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Depurar código de GPU

Puede depurar el código de C++ que se está ejecutando en la unidad central de gráficos (GPU). La compatibilidad con la depuración de GPU en Visual Studio incluye la detección de carrera, el inicio de procesos y su asociación y la integración en las ventanas de depuración.

La depuración se admite en Windows 7, Windows 8, Windows Server 2008 R2, y Windows Server 2012. Para depurar en el emulador de software, se requiere Windows 8 o Windows Server 2012. Para depurar en el hardware, debe instalar los controladores de su tarjeta gráfica. No todos los proveedores de hardware implementan todas las características del depurador. Vea la documentación del proveedor para conocer las limitaciones.

Nota Nota

Los proveedores de hardware independientes que deseen admitir la depuración de GPU en Visual Studio deben crear un archivo DLL que implemente la interfaz VSD3DDebug y esté diseñado para sus propios controladores.

El depurador no puede interrumpir el código de CPU y el código de GPU en la misma ejecución de la aplicación. De forma predeterminada, el depurador interrumpe el código de CPU. Para depurar el código de GPU, siga uno de estos dos pasos:

  • En la lista Depurar tipo de la barra de herramientas Estándar, elija Solo GPU.

  • En el Explorador de soluciones, en el menú contextual del proyecto, elija Propiedades. En el cuadro de diálogo Páginas de propiedades, seleccione Depuración y, a continuación, elija Solo GPU en la lista Tipo de depurador.

Puede utilizar los comandos de depuración de Visual Studio para iniciar y detener la depuración de GPU. Para obtener más información, vea Iniciar, interrumpir, recorrer paso por paso y ejecutar procesos a través del código y detener la depuración en Visual Studio. También puede asociar el depurador de GPU a un proceso en ejecución, pero únicamente si dicho proceso ejecuta código de GPU. Para obtener más información, vea Crear asociaciones con procesos en ejecución con el depurador de Visual Studio.

Al depurar en la GPU, tiene dos opciones para ejecutar hasta la ubicación del cursor. Los comandos de ambas opciones están disponibles en el menú contextual del editor de código.

  1. El comando Ejecutar hasta el cursor ejecuta la aplicación hasta que llega a la ubicación del cursor y, a continuación, se interrumpe. Esto no implica que el subproceso actual se ejecute hasta el cursor; más bien significa que el primer subproceso que alcanza la ubicación del cursor desencadena la interrupción. Vea Iniciar, interrumpir, recorrer paso por paso y ejecutar procesos a través del código y detener la depuración en Visual Studio.

  2. El comando Ejecutar Tile actual hasta el cursor ejecuta la aplicación hasta que todos los subprocesos del icono actual alcanzan el cursor y, a continuación, se interrumpe.

Mediante determinadas ventanas de depuración, puede examinar, marcar e inmovilizar subprocesos de GPU. Para obtener más información, vea:

El depurador puede identificar varias condiciones de sincronización de datos durante la ejecución. Cuando se detecta una condición, el depurador entra en el estado de interrupción. Tiene dos opciones: Interrumpir o Continuar. Mediante el cuadro de diálogo Excepciones, puede configurar si el depurador detectará estas condiciones y también para qué condiciones se interrumpirá. Para obtener más información, vea Control de excepciones (Depurar). También puede utilizar el cuadro de diálogo Opciones para especificar que el depurador omita las excepciones si los datos escritos no cambian el valor de los datos. Para obtener más información, vea General, Depuración, Opciones (Cuadro de diálogo).

Hh873126.collapse_all(es-es,VS.120).gifEspecificar un acelerador

Los puntos de interrupción del código de GPU solo se visitan si el código se ejecuta en el acelerador accelerator::direct3d_ref (REF). Si no especifica un acelerador en el código, el acelerador REF se selecciona automáticamente como el Tipo de acelerador de depuración en las propiedades del proyecto. Si el código selecciona explícitamente un acelerador, el acelerador REF no se usará durante la depuración y los puntos de interrupción no se visitarán a menos que el hardware de GPU sea compatible con la depuración. Puede resolverlo escribiendo código para que utilice el acelerador REF durante la depuración. Para obtener más información, vea las propiedades del proyecto y Usar objetos accelerator y accelerator_view y Configuración del proyecto para una configuración de depuración de C++.

Hh873126.collapse_all(es-es,VS.120).gifPuntos de interrupción condicionales

Se admiten puntos de interrupción condicionales en el código de GPU, pero no todas las expresiones se pueden evaluar en el dispositivo. Cuando una expresión no se puede evaluar en el dispositivo, se evalúa en el depurador. Es probable que el depurador se ejecute más despacio que el dispositivo.

Hh873126.collapse_all(es-es,VS.120).gifError: problema de configuración con el tipo de acelerador de depuración seleccionado. 

Este error se produce cuando existe una incoherencia entre la configuración del proyecto y la configuración del equipo en el que está depurando. Para obtener más información, vea Configuración del proyecto para una configuración de depuración de C++.

Hh873126.collapse_all(es-es,VS.120).gifError: el controlador de depuración del tipo de acelerador de depuración seleccionado no está instalado en la máquina de destino.

Este error se produce si está depurando en un equipo remoto. El depurador no puede determinar si los controladores están instalados en el equipo remoto hasta el momento de la ejecución. Los controladores los suministra el fabricante de la tarjeta gráfica.

Hh873126.collapse_all(es-es,VS.120).gifError: la función de detección del tiempo de espera y recuperación (TDR) debe estar deshabilitada en el sitio remoto.

Es posible que para los cálculos de C++ AMP se supere el intervalo de tiempo predeterminado establecido por la detección de tiempo de espera de Windows y el proceso de recuperación (TDR). Cuando ocurre esto, se cancela el cálculo y se pierden los datos. Para obtener más información, vea Control de los TDR en C++ AMP.

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