Evaluación de la facilidad de uso de las aplicaciones de la Tienda Windows

Importancia de evaluar la experiencia del usuario para tu aplicación

Cuando mejoras el diseño de la experiencia del usuario de tu aplicación:

  • A la gente le resulta más fácil usar tu aplicación.
  • Más gente considerará que tu aplicación es valiosa.
  • A más gente le gustará tu aplicación y las características que ofrece.
  • Más gente descargará y usará la aplicación.
  • Obtendrás más ingresos de tu aplicación.

Evaluar el diseño de la aplicación te aporta la confianza de que el producto que vas a enviar es el que te habías propuesto, que su experiencia de usuario es excelente y que los usuarios la considerarán útil, fácil de usar y atractiva.

Medir el éxito potencial del diseño

Para comenzar, define los objetivos de la aplicación. Los objetivos te ayudan a simplificar el proceso de creación de la aplicación, y pueden ayudarte a evaluar el éxito de la aplicación. Para obtener más información sobre cómo fijar objetivos, consulta Planear aplicaciones de la Tienda Windows.

Hay varias etapas de evaluación que puedes usar según la cantidad de tiempo y de los recursos que puedas dedicar al diseño de la experiencia del usuario de la aplicación.

  1. Autoevaluación
  2. Simulación en voz alta
  3. Telemetría, clasificaciones de usuario, comentarios, iteración

Etapa 1: Autoevaluación

Introducción La etapa de autoevaluación se basa en objetivos establecidos previamente. Este método de evaluación tiene por finalidad garantizar que el diseño está en línea con lo que te propusiste hacer. Este paso se centra en la experiencia del usuario general de la aplicación.
Tiempo 15-30 minutos. El tiempo depende de la aplicación y del número de situaciones clave de la aplicación.
Cuándo Puedes usar esta evaluación durante la fase conceptual del diseño de la aplicación. También puedes usarla en cualquier momento del desarrollo cuando desees comprobar cómo avanzan tus planes originales.
Quién Para esta evaluación se necesita a uno o varios de los diseñadores o desarrolladores de la aplicación.
Cómo
  • Enumera las principales experiencias o tareas que deseas que la aplicación ofrezca a los usuarios. Por ejemplo, en una aplicación de sopa de letras, una tarea podría ser escribir una palabra y enviarla.
  • Escribe esta lista empezando por las tareas más importantes y terminando por las menos importantes.
  • Realiza las tareas de tu lista de prioridades. A medida que avances por estas tareas, revisa los objetivos que te propusiste en la fase de planeación. Hazte preguntas como:
    • ¿Crees que la aplicación cumple los objetivos que te propusiste en un principio?
    • Si no es así, ¿en qué estado se encuentra la aplicación? ¿Qué hace falta para asegurarte de que se cumplan los objetivos de la aplicación?
  • Usa esta plantilla de evaluación de aplicaciones para anotar los resultados obtenidos en la autoevaluación.

Describe las valoraciones de la experiencia de este modo:

  • Supera las expectativas   Usa esta valoración si la experiencia del usuario supera tus objetivos.
  • Según lo previsto   Usa esta valoración si todas las experiencias o tareas están cumpliendo las expectativas del usuario y no hay ningún problema.
  • No cumple las expectativas del usuario   Usa esta valoración cuando la experiencia del usuario presente uno o varios problemas que, si no se resuelven, podrían afectar considerablemente a la experiencia del usuario.
  • Problemas con la planeación del producto   Usa esta valoración cuando haya varios problemas de planeación o cuando sea necesario realizar revisiones importantes al marco general del diseño.

 

Plantilla de evaluación de aplicaciones: autoevaluación

La siguiente tabla es una plantilla de evaluación de aplicaciones que contiene resultados de una autoevaluación de ejemplo.

Indicador de éxito Objetivos Estado (Fecha) Comentarios Problema ¿Qué falta para cumplir los objetivos?
Puntos fuertes: ¿Cuáles son los puntos fuertes de la aplicación? ¿Cuál debe ser el foco de los elementos visuales? La aplicación consigue ofrecer a los usuarios una experiencia entretenida y divertida, y la posibilidad de competir con amigos al deletrear palabras. Según lo previsto Ninguno Ninguno Ninguno
Facilidad de uso: ¿Qué actividades deberían saber, conocer o mejorar los usuarios con la aplicación? Los usuarios deberían saber cómo desplazarse por el juego, escribir palabras y enviarlas. Problemas con la planeación del producto Ninguno Los usuarios no saben pasar de un amigo a otro cuando juegan a deletrear. Hay que rediseñar la interfaz de usuario.
Utilidad y atractivos: ¿Qué quieres que los usuarios valoren de la aplicación? ¿Qué partes de la aplicación diseñaste para hacerla más atractiva o popular entre los usuarios? Usa la tabla de diferencias semánticas para el deseo y la conexión emocional. Los usuarios deberían valorar esta aplicación como divertida y entretenida. Cuando la gente describa la aplicación, nos gustaría ver palabras como: útil, agradable, me mantiene en contacto con mis amigos y mi familia. Según lo previsto Los revisores usan palabras como "funcional" y "agradable". Ninguno Ninguno

 

Etapa 2: Simulación en voz alta

Introducción El método de simulación en voz alta consiste en que los usuarios realicen tareas definidas en la aplicación y las comenten al mismo tiempo. Este método presenta una clara ventaja con respecto a la autoevaluación, ya que los comentarios que se reciben provienen de usuarios reales de la aplicación. El aspecto más importante de este método es que los usuarios comentarán en voz alta mientras realizan las principales tareas que hayas establecido.
Tiempo ~30-60 minutos. El tiempo depende de la aplicación y del número de situaciones clave de la aplicación.
Cuándo Puedes usar esta evaluación durante la fase conceptual del diseño de la aplicación, mediante el uso de tramas. También puedes usarla en cualquier momento del desarrollo, cuando desees comprobar cómo avanzan tus planes originales.
Quién Para esta evaluación se necesitan uno o varios usuarios de la aplicación que hayas identificado como el público de destino. Para definir el público de destino, hazte preguntas como:
  • ¿Quién usará la aplicación?
  • ¿Qué rango de edad tiene esta audiencia?
  • ¿Qué identificadores clave hacen que este público sea único?
Cómo
  • Enumera las principales experiencias o tareas que deseas que la aplicación ofrezca a los usuarios. Por ejemplo, en una aplicación de sopa de letras, una tarea podría ser escribir una palabra y enviarla.
  • Escribe esta lista empezando por las tareas más importantes y terminando por las menos importantes.
  • Haz que cada usuario complete la lista de tareas por orden de prioridad en la aplicación. Recuerda a los usuarios hablar en voz alta mientras completan cada tarea. A medida que los usuarios evalúen la aplicación, revisa los objetivos que te propusiste en la fase de planeación. Hazte preguntas como:
    • ¿Crees que la aplicación cumple los objetivos que me propuse en un principio?
    • ¿Los usuarios pueden completar cada tarea?
    • ¿A qué problemas se enfrentan cuando realizan las tareas?
    • ¿Cómo es su experiencia al realizar las tareas comparada con los objetivos para la aplicación que me propuse en un principio?
    • ¿En qué estado se encuentra la aplicación y qué hace falta para asegurarme de que se cumplan los objetivos de la aplicación?
  • Usa esta plantilla de evaluación de aplicaciones para anotar los resultados obtenidos en la simulación en voz alta.

Describe las valoraciones de la experiencia de este modo:

  • Supera las expectativas   Usa esta valoración si la experiencia del usuario supera tus objetivos.
  • Según lo previsto   Usa esta valoración si todas las experiencias o tareas están cumpliendo las expectativas del usuario y no hay ningún problema.
  • No cumple las expectativas del usuario   Usa esta valoración cuando la experiencia del usuario presente uno o varios problemas que, si no se resuelven, podrían afectar considerablemente a la experiencia del usuario.
  • Problemas con la planeación del producto   Usa esta valoración cuando haya varios problemas de planeación o cuando sea necesario realizar revisiones importantes al marco general del diseño.

 

Plantilla de evaluación de aplicaciones: simulación en voz alta

La siguiente tabla es una plantilla de evaluación de aplicaciones que contiene resultados de ejemplo de una simulación en voz alta.

Indicador de éxito Objetivos Estado (Fecha) Comentarios Problema ¿Qué es necesario para alcanzar los objetivos?
Puntos fuertes: ¿Cuáles son los puntos fuertes de la aplicación? ¿Cuál debería ser el punto de foco de los elementos visuales? La aplicación consigue ofrecer a los usuarios una experiencia entretenida y divertida, y la posibilidad de competir con amigos al deletrear palabras. Según lo previsto Los dos usuarios evaluados pudieron ver claramente las intenciones de la aplicación. Ninguno Ninguno
Facilidad de uso: ¿Qué actividades deberían saber, conocer o mejorar los usuarios con la aplicación? Los usuarios deberían saber cómo desplazarse por el juego, escribir palabras y enviarlas. Problemas con la planeación del producto Ninguno Los dos usuarios tuvieron problemas para desplazarse y para escribir palabras. Hay que rediseñar la interfaz de usuario.
Utilidad y atractivos: ¿Qué quieres que los usuarios valoren de la aplicación? ¿Qué partes de la aplicación diseñaste para hacerla más atractiva o popular entre los usuarios? Usa la tabla de diferencias semánticas para el deseo y la conexión emocional. Los usuarios deberían valorar esta aplicación como divertida y entretenida. Cuando la gente describa la aplicación, nos gustaría ver palabras como: útil, agradable, me mantiene en contacto con mis amigos y mi familia. Según lo previsto Ambos se divirtieron con la aplicación. Usaron palabras como "divertida", "entretenida para jugar con amigos". Ninguno Ninguno

 

Etapa 3: telemetría, clasificaciones de usuario, comentarios e iteración

Introducción La intención de esta etapa es evaluar cómo se recibió la aplicación en el mercado y qué podrías hacer para mejorarla en función de los comentarios del usuario real.
Tiempo >1 día. El tiempo depende de la cantidad de datos que recopiles y de la cantidad de recursos que tengas para analizarlos y crear nuevas iteraciones. Esta etapa es un proceso iterativo.
Cuándo Puedes usar esta evaluación después de lanzar una versión de la aplicación y dar un tiempo para que los usuarios busquen, descarguen y usen la aplicación para luego enviar comentarios sobre esta.
Quién Para esta evaluación, se necesita uno o varios de los diseñadores o desarrolladores de la aplicación.
Cómo
  • Usa el Panel de la Tienda Windows para analizar tus aplicaciones en la Tienda. El Panel muestra la siguiente información:
    • Adopción: cómo los usuarios buscan y descargan la aplicación, cuánto tiempo la usan y qué compras hicieron desde la aplicación.
    • Comentarios: clasificaciones y revisiones de los usuarios.
    • Calidad: frecuencias de excepciones, bloqueos y eventos de falta de respuesta.
  • Una vez que tengas datos de tu aplicación, revisa los objetivos que te propusiste durante la etapa de planeación. Hazte preguntas como:
    • ¿Crees que la aplicación cumple los objetivos que te propusiste en un principio?
    • Si no es así, ¿en qué estado se encuentra la aplicación? ¿Qué hace falta para asegurarte de que se cumplan los objetivos de la aplicación?
  • Usa esta plantilla de evaluación de aplicaciones para anotar los resultados obtenidos en el análisis.

Describe las valoraciones de la experiencia de este modo:

  • Supera las expectativas   Usa esta valoración si la experiencia del usuario supera tus objetivos.
  • Según lo previsto   Usa esta valoración si todas las experiencias o tareas están cumpliendo las expectativas del usuario y no hay ningún problema.
  • No cumple las expectativas del usuario   Usa esta valoración cuando la experiencia del usuario presente uno o varios problemas que, si no se resuelven, podrían afectar considerablemente la experiencia del usuario.
  • Problemas con la planeación del producto   Usa esta valoración cuando haya varios problemas de planeación o cuando sea necesario realizar revisiones importantes al marco general del diseño.

Para obtener más información, consulta Analizar aplicaciones en la Tienda Windows.

 

Plantilla de evaluación de la aplicación: telemetría, clasificaciones de usuario, comentarios e iteración

La siguiente tabla es una plantilla de evaluación con resultados de ejemplo obtenidos del análisis de datos tras haberse publicado la aplicación en la Tienda Windows.

Indicador de éxito Objetivos Estado (Fecha) Comentarios Problema ¿Qué falta para cumplir los objetivos?
Puntos fuertes: ¿Cuáles son los puntos fuertes de la aplicación? ¿Cuál debe ser el foco de los elementos visuales? La aplicación consigue ofrecer a los usuarios una experiencia entretenida y divertida, y la posibilidad de competir con amigos al deletrear palabras. No cumple las expectativas del usuario La adopción es menor a la esperada en el mercado de destino. La descripción de la aplicación no es atractiva. Es necesario revisar la descripción de la aplicación y las capturas de pantalla.
Facilidad de uso: ¿Qué actividades deberían saber, conocer o mejorar los usuarios con la aplicación? Los usuarios deberían saber cómo desplazarse por el juego, escribir palabras y enviarlas. Según lo previsto Ninguno Ninguno Ninguno
Utilidad y atractivos: ¿Qué quieres que los usuarios valoren de la aplicación? ¿Qué partes de la aplicación diseñaste para hacerla más atractiva o popular entre los usuarios? Usa la tabla de diferencias semánticas para el deseo y la conexión emocional. Los usuarios deberían valorar esta aplicación como divertida y entretenida. Cuando la gente describa la aplicación, nos gustaría ver palabras como: útil, agradable, me mantiene en contacto con mis amigos y mi familia. Según lo previsto Los revisores usaron palabras como "entretenida". Ninguno Ninguno

 

Evaluación del deseo y la conexión emocional

En todas las etapas de evaluación de la experiencia del usuario, es importante comprender de qué manera responden los participantes del estudio a la experiencias de la aplicación. Una forma de evaluar las respuestas es usar las diferencias semánticas o palabras opuestas, como "clara", "confusa". Cuando entrevistes a los participantes, escucha las palabras que implican deseo y conexión emocional. Compara las respuestas de varios usuarios y busca diferencias semánticas. Entrevistar a los participantes en el estudio de usuarios puede ayudarte a comprender mejor qué partes del producto, además de sus propios puntos de vista, contribuyeron a formar sus opiniones.

A continuación encontrarás una tabla de diferencias semánticas. Estas son posibles palabras que los participantes de una investigación pueden usar para describir su experiencia.

Palabras que describen una experiencia positiva Palabras que describen una experiencia negativa
Estoy encantado de usar esta aplicación No estoy ilusionado por usar esta aplicación
Estoy seguro de que puedo alcanzar todos mis objetivos con esta aplicación No estoy seguro de que pueda alcanzar todos mis objetivos con esta aplicación
Quiero incluir esta aplicación en actividades importantes o habituales No quiero incluir esta aplicación en actividades importantes ni habituales
Esta aplicación me hace sentir más satisfecho o feliz Esta aplicación me hace sentir insatisfecho o frustrado
Estoy orgulloso de usar esta aplicación No estoy orgulloso de usar esta aplicación
Útil No es útil
Funcional No funciona
Rápida Lenta
Esencial No es esencial
Agradable No agradable
Compatible Incompatible
Me mantiene al día y en contacto con personas No me mantiene al día ni en contacto con personas
Me conecta con dispositivos y entornos No me conecta con dispositivos y entornos
Funciona con mis necesidades individuales No funciona para mis necesidades individuales
Me refleja a mí o a mis intereses No me refleja ni a mí ni a mis intereses
Atractiva visualmente No es atractiva
De primera calidad De calidad inferior
Coherente Incoherente
Cómoda Intimidante
Limpia Caótica
Natural Poco natural
Interesante Poco interesante

 

Usar conjuntos de pares de opuestos puede ayudar a los participantes a elaborar sus percepciones de un atributo. Por ejemplo, la investigación encontró que el atributo "Conectado" significa muchas cosas, pero al definirlo con los siguientes pares de opuestos permite a los participantes describir sus percepciones de la palabra "conectado".

  • Ágil frente a Lenta
  • Social frente a Solitaria
  • Seguro frente a vulnerable
  • Conectada frente a Desconectada

Si estás buscando métodos para saber si la experiencia de la aplicación es deseable, céntrate en las palabras que te gustaría que usaran los usuarios novatos y experimentados durante una conversación con un buen amigo. Prioriza los elementos más importantes. La experiencia completa debería ofrecer emociones positivas. Pero, a veces, una mayor efusividad en una parte de la experiencia implica una menor respuesta emocional en otra parte. Es importante que sepas qué es lo que esperas y prestes atención a los aspectos más importantes para ti.

Temas relacionados

Planear aplicaciones de la Tienda Windows