Aplicaciones educativas

En todo el mundo, los educadores, los padres y los estudiantes utilizan la tecnología para transmitirle dinamismo al aprendizaje. Puedes inspirarte en ella para diseñar tu propia aplicación educativa. Revisa los escenarios de este tema y fíjate en cómo se usa el estilo de diseño de Microsoft en estas aplicaciones. Windows 8.1 cuenta con herramientas de desarrollo y nuevas opciones de diseño que puedes utilizar para crear experiencias envolventes con aplicaciones para estudiantes, profesores, empleados y administradores.

En las aplicaciones educativas, es fundamental considerar el contenido, la organización de las clases y la gestión de cuentas, la colaboración, la administración y la realización de exámenes, la participación y la accesibilidad.

Contenido

Cuando diseñes tu aplicación educativa, debes considerar los tipos de contenidos que ofrecerás al público y si será este quien consumirá o quien creará el contenido. Entre los contenidos más comunes de las aplicaciones educativas se encuentran los siguientes:

  • Contenidos y estándares de planes de estudios, libros de texto, bibliotecas y tutoriales de autoaprendizaje.
  • Gestión de las clases.
  • Evaluaciones—pruebas y exámenes.
  • Herramientas de instrucciones y organización de las clases.
  • Herramientas de productividad diseñadas para estudiantes (escritura, presentación, organización).

Kno Textbooks y Khan Academy son aplicaciones con contenidos educativos inigualables a la hora de ofrecer a los usuarios textos educativos atractivos y vídeos para su consumo.

Captura de pantalla que muestra Kno Textbooks

Kno Textbooks

Captura de pantalla que muestra Khan Academy

Khan Academy

En la aplicación Record Voice and Pen, de OakReFactory, se hace hincapié en la creación de contenidos. El profesor puede grabar voz y notas al mismo tiempo y después guardar, exportar y compartir dichos contenidos.

Asistente de exportación de Record Voice and Pen

Cuando el usuario acaba de grabar un vídeo, un cuadro modal le permite seleccionar sus preferencias de exportación.

Record Voice and Pen con acceso a Compartir

Después ya puede compartir sus contenidos mediante el acceso a Compartir.

Otra aplicación que hace hincapié en la creación de contenidos es Educ8 Teacher. Educ8 Teacher permite a los profesores iniciar una sesión didáctica y escribir en una pizarra virtual. A continuación, el profesor puede guardar el contenido creado y volver a utilizarlo más tarde. Esta aplicación es ideal para los profesores que utilizan para sus clases proyecciones en pantallas grandes.

Matemáticas y geometría con Educ8 Teacher

Matemáticas básicas con Educ8 Teacher

Matemáticas en la vida diaria con Educ8 Teacher

Organización y gestión de las clases

Cuando diseñes tu aplicación, debes pensar cómo te gustaría que ayudara a los educadores y a los alumnos mediante la comunicación asincrónica y en tiempo real, la creación y el consumo de contenidos, y los controles o permisos. El diseño de tu aplicación debería incluir una serie de elementos relacionados con la organización y la gestión de las clases:

  • Organización de las clases

    La organización de las clases se refiere a la gestión en tiempo real de las actividades educativas. Piensa si tu aplicación estará destinada a usuarios locales, a usuarios remotos o a ambos. Deja que las necesidades en tiempo real y la localización física de los usuarios guíen tus diseños para la organización de las clases. Por ejemplo, un profesor con alumnos presenciales podría necesitar de la aplicación algo diferente de lo que busca un profesor que imparte clase remotamente a alumnos repartidos por todo el mundo. Un elemento común a todas las necesidades de organización de clases es la realización de pruebas, que se describe con más detalle en Evaluaciones: administración y realización de deberes, exámenes y pruebas. Otro elemento que debe tenerse en cuenta es la posibilidad de incluir un sitio web activo o una sesión de chat por vídeo para facilitar las preguntas y las respuestas en tiempo real entre los estudiantes, los colaboradores y los profesores.

  • Administración de cuentas

    Piensa si te interesa crear varios tipos de cuentas para dar cabida a los diferentes usuarios que necesitarán acceder a tu aplicación (como profesores, administradores, padres y estudiantes) y a los diferentes elementos de interfaz y contenidos que te gustaría que estuvieran disponibles en cada tipo de cuenta. Por ejemplo, tal vez te interese que tu aplicación ofrezca funcionalidades de creación de contenidos para una cuenta de educador, pero funcionalidades de solo lectura para una cuenta de estudiante. Puedes expresarlo en la interfaz de usuario ofreciéndoles a los profesores funcionalidades de las que no disponen los alumnos, según indica la experiencia de inicio de sesión.

  • Clasificaciones por edad y control parental

    Dado que muchas aplicaciones están destinadas a menores de 18 años, debes considerar detenidamente la edad de los usuarios al decidir los datos que incluirás en la aplicación. Para ello, Microsoft ofrece clasificaciones por edad. Antes de cargar tu aplicación en la tienda, asegúrate de que la clasificación por edad refleja el grupo de edad pertinente y de que cumples los criterios de la tabla de clasificación por edad. Asegúrate también de incluir en tu aplicación los ajustes de control parental necesarios.

    Preschool Puzzles de GuruCool

    Los "Parent settings" (Ajustes para padres) se encuentran en la esquina superior izquierda y en la barra de aplicaciones de Preschool Puzzles de GuruCool.

Colaboración

Piensa en las situaciones en las que los usuarios desean colaborar y diseña un flujo de usuario que les permita el tipo de colaboración que quieres fomentar en tu aplicación. ¿Será una colaboración en tiempo real, o bien los estudiantes consultarán la información en momentos diferentes?

Promethean ActiveEngage2 es un sistema de respuesta virtual para estudiantes que les permite responder a preguntas y contribuir en tiempo real a los debates celebrados en clase. El diseño de la interfaz les ofrece la posibilidad de compartir su información con el profesor o con la case.

Promethean ActiveEngage2

Promethean ActiveEngage2promueve la colaboración en tiempo real.

Microsoft OneNote, Skitch y Evernote son aplicaciones que facilitan la colaboración al permitir a los usuarios compartir notas y editarlas simultáneamente. En estos casos, las aplicaciones utilizan el contrato Compartir con el fin de ayudar a los usuarios a enviar un archivo, ubicación, documento o resumen.

Evaluaciones: administración y realización de deberes, exámenes y pruebas

Si tu aplicación incluye la posibilidad de realizar exámenes y pruebas, los educadores quizás quieran imponer restricciones o un límite de tiempo a los alumnos cuando realicen las pruebas, o bien limitar el acceso a ciertos contenidos de la aplicación (como los vídeos de las clases) mientras el estudiante se está examinando. Por ejemplo, si tu aplicación tiene esquemas de las lecciones, tal vez te interese configurarlos de modo que el estudiante no tenga acceso a ellos mientras realiza una prueba en la aplicación. BrainPOP está diseñado para que un usuario no pueda acceder al contenido de un vídeo mientras se examina. Además, si abandona la prueba antes de finalizarla y de recibir una calificación, no podrá guardar las respuestas para retomar la prueba más tarde donde la había dejado, sino que tendrá que empezar de nuevo.

Prueba con BrainPOP

Diálogo de una prueba con BrainPOP

BrainPOPadvierte al usuario con un cuadro de diálogo de mensaje cuando intente salir de una prueba antes de finalizarla, y no guarda las respuestas si decide abandonarla.

ABC School es una aplicación dirigida a los pequeños lectores con dibujos animados y música de fondo. Los sonidos y las animaciones le indican al usuario si la una respuesta es correcta o incorrecta. Considera la posibilidad de implementar características de respuesta de este tipo para asegurarte de que tu público permanece concentrado en la actividad que realiza.

ABC School

Participación

Con sus iconos y sus notificaciones, Windows ofrece la posibilidad de aumentar y garantizar la participación del usuario. Aprovecha estas oportunidades para potenciar la participación cuando diseñes tu aplicación educativa:

  • Iconos

    Los iconos dinámicos son una forma estupenda de asegurarte de que el usuario participe y vuelva a utilizar tu aplicación. Considera el uso de iconos dinámicos en tus aplicaciones educativas para los siguientes fines:

    • Animar a los estudiantes a repasar los temas que más les cuestan.
    • Recordarles a los estudiantes los próximos deberes, exámenes y pruebas.
    • Recordarles a los educadores que deben introducir las calificaciones o comentar los deberes entregados por los alumnos.

    Si tu aplicación se basa principalmente en contenidos, también puedes utilizar iconos dinámicos para indicarles a los alumnos cuál es el tema del día, siguiendo el ejemplo de BrainPOP.

    Icono de BrainPOP

    BrainPOPutiliza iconos dinámicos para informar a los usuarios del tema del día.

    Si tu aplicación trata sobre el mundo editorial, como NOOK, puedes enviar una actualización para recordarle al usuario los contenidos que ya ha leído o que está leyendo, o para informarle de un nuevo libro electrónico sobre un tema que le interese o que esté estudiando en ese momento.

    Icono de Nook

    NOOKutiliza iconos dinámicos para recordarles a los usuarios sus lecturas recientes.

    Los iconos grandes ofrecen un amplio espacio para añadir varias actualizaciones dinámicas al mismo tiempo, o para mostrar el progreso de un usuario mediante una representación gráfica. Por ejemplo, Preschool Puzzles de GuruCool podría implementar una versión reducida de su gráfico de progreso en un icono grande para animar a los niños y a sus padres a completar un tema.

    Gráfico de progreso de Preschool Puzzles de GuruCool

    Preschool Puzzlespodría implementar una versión del anterior gráfico de progreso en un icono grande para animar a los usuarios a completar un tema.

    Los iconos secundarios son unos excelentes puntos de entrada a una sección de la aplicación que le interese al usuario. Además, reducen el número de pasos para navegar hasta una sección. Por ejemplo, si un estudiante desea ver el calendario de clases, un icono secundario enlazando a la página del calendario le permitiría consultarlo con un solo clic o punteo.

  • Notificaciones

    Considera la posibilidad de complementar tus iconos dinámicos con notificaciones cuando ofrezcas contenidos con una limitación temporal, como la inminencia de un examen o la entrega de los deberes. Las notificaciones pueden ser más llamativas que los iconos dinámicos, por lo que conviene utilizarlas solo en situaciones críticas (como la fecha límite de los exámenes o de los deberes) para que la aplicación no sea "molesta." Puedes permitir a los usuarios decidir qué notificaciones desean recibir para que sientan que pueden controlar la forma en que la aplicación interactúa con ellos.

Accesibilidad

En las primeras etapas del proceso de diseño, conviene que te plantees qué tipos de estudiantes interactuarán con tus contenidos y qué necesidades auditivas y visuales tendrá que satisfacer tu aplicación. Debes considerar diversas cuestiones de accesibilidad cuando tomes las decisiones relacionadas con el diseño al desarrollar la aplicación. Las necesidades de accesibilidad más importantes para la educación son las siguientes:

  • Necesidades auditivas

    Windows incluye Narrador de Microsoft, un lector en pantalla que lee el texto que se muestra y describe eventos. Si optimizas tu aplicación para Narrador de Microsoft y otros lectores de pantalla, te asegurarás de que tu aplicación sea accesible para usuarios con discapacidades visuales o ciegos. Prueba tu aplicación para comprobar si está optimizada para la accesibilidad en XAML o HTML. Para que un lector de pantalla funcione, todos los elementos de interfaz de usuario de la aplicación deben estar etiquetados adecuadamente con un nombre, un rol, una descripción, un estado, una posición y cualquier otra información relevante. La optimización de tu XAML o HTML para que los lectores de pantalla puedan determinar los elementos básicos de la interfaz de usuario requiere una inversión relativamente reducida de horas de desarrollo y mejora drásticamente la experiencia de los usuarios, independientemente de sus capacidades.

  • Necesidades visuales

    Para crear una experiencia visual mejorada y accesible para todos los usuarios, incluye subtítulos en las imágenes y los vídeos de tu aplicación. Si deseas mejorar el texto de tu aplicación, te recomendamos una relación de contraste alta entre el texto y el fondo para XAML y HTML. Para que una aplicación se considere accesible, se requiere una relación de contraste de luminosidad mínima de 4.5:1 con respecto al fondo. Si deseas dar cabida también a usuarios daltónicos, puedes utilizar alternativas al color, como texto, formas e iconos, en los casos en que el color transmita información.

  • Interacciones con el teclado y métodos de entrada alternativos

    Los usuarios pueden interactuar de formas muy diferentes con tu aplicación. Las más comunes son el tacto, el teclado, el mouse y el lápiz. Si la aplicación se parece a un juego, tal vez reconozca un controlador o gestos en 3D.

    Cuantas más características de accesibilidad con teclado tenga tu aplicación, más fácil les resultará a los estudiantes asimilar el contenido de la aplicación y realizar los deberes. Ofrece compatibilidad con interacciones de teclado habilitando atajos de teclado, permitiendo la activación de elementos con la tecla Entrar o la barra espaciadora, y ofreciendo a los usuarios la posibilidad de navegar con las teclas de flechas o de tabulación. Puedes invalidar la orden predeterminada para la tabulación configurando una propiedad de índice para esta tecla en XAML o HTML.

    Cuando hayas acabado de diseñar tu aplicación de modo que sea accesible, asegúrate de marcar la aplicación como accesible al enviarla a la Tienda Windows.

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