Evaluación de la facilidad de uso de las aplicaciones de la Tienda Windows
Importancia de evaluar la experiencia del usuario para tu aplicación
Cuando mejoras el diseño de la experiencia del usuario de tu aplicación:
- A la gente le resulta más fácil usar tu aplicación.
- Más gente considerará que tu aplicación es valiosa.
- A más gente le gustará tu aplicación y las características que ofrece.
- Más gente descargará y usará la aplicación.
- Obtendrás más ingresos de tu aplicación.
Evaluar el diseño de la aplicación te aporta la confianza de que el producto que vas a enviar es el que te habías propuesto, que su experiencia de usuario es excelente y que los usuarios la considerarán útil, fácil de usar y atractiva.
Medir el éxito potencial del diseño
Para comenzar, define los objetivos de la aplicación. Los objetivos te ayudan a simplificar el proceso de creación de la aplicación, y pueden ayudarte a evaluar el éxito de la aplicación. Para obtener más información sobre cómo fijar objetivos, consulta Planear aplicaciones de la Tienda Windows.
Hay varias etapas de evaluación que puedes usar según la cantidad de tiempo y de los recursos que puedas dedicar al diseño de la experiencia del usuario de la aplicación.
- Autoevaluación
- Simulación en voz alta
- Telemetría, clasificaciones de usuario, comentarios, iteración
Etapa 1: Autoevaluación
Introducción | La etapa de autoevaluación se basa en objetivos establecidos previamente. Este método de evaluación tiene por finalidad garantizar que el diseño está en línea con lo que te propusiste hacer. Este paso se centra en la experiencia del usuario general de la aplicación. |
Tiempo | 15-30 minutos. El tiempo depende de la aplicación y del número de situaciones clave de la aplicación. |
Cuándo | Puedes usar esta evaluación durante la fase conceptual del diseño de la aplicación. También puedes usarla en cualquier momento del desarrollo cuando desees comprobar cómo avanzan tus planes originales. |
Quién | Para esta evaluación se necesita a uno o varios de los diseñadores o desarrolladores de la aplicación. |
Cómo |
Describe las valoraciones de la experiencia de este modo:
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Plantilla de evaluación de aplicaciones: autoevaluación
La siguiente tabla es una plantilla de evaluación de aplicaciones que contiene resultados de una autoevaluación de ejemplo.
Indicador de éxito | Objetivos | Estado (Fecha) | Comentarios | Problema | ¿Qué falta para cumplir los objetivos? |
---|---|---|---|---|---|
Puntos fuertes: ¿Cuáles son los puntos fuertes de la aplicación? ¿Cuál debe ser el foco de los elementos visuales? | La aplicación consigue ofrecer a los usuarios una experiencia entretenida y divertida, y la posibilidad de competir con amigos al deletrear palabras. | Según lo previsto | Ninguno | Ninguno | Ninguno |
Facilidad de uso: ¿Qué actividades deberían saber, conocer o mejorar los usuarios con la aplicación? | Los usuarios deberían saber cómo desplazarse por el juego, escribir palabras y enviarlas. | Problemas con la planeación del producto | Ninguno | Los usuarios no saben pasar de un amigo a otro cuando juegan a deletrear. | Hay que rediseñar la interfaz de usuario. |
Utilidad y atractivos: ¿Qué quieres que los usuarios valoren de la aplicación? ¿Qué partes de la aplicación diseñaste para hacerla más atractiva o popular entre los usuarios? Usa la tabla de diferencias semánticas para el deseo y la conexión emocional. | Los usuarios deberían valorar esta aplicación como divertida y entretenida. Cuando la gente describa la aplicación, nos gustaría ver palabras como: útil, agradable, me mantiene en contacto con mis amigos y mi familia. | Según lo previsto | Los revisores usan palabras como "funcional" y "agradable". | Ninguno | Ninguno |
Etapa 2: Simulación en voz alta
Introducción | El método de simulación en voz alta consiste en que los usuarios realicen tareas definidas en la aplicación y las comenten al mismo tiempo. Este método presenta una clara ventaja con respecto a la autoevaluación, ya que los comentarios que se reciben provienen de usuarios reales de la aplicación. El aspecto más importante de este método es que los usuarios comentarán en voz alta mientras realizan las principales tareas que hayas establecido. |
Tiempo | ~30-60 minutos. El tiempo depende de la aplicación y del número de situaciones clave de la aplicación. |
Cuándo | Puedes usar esta evaluación durante la fase conceptual del diseño de la aplicación, mediante el uso de tramas. También puedes usarla en cualquier momento del desarrollo, cuando desees comprobar cómo avanzan tus planes originales. |
Quién | Para esta evaluación se necesitan uno o varios usuarios de la aplicación que hayas identificado como el público de destino. Para definir el público de destino, hazte preguntas como:
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Cómo |
Describe las valoraciones de la experiencia de este modo:
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Plantilla de evaluación de aplicaciones: simulación en voz alta
La siguiente tabla es una plantilla de evaluación de aplicaciones que contiene resultados de ejemplo de una simulación en voz alta.
Indicador de éxito | Objetivos | Estado (Fecha) | Comentarios | Problema | ¿Qué es necesario para alcanzar los objetivos? |
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Puntos fuertes: ¿Cuáles son los puntos fuertes de la aplicación? ¿Cuál debería ser el punto de foco de los elementos visuales? | La aplicación consigue ofrecer a los usuarios una experiencia entretenida y divertida, y la posibilidad de competir con amigos al deletrear palabras. | Según lo previsto | Los dos usuarios evaluados pudieron ver claramente las intenciones de la aplicación. | Ninguno | Ninguno |
Facilidad de uso: ¿Qué actividades deberían saber, conocer o mejorar los usuarios con la aplicación? | Los usuarios deberían saber cómo desplazarse por el juego, escribir palabras y enviarlas. | Problemas con la planeación del producto | Ninguno | Los dos usuarios tuvieron problemas para desplazarse y para escribir palabras. | Hay que rediseñar la interfaz de usuario. |
Utilidad y atractivos: ¿Qué quieres que los usuarios valoren de la aplicación? ¿Qué partes de la aplicación diseñaste para hacerla más atractiva o popular entre los usuarios? Usa la tabla de diferencias semánticas para el deseo y la conexión emocional. | Los usuarios deberían valorar esta aplicación como divertida y entretenida. Cuando la gente describa la aplicación, nos gustaría ver palabras como: útil, agradable, me mantiene en contacto con mis amigos y mi familia. | Según lo previsto | Ambos se divirtieron con la aplicación. Usaron palabras como "divertida", "entretenida para jugar con amigos". | Ninguno | Ninguno |
Etapa 3: telemetría, clasificaciones de usuario, comentarios e iteración
Introducción | La intención de esta etapa es evaluar cómo se recibió la aplicación en el mercado y qué podrías hacer para mejorarla en función de los comentarios del usuario real. |
Tiempo | >1 día. El tiempo depende de la cantidad de datos que recopiles y de la cantidad de recursos que tengas para analizarlos y crear nuevas iteraciones. Esta etapa es un proceso iterativo. |
Cuándo | Puedes usar esta evaluación después de lanzar una versión de la aplicación y dar un tiempo para que los usuarios busquen, descarguen y usen la aplicación para luego enviar comentarios sobre esta. |
Quién | Para esta evaluación, se necesita uno o varios de los diseñadores o desarrolladores de la aplicación. |
Cómo |
Describe las valoraciones de la experiencia de este modo:
Para obtener más información, consulta Analizar aplicaciones en la Tienda Windows. |
Plantilla de evaluación de la aplicación: telemetría, clasificaciones de usuario, comentarios e iteración
La siguiente tabla es una plantilla de evaluación con resultados de ejemplo obtenidos del análisis de datos tras haberse publicado la aplicación en la Tienda Windows.
Indicador de éxito | Objetivos | Estado (Fecha) | Comentarios | Problema | ¿Qué falta para cumplir los objetivos? |
---|---|---|---|---|---|
Puntos fuertes: ¿Cuáles son los puntos fuertes de la aplicación? ¿Cuál debe ser el foco de los elementos visuales? | La aplicación consigue ofrecer a los usuarios una experiencia entretenida y divertida, y la posibilidad de competir con amigos al deletrear palabras. | No cumple las expectativas del usuario | La adopción es menor a la esperada en el mercado de destino. | La descripción de la aplicación no es atractiva. | Es necesario revisar la descripción de la aplicación y las capturas de pantalla. |
Facilidad de uso: ¿Qué actividades deberían saber, conocer o mejorar los usuarios con la aplicación? | Los usuarios deberían saber cómo desplazarse por el juego, escribir palabras y enviarlas. | Según lo previsto | Ninguno | Ninguno | Ninguno |
Utilidad y atractivos: ¿Qué quieres que los usuarios valoren de la aplicación? ¿Qué partes de la aplicación diseñaste para hacerla más atractiva o popular entre los usuarios? Usa la tabla de diferencias semánticas para el deseo y la conexión emocional. | Los usuarios deberían valorar esta aplicación como divertida y entretenida. Cuando la gente describa la aplicación, nos gustaría ver palabras como: útil, agradable, me mantiene en contacto con mis amigos y mi familia. | Según lo previsto | Los revisores usaron palabras como "entretenida". | Ninguno | Ninguno |
Evaluación del deseo y la conexión emocional
En todas las etapas de evaluación de la experiencia del usuario, es importante comprender de qué manera responden los participantes del estudio a la experiencias de la aplicación. Una forma de evaluar las respuestas es usar las diferencias semánticas o palabras opuestas, como "clara", "confusa". Cuando entrevistes a los participantes, escucha las palabras que implican deseo y conexión emocional. Compara las respuestas de varios usuarios y busca diferencias semánticas. Entrevistar a los participantes en el estudio de usuarios puede ayudarte a comprender mejor qué partes del producto, además de sus propios puntos de vista, contribuyeron a formar sus opiniones.
A continuación encontrarás una tabla de diferencias semánticas. Estas son posibles palabras que los participantes de una investigación pueden usar para describir su experiencia.
Palabras que describen una experiencia positiva | Palabras que describen una experiencia negativa |
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Estoy encantado de usar esta aplicación | No estoy ilusionado por usar esta aplicación |
Estoy seguro de que puedo alcanzar todos mis objetivos con esta aplicación | No estoy seguro de que pueda alcanzar todos mis objetivos con esta aplicación |
Quiero incluir esta aplicación en actividades importantes o habituales | No quiero incluir esta aplicación en actividades importantes ni habituales |
Esta aplicación me hace sentir más satisfecho o feliz | Esta aplicación me hace sentir insatisfecho o frustrado |
Estoy orgulloso de usar esta aplicación | No estoy orgulloso de usar esta aplicación |
Útil | No es útil |
Funcional | No funciona |
Rápida | Lenta |
Esencial | No es esencial |
Agradable | No agradable |
Compatible | Incompatible |
Me mantiene al día y en contacto con personas | No me mantiene al día ni en contacto con personas |
Me conecta con dispositivos y entornos | No me conecta con dispositivos y entornos |
Funciona con mis necesidades individuales | No funciona para mis necesidades individuales |
Me refleja a mí o a mis intereses | No me refleja ni a mí ni a mis intereses |
Atractiva visualmente | No es atractiva |
De primera calidad | De calidad inferior |
Coherente | Incoherente |
Cómoda | Intimidante |
Limpia | Caótica |
Natural | Poco natural |
Interesante | Poco interesante |
Usar conjuntos de pares de opuestos puede ayudar a los participantes a elaborar sus percepciones de un atributo. Por ejemplo, la investigación encontró que el atributo "Conectado" significa muchas cosas, pero al definirlo con los siguientes pares de opuestos permite a los participantes describir sus percepciones de la palabra "conectado".
- Ágil frente a Lenta
- Social frente a Solitaria
- Seguro frente a vulnerable
- Conectada frente a Desconectada
Si estás buscando métodos para saber si la experiencia de la aplicación es deseable, céntrate en las palabras que te gustaría que usaran los usuarios novatos y experimentados durante una conversación con un buen amigo. Prioriza los elementos más importantes. La experiencia completa debería ofrecer emociones positivas. Pero, a veces, una mayor efusividad en una parte de la experiencia implica una menor respuesta emocional en otra parte. Es importante que sepas qué es lo que esperas y prestes atención a los aspectos más importantes para ti.