Exportar (0) Imprimir
Expandir todo

¿Qué es un destino de representación?

XNA Game Studio 4.0
Un destino de representación es un búfer de memoria para la representación de píxeles. Un uso común de este destino de representación es la representación fuera de pantalla.

La canalización de gráficos cuenta con un destino de representación predeterminado que se denomina búfer de reserva, y que es una porción de memoria de vídeo que contiene el próximo marco que se dibujará. Si el programa no crea un destino de representación y representa en la pantalla, está usando el búfer de reserva de forma predeterminada. Use la clase RenderTarget2D para crear destinos de representación adicionales. Un escenario común es representar en uno o más destinos de representación fuera de pantalla y ensamblarlos en el búfer de reserva para generar el marco final.

La clase RenderTarget2D se deriva de la clase Texture2D puesto que un destino de representación contiene una textura 2D. Esto es un cambio con respecto a las versiones anteriores de XNA Game Studio. Para dibujar un destino de representación de la misma forma que dibujaría una textura, use el objeto de destino de representación directamente. Es decir, pase un objeto de RenderTarget2D a cualquier método que tome un objeto de Texture2D. Para volver a leer datos del destino de representación en la CPU, llame a Texture2D.GetData Método. Para obtener más información sobre cómo usar un destino de representación, vea Creación de un destino de representación.

Para usar un destino de representación, cree un objeto de RenderTarget2D con el ancho, la altura y otras opciones que prefiera. Llame a GraphicsDevice.SetRenderTarget para establecer su destino de representación como el destino de representación actual. Cualquier llamada Draw posterior que realice dibujará en su destino de representación, en lugar de en el búfer de reserva. Cuando finalice la representación, llame a GraphicsDevice.SetRenderTarget y pásela como nula con el fin de establecer el dispositivo para volver a representar en el búfer de reserva.

Existen otras consideraciones para seleccionar el ancho y la altura cuando crea un destino de representación. Por ejemplo, debe seleccionar el ancho y la altura del búfer de reserva para que coincidan con el tamaño de la ventana de juego (aunque Windows Phone y la Xbox360 se ajusten al resultado final para coincidir con la pantalla del usuario). Esto evita cualquier cambio de tamaño cuando se copia el búfer de reserva en la pantalla. Sin embargo, un destino de representación fuera de pantalla no necesita tener el mismo ancho ni la misma altura que el búfer de reserva. La imagen final se puede representar en varios destinos de representación reducidos y, a continuación, volver a ensamblarse en un destino de representación de mayor tamaño.

Un destino de representación tiene un formato de superficie, que describe cómo se asignan numerosos bits a cada píxel, y cómo se dividen entre rojo, verde, azul y alfa. Por ejemplo, SurfaceFormat.Bgr565 asigna 16 bits por píxel; 5 bits para azul y rojo y 6 bits para verde.

Un destino de representación funciona en colaboración con un búfer de profundidad y galería de símbolos. Al crear un destino de representación, el formato de profundidad para el búfer de profundidad y galería de símbolos se especifica como uno de los parámetros para el constructor de destino de representación. Siempre que establezca un nuevo destino de representación en el dispositivo, también se establece en el mismo el búfer de profundidad coincidente.

Adiciones de comunidad

AGREGAR
Mostrar:
© 2014 Microsoft