad, el rastreo de los cuellos de botella que limitan el rendimiento puede llegar a ser más elusivo que nunca. Esta charla muestra cómo ejecutar diagnósticos en sus shaders y utilizar anotaciones HLSL y trucos específicos de plataforma para lograr que su motor funcione con todos los cilindros. | Sistema de materiales súper veloces con Direct3D 10
Direct3D 10 ha sido diseñado partiendo de un concepto totalmente nuevo para permitirle crear objetos y materiales aun más incomparables y detalles realistas en su escena. Descubra oportunidades para obtener el mejor rendimiento de lote pequeño y explotar el próximo avance en programación deshader en Shader model 4.0 para alcanzar un nivel superior en diversidad visual. Conozca cómo diseñar sistemas de materiales de escala masiva Direct3D 10 en la nueva plataforma. Esta charla también analizará cómo aprovechar los grandes avances del nuevo sistema Direct3D 10 para administrar eficientemente los bloques de construcción de un material: código del shader, estado del dispositivo y datos del material. Tome las riendas del hardware y software de DirectX 10 para incluir la mayor variedad posible en cada cuadro. | Superar los 30 Hertz
La activación de juegos de alto rendimiento requiere un arsenal de herramientas y técnicas. Esta presentación demostrará el uso práctico de las herramientas de análisis de rendimiento de la CPU y GPU en Xbox 360 y Windows. Saldrá armado con el conocimiento necesario para hacer que sus títulos realmente impacten a todos. Se prestará atención especialmente a las incorporaciones más recientes a PIX en ambas plataformas, como el nuevo analizador de muestreo y el análisis de rastreo. También trataremos técnicas generales recogidas de la experiencia práctica en el campo. | HDR, la manera Bungie
Adoptar un modelo de iluminación lineal de rango dinámico (HDR) presenta varios desafíos para sus productos en desarrollo de renderizado que deben superarse si desea integrar un HDR de alto rendimiento a tu título. Es de gran utilidad comprender qué desafíos son importantes y por qué. Conozca “la manera Bungie" para equilibrar el rango, la precisión y el rendimiento en sus objetivos de renderizado, calibrar los espacios de color para obtener colores consistentes y aprovechar la auto exposición, los efectos posteriores al proceso y las curvas de tono. Se incluye un análisis completo y bellas fotografías. | Sublime C++ para los juegos
Como programadores de juegos, aspiramos a crear un código C++ que sea directo pero eficiente, simple pero completo. Alcanzar la meta sublime de C++ es un esfuerzo difícil pero valioso. Esta presentación de amplia gama cubre técnicas que lo conducirán hacia el sendero del nirvana de C++. Los temas incluyen un STL eficiente, las matemáticas de vector rápido multi-plataforma, la programación de 64 bits, solapamiento de punteros y otros problemas comunes de rendimiento. Espere iluminación, inspiración y tal vez también una cierta controversia. | Crear grandes juegos para Windows Vista
Con el lanzamiento de Windows Vista, millones de sus clientes ya juegan en este nuevo sistema operativo innovador. Debe tener en cuenta numerosos puntos para asegurarse de que obtengan una experiencia satisfactoria. Esta conferencia cubre importantes conceptos y funcionalidad de Windows Vista en cuanto a juegos y luego analiza los problemas más importantes que afectan los títulos en Vista. Los temas incluyen el manejo del Control de la Cuenta de Usuario y otras funcionalidades de seguridad, la integración del Explorador de Juegos, errores comunes de re-distribución e instalación, cambios en el tiempo de ejecución de DirectX, sistemas informáticos de 64 bits, el nuevo modelo de unidad de pantalla y numerosas funcionalidades que pueden hacer que su juego se destaque en Vista. | XDK Redux: nuevas funcionalidades y herramientas para desarrolladores de Xbox 360
En el último año, se han integrado numerosas mejoras y funcionalidades en el Kit de Desarrollo del Xbox 360 (XDK). Las funcionalidades van desde el monitoreo de eventos en archivos, el soporte para la migración de servidor y un UDP confiable a la realización de copias caché del disco de juegos, API de compresión y captura de video. Esta presentación destacará varias de estas funcionalidades, incluirá demostraciones y compartirá opiniones de cómo integrar efectivamente estas funcionalidades a su próximo título de Xbox 360 o al proceso de desarrollo. |
| Actualización de rendimiento de la CPU de Xbox 360
Mejorar el rendimiento de juegos en una plataforma fija requiere de herramientas y técnicas fabulosas. Las herramientas de rendimiento de la CPU de Xbox 360 continúan mejorando, pero debe saber cómo utilizarlas y qué hacer con los resultados. Esta charla cubre las últimas herramientas de rendimiento de la CPU, ofrece recomendaciones de cómo aplicar los resultados de esas herramientas, muestra nueva información para hacer que el compilador genere código eficiente y ofrece recomendaciones de optimización de lenguajes ensamblador para momentos en que el ciclo de tiempo es crítico | Juegos para Windows: conceptos básicos de LIVE
Los juegos para Windows LIVE traen a Windows una nueva generación de juegos en línea. Únase a nosotros y entérese de cómo LIVE puede ofrecerle la tecnología para que sus jugadores puedan tener juegos para múltiples jugadores y una comunidad extensa. La plataforma LIVE le ofrece identidad, logros, parcheo automático, amplio matchmaking, conectividad entre plataformas, comunicaciones de voz, tecnología anti-trampas, NAT y más. Esta charla, dirigida a desarrolladores, cubrirá las características, los requisitos, las mejores prácticas y las diferencias de la versión Xbox. También se incluye una mirada previa de las nuevas y próximas características de LIVE y algunas demostraciones fabulosas. | Coherencia de la memoria de núcleos múltiples: los peligros ocultos de compartir datos
Crear subprocesos es sencillo, pero comunicarse entre subprocesos puede resultar muy difícil. Esta conferencia cubre técnicas de sincronización como las secciones críticas, spin-loops y programación sin bloqueos y también trampas como false sharing (compartir en falso). La charla presenta técnicas de alto nivel y explica las consecuencias de bajo nivel, que incluyen las complejidades de lectura y escritura fuera de servicio. | Crear grandes juegos para Windows Vista (Producer Deck)
Con el lanzamiento de Windows Vista, millones de sus clientes ya juegan en este nuevo sistema operativo innovador. Debe tener en cuenta numerosos puntos para asegurarse de que obtengan una experiencia satisfactoria. Esta conferencia comprende importantes conceptos y funcionalidades de Windows Vista en cuanto a juegos y luego analiza los problemas más importantes que afectan los títulos en Vista. Los temas incluyen el manejo del Control de la Cuenta de Usuario, instalación e integración del Explorador de juegos, problemas con los gráficos y numerosas funcionalidades que pueden hacer que su juego se destaque en Vista. | Xbox LIVE en Windows y 360: ¿sus juegos están muertos o en LIVE (viven)?
LIVE en Windows y Xbox presenta oportunidades únicas en línea para desarrolladores de juegos. Invitaciones a sesiones, una voz general y logros son sólo algunas de las funcionalidades que continúan revolucionando la industria. ¿Pero qué más podemos encontrar en la caja de herramientas de LIVE? ¿Qué oportunidades para la innovación en los juegos esperan su creatividad y pasión? ¿Cómo pueden ayudar las funcionalidades de LIVE a incrementar las ventas de su juego e incrementar la retención del jugador? ¿Cómo puede integrar la funcionalidad en línea más sólida en múltiples plataformas con un código mínimo? Si está creando títulos single-player o multi-player para Xbox 360 o Windows, ya sea un novato o un experto en LIVE, esta conferencia le ayudará a aprovechar LIVE al máximo. | Autoridad sonora: comprender las interfaces de programación de audio de Microsoft
La consistencia de audio basado en software totalmente programable está presente en la actualidad en Windows y Xbox 360. Esta presentación comprenderá las interfaces de programación XAudio para Xbox 360 y también cómo puede controlarse DirectSound en Windows Vista y XP para ofrecer experiencias de sonido consistentes de alta fidelidad. La herramienta de Autoría de Multiplataforma de Microsoft (Microsoft Cross-Platform Authoring Tool, XACT) expone también ahora una mayor potencia y visibilidad al programador del juego, que se analizará aquí junto con planes futuros de aprovechar XAudio en plataformas de Windows como un motor optimizado multiplataforma de audio de bajo nivel. | Herramientas, gloriosas herramientas: una descripción de las herramientas, bibliotecas y utilidades de audio de Microsoft
Desde la creación de efectos de sonido repetitivos y puntajes interactivos hasta la compresión de XMA y la reproducción de música en el centro de medios, las ofertas de audio en XDK y GDK ofrecen funcionalidad para ayudar a que el sonido funcione de una manera más fácil y modernizada que nunca. En esta oportunidad, cubrimos las ventajas y desventajas de Xbox 360, XNA Game Studio Express y Windows y las ofertas de audio de Windows, que incluyen el servicio Xbox Music Player, la biblioteca de posicionamiento X3DAudio, XMA y otras tecnologías de compresión, una introducción a la Herramienta de Autoría de Multiplataforma de Microsoft (Microsoft Cross-Platform Authoring Tool, XACT) y efectos DSP en tiempo real. | Análisis crítico de audio: revisiones de contenido de audio y más
Entre numerosos servicios, el Grupo de Tecnología de Juegos de Microsoft (Microsoft Game Technology Group) ofrece revisiones de contenido de audio de los títulos interesados en desarrollo. En esta conferencia analizaremos las técnicas y medidas utilizadas para ayudar a proporcionar asesoría técnica y creativa, como así también la metodología general de revisión utilizada para aislar beneficios y éxitos vistos con mayor frecuencia. Se brindarán ejemplos para discutir e ilustrar cómo los títulos alcanzan el éxito en llevar su calidad de audio al siguiente nivel. | XACT reiniciado: nuevas características en la herramienta de creación de audio de multiplataforma de Microsoft
Una nueva ventana rediseñada y optimizada para la edición de propiedades es sólo una de las numerosas innovaciones que pronto aparecerán en la Herramienta de creación de audio de Multiplataforma de Microsoft (Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool, XACT), la herramienta y el motor de autoría de audio de alto nivel para Windows, Xbox 360 y XNA Game Studio Express. Esta presentación comprende las extensiones realizadas a la programabilidad de XACT en respuesta a los pedidos de los desarrolladores, como así también otros nuevos trabajos de funcionalidades centrados en continuar refinando el content pipeline de programación. |
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