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Serie Dream.Build.Play, los 20 primeros más destacados
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¡Primer grupo de desarrollo de juego Imagine Cup de Australia!
Descubra cómo unirse a estudiantes para participar en un evento de desarrollo de juegos

Game Developers Conference 2009

Análisis de las deficiencias en el rendimiento de los títulos de XNA Game Studio

Su juego XNA Game Studio no funciona como lo esperaba y no tiene idea del motivo. El primer paso para solucionar su título es comprender su título: cómo asigna memoria y cómo utiliza la CPU y la GPU. Esta charla demuestra varias de las herramientas y técnicas disponibles para los desarrolladores de XNA Game Studio para analizar las deficiencias en el rendimiento de sus títulos.

Conexiones entre dispositivos: embotellamientos y el Gato de Schrodinger

La API de conexión de XNA Framework facilita el ingreso a una sesión y el intercambio de paquetes de datos. Sin embargo, ¿qué debe colocar en esos paquetes exactamente? Esta charla explica cómo superar los desafíos impuestos por un ancho de banda limitado (si envía demasiados datos o no los comprime en forma adecuada su juego podría ser aun más lento que mi viaje al trabajo por la mañana) y la latencia del envío (cuando los paquetes llegan tarde, debe utilizar algoritmos de predicción para resolver las cosas y crear un extraño mundo cuántico donde cada objeto tiene más de un estado simulado en paralelo).

Actualización de herramientas de rendimiento

El equipo de Plataforma y herramientas XNA ha estado trabajando mucho en el suministro de actualizaciones de PIX para Xbox 360 y Windows. Esta sesión lo mantiene actualizado con las nuevas características y mejoras realizadas en este grupo de herramientas críticas para la investigación y el análisis de rendimiento de su título.

Comprimirlo todo

Usted tiene gigabytes de jugoso contenido de juegos y ahora, ¿dónde colocará todo eso? La preparación de paquetes de contenido de juegos pronto será más fácil y flexible con la llegada de las nuevas herramientas en XDK. Presentaremos los medios disponibles de preparar sus datos: para emulación durante desarrollo y prueba, para ubicación en disco óptico y para juego desde el disco rígido. A través de la interacción con muchos títulos del mundo real, hemos desarrollado una lista de mejores prácticas para la administración y producción de contenido. Esta charla analizará cómo adaptar datos en un espacio limitado de disco y cómo acomodar físicamente los datos para una experiencia de usuario óptima.

Descripción del programa XNA Game Studio

XNA Game Studio ha transitado mucho desde XNA Game Studio Express 1.0. Conozca las nuevas características en XNA Game Studio 3.0 y cómo publicar su juego con el programa de publicación XNA Community Games. También revelaremos las XNA Game Studio XDK Extensions, un nuevo SDK que permite el desarrollo de juegos minoristas y Xbox LIVE Arcade con el XNA Framework en Xbox 360.

Windows 7: ¿qué significa para los desarrolladores de juegos?

La versión pública beta de Windows 7 ya está con nosotros y está teniendo mucha atención por parte de la prensa. Sin embargo, ¿qué significa esto exactamente para los desarrolladores de juegos? Esta charla resumirá las nuevas características de la plataforma y detallará las diferencias técnicas entre Windows Vista y el próximo nuevo lanzamiento. También analizaremos algunos de los problemas comunes encontrados al cambiar de Windows XP a Windows 7 para códigos no actualizados en Windows Vista.

Sumersión profunda en Tessellation de Direct3D11

Direct3D 11 introduce tres nuevas etapas de segmentación gráfica diseñadas para mosaicos flexibles. Esta charla resumirá el diseño del Hull Shader, el tessellator y las etapas de segmentación del shader de dominio y describirá su aplicación. La segunda parte de la charla describirá en profundidad y demostrará el algoritmo de aproximación de superficie de subdivisión Catmull-Clark desarrollado por Microsoft Research e implementado en las muestras de DirectX SDK.

Programación sin bloqueos

Los desarrolladores de juegos deben escribir código de múltiples sub-procesos con el fin de aprovechar al máximo los múltiples núcleos de las CPU. Con el fin de obtener un rendimiento máximo, estos sub-procesos a veces deben comunicarse sin bloqueos. Sin embargo, la programación sin bloqueos viene con desafíos importantes que primero se deben comprender y superar. Esta charla explica los problemas con los bloqueos y cómo la programación sin bloqueos puede evitar estas restricciones. Luego cubrirá algunos de los desafíos de la programación sin bloqueo y cómo manejarla. Finalmente, la charla presentará algunas técnicas sin bloqueo que se han utilizado exitosamente en juegos. Se mostrarán ejemplos concretos y medidas de rendimiento.

La belleza de la destrucción

Los destructores C++ son la característica más importante de C++. No se puede desestimar el poder ejercido a través de la cancelación determinista de objetos. Las fugas de recursos son la maldición de los juegos y los destructores son una parte esencial de la solución. Sin embargo, los destructores ofrecen mucho más que una simple limpieza de datos. Esta presentación cubrirá todos los aspectos de la destrucción de objetos C++, desde el rendimiento del destructor hasta las mejores prácticas. Los temas incluyen el orden de destrucción, los destructores implícitos y la información sobre cómo se ven afectados los destructores por el manejo de excepciones, el polimorfismo y los objetos parcialmente construidos. También cubre temas relacionados como el operador delete, STL allocator::deallocate y shared_ptr deletors.

Cómo mejorar en forma más rápida el rendimiento de títulos de XNA Game Studio

XNA Game Studio ofrece acceso a la poderosa consola de Xbox 360, con múltiples CPU, una GPU compleja y mucho espacio de memoria y almacenamiento. A pesar de esta capacidad, quizás su título funciona más lento de lo esperado. Esta charla analizará las causas de los problemas de rendimiento y cómo abordar cada uno de ellos.

Nuevas características de Xbox 360 y DirectX SDK

DirectX SDK y Xbox 360 XDK continúan evolucionando en cada lanzamiento y agregan nuevas características y herramientas para ayudar a los desarrolladores de juegos. Esta sesión ofrece una descripción y demostración simplemente de algunas de las muchas incorporaciones desde el año pasado. Los asistentes obtendrán amplios conocimientos de las nuevas herramientas y características.

Diagnóstico de problemas de rendimiento de PIX y XNA Game Studio

Por años, los desarrolladores profesionales de juegos que utilizan los Kits de desarrollo de software de DirectX y Xbox 360 han disfrutado de las mejores herramientas dedicadas de análisis de rendimiento jamás creadas para el desarrollo de juegos. Las buenas notificas para los desarrolladores de XNA Game Studio es que esas mismas herramientas pueden utilizarse para mejorar sus títulos utilizando Windows y XNA Game Studio XDK Extensions. Esta presentación estudiará cómo utilizar PIX para Windows y PIX para Xbox 360 para perfilar e interpretar los problemas de rendimiento en los títulos de XNA Game Studio.

La lista de los 10 primeros: desafíos de rendimiento de la CPU y GPU

Esta presentación se basará en la perspectiva única del grupo XNA Developer Connection (XDC) de Microsoft y presentará una encuesta global de los problemas de rendimiento que tuvieron que enfrentar incluso los mejores desarrolladores de Xbox 360, cómo identificar aquellos problemas y cómo solucionarlos. Aplicable principalmente a Xbox 360, pero también transferibles al desarrollo de juegos de alto rendimiento de Windows, este grupo de mini casos de estudios forman una autopsia de vanguardia que ayudará a los desarrolladores a decidir dónde centrar sus esfuerzos de optimización.

XNA Game Studio XDK Extensions, certificación y usted

El Santo Grial del desarrollo de juegos de XNA Game Studio es rentable y tiene tiempos de desarrollo más breves que aquellos títulos nativos de grandes presupuestos. Una fuente importante del costo de desarrollar para los pequeños desarrolladores puede provenir del tiempo y esfuerzo necesarios para refinar un título para certificación y lanzamiento. Esta charla demostrará cómo las XNA Game Studio XDK Extensions reducen el tiempo necesario para presentar un título refinado y certificable para un lanzamiento convencional.

Cálculo y prestación de múlti-subprocesos en Direct3D11

La API de Direct3D está evolucionando para mejorar la escalabilidad y reducir las limitaciones del actual modelo de procesamiento. Esto posibilita que los desarrolladores aprovechen al máximo los múltiples núcleos de la CPU y también facilita nuevos escenarios de uso de la GPU. Esta charla analizará los cambios realizados en la API de Direct3D11 que permiten que las tareas de multi-procesos y administración de recursos se envíen en múltiples subprocesos de la CPU. Direct3D 11 también presenta Compute Shader como un nuevo método de acceder al enorme poder de las GPU para el procesamiento de fuerza bruta. Abre la puerta al uso de estructuras de datos más generales y nuevas clases de algoritmos que jamás hayan podido prestar las GPU.

Prepárese para Windows 7

El sistema operativo Windows® 7 es la plataforma esencial para los desarrolladores. Windows 7 faculta a los desarrolladores para que puedan prestar soluciones creativas que están conectadas, tienen alta fidelidad y ofrecen una experiencia de usuario altamente intuitiva. Y más importante aun, la base fundamental de la plataforma, como seguridad, rendimiento y compatibilidad, son las prioridades en Windows 7. Esta presentación introduce Windows 7 y resume los avances clave del desarrollador como la nueva Barra de tareas y Shell Experience, Federated Search, Multi-touch Support y Sensors and Location.

Fuera de servicio: hacer que los procesadores en orden se desempeñen bien

El código que funciona bien en la PC no siempre funciona en los procesadores en orden de las consolas modernas. Adaptar un código que se ajuste a los procesadores en orden es tramposo y requiere cuidado y atención. Esta sesión ilustra las estrategias que puede utilizar para obtener un gran rendimiento en las CPU en orden, inclusive la resolución de load-hit-stores, fallo de L2, mala predicción de bifurcación e instrucciones costosas.

NetGrove: nuevas herramientas para la optimización de redes

NetGrove es una de las herramientas más nuevas y potentes del arsenal del programador de redes. Los temas incluyen técnicas de compresión de ancho de banda, elecciones adecuadas de paquete y topología, trampas comunes basadas en revisiones técnicas de títulos reales, las mejores prácticas esperadas para la consola y las últimas tendencias de ancho de banda para consumidores. La charla proporcionará demostraciones de una cantidad de características de NetGrove que se basan en las capacidades espía del paquete de NetMon 3.1 y ofrece técnicas fáciles de adoptar para adaptar los juegos a latencias y anchos de banda típicos.

Gamefest 2008

Presentaciones de Gamefest 2008

Las diapositivas individuales y grabaciones de audio de la mayoría de las sesiones de Gamefest 2008 pueden encontrarse en el vínculo del título. Algunas sesiones no tienen sonido o fueron omitidas a pedido de los presentadores. ¡Disfrútelo!

Conferencia de desarrolladores de juegos 2008

XAudio2: los elementos fundamentales del sonido del futuro

El sonido de juegos ha evolucionado mucho más allá de la reproducción simple de los archivos Wave con posicionamiento 3D. Ahora, un juego con sonido fabuloso necesita efectos programables DSP, sub-mezcla de sonidos, procesamiento de sonido envolvente y más. XAudio 2 es la nueva API de sonido de bajo nivel para Xbox 360 y Windows, y ofrece estas características y más a través de un motor de combinación de software de alta eficacia. XAudio 2 reemplaza a DirectSound en Windows y XAudio en Xbox 360, lo que le permite escribir código fácilmente portátil entre Xbox 360 y Windows. Esta sesión cubrirá la arquitectura de XAudio 2 y las características de XAudio 2. También mostrará ejemplos de programación de soluciones como modelaje de entorno y oclusión, cómo se implementa 3D y su uso de comprensión de datos.

Actualización XDK, GDC 2008

Microsoft continúa agregando nuevas y fabulosas características y herramientas a Xbox 360 XDK. Las incorporaciones recientes incluyen XAudio2, XMCore, APIMon, PGOLite y soporte de /Analyze. Esta presentación proporciona una descripción general de estas nuevas características y analiza las mejores prácticas de cómo utilizarlas para crear juegos fabulosos.

XNA Game Studio 2.0 para Xbox LIVE Arcade

Hay una pregunta que resuena mientras más y más desarrolladores descubren las ventajas en productividad que ofrece XNA Game Studio. ¿Cómo hacer dinero con los juegos desarrollados? Esta conferencia ofrece un primer vistazo de las extensiones de XNA Arcade Extensions a Game Studio 2.0 junto con información detallada acerca de cómo los desarrolladores profesionales pueden aprovechar XNA Game Studio para crear juegos comerciales.

Comprender el rendimiento de XNA Framework

Esta charla es para programadores que desean comprender cómo funciona XNA Framework en Xbox 360 y las consecuencias relacionadas con la escritura de código de alto rendimiento. La charla explica cuándo y cómo la estructura pasa del usuario de Xbox a los modos de supervisión y por qué debe tener cuidado. La charla también presenta las mejores prácticas para escribir gráficos eficaces y código matemático, cómo utilizar múltiples núcleos para paralelizar su juego y qué API de XNA Framework pueden ser llamadas mientras lo hacemos. Finalmente, la charla demuestra qué herramientas están disponibles para la investigación del rendimiento en Xbox 360 y cómo las herramientas de Windows pueden ayudarle a comprender los problemas de rendimiento de Xbox 360.

La plataforma de juegos de Windows en evolución

La plataforma de Windows debe actualizarse en el tiempo y los jugadores conducen la curva de la tecnología experimental. Esta presentación cubre desarrollos recientes en la plataforma de Windows para jugadores con Windows Vista Service Pack 1, Direct3D 10.1 y la continua transición tecnológica de 64 bits como así también estrategias para manejarse e ir más allá de la eterna barrera de memoria de 2 GB.

Actualización de herramientas de rendimiento

El analizador favorito de todo el mundo, Pix, ha mejorado aun más. Entérese de las nuevas incorporaciones, que incluyen captura continua, advertencias del Dr. Pix, monitoreo de la unidad óptica y más. Conozca cómo utilizar Pix para investigar picos de rendimiento, detectar anomalías y mejorar los tiempos de carga.

El analizador favorito de todo el mundo, Pix, ha mejorado aun más. Entérese de las nuevas incorporaciones, que incluyen captura continua, advertencias del Dr. Pix, monitoreo de la unidad óptica y más. Conozca cómo utilizar Pix para investigar picos de rendimiento, detectar anomalías y mejorar los tiempos de carga.

El perfilador favorito de todo el mundo, Pix, está aun mejor. Entérese de las nuevas incorporaciones, que incluyen captura continua, advertencias del Dr. Pix, monitoreo de la unidad óptica y más. Conozca cómo utilizar Pix para investigar picos de rendimiento, detectar anomalías y mejorar los tiempos de carga.

Obtener más de los núcleos múltiples

La programación de subprocesos múltiples no parece tan difícil como solía serlo, pero aún es un desafío exprimir la mayor medida de rendimiento de múltiples núcleos del procesador. A partir de la experiencia con los desarrolladores de juegos y los equipos internos SDK de Microsoft, hemos encontrado un conjunto de mejores prácticas a seguir, como así también técnicas comunes que es mejor evitar. Presentaremos consejos y trucos para aprovechar al máximo los procesadores múltiples en Windows y Xbox 360 y analizaremos nuevas tecnologías de Microsoft que pueden ayudar a facilitar un tanto la programación multi-núcleo de alto rendimiento.

Juegos para Windows - LIVE Just the Facts

Con juegos para Windows - LIVE, Microsoft está ampliando la red de juegos y entretenimiento de Xbox LIVE® a Windows. Conozca estas características y descubra los conceptos básicos. Esta presentación le ayudará a comprender lo que lleva enviar un juego básico de un solo jugador y comprender las diferencias entre las plataformas cuando cambia un juego de Xbox 360 a Windows.

Rendimiento de CLR

Esta charla es para aquellos que desean comprender las consecuencias ineludibles en el rendimiento del método de programación administrada: las cosas que puede y no puede evitar. Al comparar y contrastar las consecuencias del tiempo de ejecución de .NET Compact Framework y el clásico .NET, la charla explica las razones de estos costos operativos, los beneficios que ofrecen y qué prácticas minimizan los costos relacionados. Además, analizaremos algunos de los costos más comunes, como el empaquetado, que no son inherentes a todo código administrado y ofrecemos algunos consejos para reducir los costos.

D3D10 - De 0 a 60 Hz

Conozca acerca de las herramientas de rendimiento y las mejores prácticas para ejecutar el renderizador DirectX 10 de su juego a partir de experiencias XNA Developer Connection en la rutina diaria. Esta charla identifica problemas comunes desde el desarrollo de experiencias gráficas de alta calidad en Windows Vista utilizando DX10 y definición de enfoques hasta la mitigación de estos problemas.

Ampliar el Content Pipeline

XNA Framework Content Pipeline permite a los desarrolladores utilizar Visual Studio para incorporar sus proyectos a recursos para utilizarlos en XNA Framework y XNA Game Studio. Esta charla explica cómo crear nuevos importadores y procesadores con C# para ampliar la funcionalidad de Content Pipeline y cómo depurar estos importadores y procesadores utilizando XNA Game Studio. Analizaremos en profundidad la creación del código de los importadores y procesadores y realizaremos depuraciones prácticas del procesador e importador resultante para dar a la audiencia una idea clara de cómo trabajar con Content Pipeline y ampliarlo.

Depuración avanzada con código administrado

XNA Game Studio ofrece una robusta experiencia de depuración que puede mejorar realmente la capacidad de un desarrollador de investigar un juego durante su funcionamiento. Los desarrolladores de juegos administrados tienen muchas técnicas de depuración a su disposición, aunque no todas ellas son evidentes. Esta charla cubre las técnicas de depuración avanzada útiles para desarrolladores de juegos, inclusive demostraciones de las poderosas características del depurador IDE y otras herramientas provistas por Microsoft.

Gamefest Unplugged (Europa) 2007

D3D10 sin fronteras: nuevas características y efectos

Direct3D 10 ha llegado a Windows Vista. Actualícese con la última infraestructura de software y hardware gráfica en Windows. Conozca la extensión de las nuevas características de 3D 10, todo desde shaders de geometría a vistas de recursos, y cómo aprovechar estas características para efectos visuales de vanguardia en su próximo título de Windows. Asistir a esta charla introductoria es una excelente manera de prepararse para el contenido más avanzado de Direct3D 10 que se presenta más tarde en la conferencia.

Siete maneras de crear una malla: desarrollo de personajes revisitado para las PCU modernas

Character skinning es una técnica que por lo común se utiliza en los juegos y también es costosa. Las CPU modernas tienen nuevas características y diferentes características de rendimiento que las de la CPU de hace unos pocos años y los antiguos supuestos están desapareciendo. Con la llegada del modelo shader 3.0, Xbox 360 y Direct3D 10, es hora de volver a tratar el desarrollo de personajes y reconstruir esta técnica para lograr un mejor rendimiento del hardware actual y futuro. Se presentarán muchos métodos y optimizaciones de skinning, inclusive información detallada de las características de exportación de memoria de Xbox 360.

Profundizar: acelerar el rendimiento del Shader

¿Así que ahora tiene una CPU veloz pero sus shaders aún están retrasados en el cuarto de milla? El funcionamiento de shaders poco eficaces con muchos bloqueos puede ser como ejecutar hardware a velocidad media. Entre el conteo ALU, el uso de GPR, el flujo de control, la latencia de búsqueda y otras irregularidades en cuestiones de velocidad, el rastreo de los cuellos de botella que limitan el rendimiento puede llegar a ser más elusivo que nunca. Esta charla muestra cómo ejecutar diagnósticos en sus shaders y utilizar anotaciones HLSL y trucos específicos de plataforma para lograr que su motor funcione con todos los cilindros.

Sistema de materiales súper veloces con Direct3D 10

Direct3D 10 ha sido diseñado partiendo de un concepto totalmente nuevo para permitirle crear objetos y materiales aun más incomparables y detalles realistas en su escena. Descubra oportunidades para obtener el mejor rendimiento de lote pequeño y explotar el próximo avance en programación deshader en Shader model 4.0 para alcanzar un nivel superior en diversidad visual. Conozca cómo diseñar sistemas de materiales de escala masiva Direct3D 10 en la nueva plataforma. Esta charla también analizará cómo aprovechar los grandes avances del nuevo sistema Direct3D 10 para administrar eficientemente los bloques de construcción de un material: código del shader, estado del dispositivo y datos del material. Tome las riendas del hardware y software de DirectX 10 para incluir la mayor variedad posible en cada cuadro.

Superar los 30 Hertz

La activación de juegos de alto rendimiento requiere un arsenal de herramientas y técnicas. Esta presentación demostrará el uso práctico de las herramientas de análisis de rendimiento de la CPU y GPU en Xbox 360 y Windows. Saldrá armado con el conocimiento necesario para hacer que sus títulos realmente impacten a todos. Se prestará atención especialmente a las incorporaciones más recientes a PIX en ambas plataformas, como el nuevo analizador de muestreo y el análisis de rastreo. También trataremos técnicas generales recogidas de la experiencia práctica en el campo.

HDR, la manera Bungie

Adoptar un modelo de iluminación lineal de rango dinámico (HDR) presenta varios desafíos para sus productos en desarrollo de renderizado que deben superarse si desea integrar un HDR de alto rendimiento a tu título. Es de gran utilidad comprender qué desafíos son importantes y por qué. Conozca “la manera Bungie" para equilibrar el rango, la precisión y el rendimiento en sus objetivos de renderizado, calibrar los espacios de color para obtener colores consistentes y aprovechar la auto exposición, los efectos posteriores al proceso y las curvas de tono. Se incluye un análisis completo y bellas fotografías.

Sublime C++ para los juegos

Como programadores de juegos, aspiramos a crear un código C++ que sea directo pero eficiente, simple pero completo. Alcanzar la meta sublime de C++ es un esfuerzo difícil pero valioso. Esta presentación de amplia gama cubre técnicas que lo conducirán hacia el sendero del nirvana de C++. Los temas incluyen un STL eficiente, las matemáticas de vector rápido multi-plataforma, la programación de 64 bits, solapamiento de punteros y otros problemas comunes de rendimiento. Espere iluminación, inspiración y tal vez también una cierta controversia.

Crear grandes juegos para Windows Vista

Con el lanzamiento de Windows Vista, millones de sus clientes ya juegan en este nuevo sistema operativo innovador. Debe tener en cuenta numerosos puntos para asegurarse de que obtengan una experiencia satisfactoria. Esta conferencia cubre importantes conceptos y funcionalidad de Windows Vista en cuanto a juegos y luego analiza los problemas más importantes que afectan los títulos en Vista. Los temas incluyen el manejo del Control de la Cuenta de Usuario y otras funcionalidades de seguridad, la integración del Explorador de Juegos, errores comunes de re-distribución e instalación, cambios en el tiempo de ejecución de DirectX, sistemas informáticos de 64 bits, el nuevo modelo de unidad de pantalla y numerosas funcionalidades que pueden hacer que su juego se destaque en Vista.

XDK Redux: nuevas funcionalidades y herramientas para desarrolladores de Xbox 360

En el último año, se han integrado numerosas mejoras y funcionalidades en el Kit de Desarrollo del Xbox 360 (XDK). Las funcionalidades van desde el monitoreo de eventos en archivos, el soporte para la migración de servidor y un UDP confiable a la realización de copias caché del disco de juegos, API de compresión y captura de video. Esta presentación destacará varias de estas funcionalidades, incluirá demostraciones y compartirá opiniones de cómo integrar efectivamente estas funcionalidades a su próximo título de Xbox 360 o al proceso de desarrollo.

Actualización de rendimiento de la CPU de Xbox 360

Mejorar el rendimiento de juegos en una plataforma fija requiere de herramientas y técnicas fabulosas. Las herramientas de rendimiento de la CPU de Xbox 360 continúan mejorando, pero debe saber cómo utilizarlas y qué hacer con los resultados. Esta charla cubre las últimas herramientas de rendimiento de la CPU, ofrece recomendaciones de cómo aplicar los resultados de esas herramientas, muestra nueva información para hacer que el compilador genere código eficiente y ofrece recomendaciones de optimización de lenguajes ensamblador para momentos en que el ciclo de tiempo es crítico

Juegos para Windows: conceptos básicos de LIVE

Los juegos para Windows LIVE traen a Windows una nueva generación de juegos en línea. Únase a nosotros y entérese de cómo LIVE puede ofrecerle la tecnología para que sus jugadores puedan tener juegos para múltiples jugadores y una comunidad extensa. La plataforma LIVE le ofrece identidad, logros, parcheo automático, amplio matchmaking, conectividad entre plataformas, comunicaciones de voz, tecnología anti-trampas, NAT y más. Esta charla, dirigida a desarrolladores, cubrirá las características, los requisitos, las mejores prácticas y las diferencias de la versión Xbox. También se incluye una mirada previa de las nuevas y próximas características de LIVE y algunas demostraciones fabulosas.

Coherencia de la memoria de núcleos múltiples: los peligros ocultos de compartir datos

Crear subprocesos es sencillo, pero comunicarse entre subprocesos puede resultar muy difícil. Esta conferencia cubre técnicas de sincronización como las secciones críticas, spin-loops y programación sin bloqueos y también trampas como false sharing (compartir en falso). La charla presenta técnicas de alto nivel y explica las consecuencias de bajo nivel, que incluyen las complejidades de lectura y escritura fuera de servicio.

Crear grandes juegos para Windows Vista (Producer Deck)

Con el lanzamiento de Windows Vista, millones de sus clientes ya juegan en este nuevo sistema operativo innovador. Debe tener en cuenta numerosos puntos para asegurarse de que obtengan una experiencia satisfactoria. Esta conferencia comprende importantes conceptos y funcionalidades de Windows Vista en cuanto a juegos y luego analiza los problemas más importantes que afectan los títulos en Vista. Los temas incluyen el manejo del Control de la Cuenta de Usuario, instalación e integración del Explorador de juegos, problemas con los gráficos y numerosas funcionalidades que pueden hacer que su juego se destaque en Vista.

Xbox LIVE en Windows y 360: ¿sus juegos están muertos o en LIVE (viven)?

LIVE en Windows y Xbox presenta oportunidades únicas en línea para desarrolladores de juegos. Invitaciones a sesiones, una voz general y logros son sólo algunas de las funcionalidades que continúan revolucionando la industria. ¿Pero qué más podemos encontrar en la caja de herramientas de LIVE? ¿Qué oportunidades para la innovación en los juegos esperan su creatividad y pasión? ¿Cómo pueden ayudar las funcionalidades de LIVE a incrementar las ventas de su juego e incrementar la retención del jugador? ¿Cómo puede integrar la funcionalidad en línea más sólida en múltiples plataformas con un código mínimo? Si está creando títulos single-player o multi-player para Xbox 360 o Windows, ya sea un novato o un experto en LIVE, esta conferencia le ayudará a aprovechar LIVE al máximo.

Autoridad sonora: comprender las interfaces de programación de audio de Microsoft

La consistencia de audio basado en software totalmente programable está presente en la actualidad en Windows y Xbox 360. Esta presentación comprenderá las interfaces de programación XAudio para Xbox 360 y también cómo puede controlarse DirectSound en Windows Vista y XP para ofrecer experiencias de sonido consistentes de alta fidelidad. La herramienta de Autoría de Multiplataforma de Microsoft (Microsoft Cross-Platform Authoring Tool, XACT) expone también ahora una mayor potencia y visibilidad al programador del juego, que se analizará aquí junto con planes futuros de aprovechar XAudio en plataformas de Windows como un motor optimizado multiplataforma de audio de bajo nivel.

Herramientas, gloriosas herramientas: una descripción de las herramientas, bibliotecas y utilidades de audio de Microsoft

Desde la creación de efectos de sonido repetitivos y puntajes interactivos hasta la compresión de XMA y la reproducción de música en el centro de medios, las ofertas de audio en XDK y GDK ofrecen funcionalidad para ayudar a que el sonido funcione de una manera más fácil y modernizada que nunca. En esta oportunidad, cubrimos las ventajas y desventajas de Xbox 360, XNA Game Studio Express y Windows y las ofertas de audio de Windows, que incluyen el servicio Xbox Music Player, la biblioteca de posicionamiento X3DAudio, XMA y otras tecnologías de compresión, una introducción a la Herramienta de Autoría de Multiplataforma de Microsoft (Microsoft Cross-Platform Authoring Tool, XACT) y efectos DSP en tiempo real.

Análisis crítico de audio: revisiones de contenido de audio y más

Entre numerosos servicios, el Grupo de Tecnología de Juegos de Microsoft (Microsoft Game Technology Group) ofrece revisiones de contenido de audio de los títulos interesados en desarrollo. En esta conferencia analizaremos las técnicas y medidas utilizadas para ayudar a proporcionar asesoría técnica y creativa, como así también la metodología general de revisión utilizada para aislar beneficios y éxitos vistos con mayor frecuencia. Se brindarán ejemplos para discutir e ilustrar cómo los títulos alcanzan el éxito en llevar su calidad de audio al siguiente nivel.

XACT reiniciado: nuevas características en la herramienta de creación de audio de multiplataforma de Microsoft

Una nueva ventana rediseñada y optimizada para la edición de propiedades es sólo una de las numerosas innovaciones que pronto aparecerán en la Herramienta de creación de audio de Multiplataforma de Microsoft (Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool, XACT), la herramienta y el motor de autoría de audio de alto nivel para Windows, Xbox 360 y XNA Game Studio Express. Esta presentación comprende las extensiones realizadas a la programabilidad de XACT en respuesta a los pedidos de los desarrolladores, como así también otros nuevos trabajos de funcionalidades centrados en continuar refinando el content pipeline de programación.

SIGGRAPH 2007

Introducción a Direct3D 10

Esta descarga contiene las diapositivas, en formato PDF, del curso de día completo "Introducción a Direct3D 10" de SIGGRAPH 2007. Este curso ofrece una descripción detallada de las nuevas API, tecnologías y técnicas requeridas para el desarrollo de las aplicaciones Direct3D 10.

Conferencia de desarrolladores de juegos 2007

El futuro de DirectX

Aunque DirectX 10 API y su hardware recién han sido integrados, la tecnología de gráficos continúa avanzando. Esta conferencia describe los próximos pasos, comenzando con las mejoras en la incrementada flexibilidad de destino de DirectX 10.1 y la calidad de imagen. Abarcaremos las tecnologías actualmente en investigación para futuros lanzamientos, incluye las superficies de subdivisión de mosaicos, la generación de texturas comprimidas y las mejoras continuas en la inter-operación de CPU/GPU. Esta es una gran oportunidad de ver dónde se encuentran en la lista las funcionalidades que usted más necesita.

Superar los 30 Hertz

La activación de juegos de alto rendimiento requiere un arsenal de herramientas y técnicas. Esta presentación demostrará el uso práctico de las herramientas de análisis de rendimiento de la CPU y GPU en Xbox 360 y Windows. Saldrá armado con el conocimiento necesario para hacer que sus títulos realmente impacten a todos. Se prestará atención especialmente a las incorporaciones más recientes a PIX en ambas plataformas, como el nuevo analizador de muestreo y el análisis de rastreo. También trataremos técnicas generales recogidas de la experiencia práctica en el campo.

Desarrollo de grandes juegos para Windows Vista

Con el lanzamiento de Windows Vista, millones de sus clientes ya juegan en este nuevo sistema operativo innovador. Debe tener en cuenta numerosos puntos para asegurarse de que obtengan una experiencia satisfactoria. Esta conferencia cubre importantes conceptos y funcionalidades de Windows Vista en cuanto a juegos y luego analiza los problemas más importantes que afectan los títulos en Vista. Los temas incluyen el manejo del Control de la Cuenta de Usuario y otras funcionalidades de seguridad, la integración del Explorador de Juegos, errores comunes de re-distribución e instalación, cambios en el tiempo de ejecución de DirectX, sistemas informáticos de 64 bits, el nuevo modelo de unidad de pantalla y numerosas funcionalidades que pueden hacer que su juego se destaque en Vista.

Sistema de materiales súper veloces con Direct3D 10

Direct3D 10 ha sido diseñado partiendo de un concepto totalmente nuevo para permitirle crear objetos y materiales aun más incomparables y detalles realistas en su escena. Descubra oportunidades para obtener el mejor rendimiento de lote pequeño y explotar el próximo avance en programación deshader en Shader model 4.0 para alcanzar un nivel superior en diversidad visual. Conozca cómo diseñar sistemas de materiales de escala masiva Direct3D 10 en la nueva plataforma. Esta charla también analizará cómo aprovechar los grandes avances del nuevo sistema Direct3D 10 para administrar eficientemente los bloques de construcción de un material: código del shader, estado del dispositivo y datos del material. Tome las riendas del hardware y software de DirectX 10 para incluir la mayor variedad posible en cada cuadro.

D3D10 sin fronteras: nuevas características y efectos

Direct3D 10 ha llegado a Windows Vista. Actualícese con la última infraestructura de software y hardware gráfica en Windows. Conozca la extensión de las nuevas características de 3D 10, todo desde shaders de geometría a vistas de recursos, y cómo aprovechar estas características para efectos visuales de vanguardia en su próximo título de Windows. Asistir a esta charla introductoria es una excelente manera de prepararse para el contenido más avanzado de Direct3D 10 que se presenta más tarde en la conferencia.

XNA Game Studio Express

Nunca ha sido tan fácil crear juegos para Windows y Xbox 360. Con XNA Game Studio Express, los aficionados y los desarrolladores informales de juegos pueden hacer realidad sus visiones en cuestión de minutos en vez de meses. Venga a ver XNA Game Studio Express en acción y entérese de cómo aprovechar al máximo este poderoso marco de trabajo y sus herramientas de desarrollo relacionadas. Esta sesión también ofrecerá una primera mirada a algunas de las nuevas características en las que está trabajando el equipo de XNA Game Studio.

XNA Game Studio Express: profundización

Esta presentación ofrece una mirada profunda en el recientemente lanzado XNA Game Studio Express con énfasis en el XNA Framework y sus capacidades técnicas. Exploraremos el potencial de los prototipos y la creación de títulos en Xbox LIVE Arcade en el campo de desarrollo profesional de juegos. Esta charla presenta demostraciones de las capacidades de Game Studio Express y el XNA Framework en Windows y Xbox 360.

XDK Redux: nuevas funcionalidades y herramientas para desarrolladores de Xbox 360

En el último año, se han integrado numerosas mejoras y funcionalidades en el Kit de Desarrollo del Xbox 360 (XDK). Las funcionalidades van desde el monitoreo de eventos en archivos, el soporte para la migración de servidor y un UDP confiable a la realización de copias caché del disco de juegos, API de compresión y captura de video. Esta presentación destacará varias de estas funcionalidades, incluirá demostraciones y compartirá opiniones de cómo integrar efectivamente estas funcionalidades a su próximo título de Xbox 360 o al proceso de desarrollo.

Sintonía de rendimiento avanzado de PIX para Windows

Aunque las técnicas de gráficos en tiempo real avanzan rápidamente hacia el realismo, los problemas principales que muchos desarrolladores aún enfrentan es el rendimiento. PIX para Windows es una potente herramienta que puede utilizar para obtener el máximo rendimiento de su juego. Conozca acerca de las nuevas y potentes incorporaciones a PIX para Windows, que incluyen la información de tiempo GPU, la eliminación de fallas del shader y el soporte para Direct3D 10. Vea el sistema como un todo y conozca cómo detectar cuellos de botella en el rendimiento del motor de juego.

El futuro del audio en Windows y Xbox 360

A medida que avanza el paisaje del audio, Microsoft sigue comprometido con una variedad de soluciones de audio para programadores y compositores que efectivamente apuntan a plataformas como Windows y Xbox 360. Venga a escuchar lo que el futuro alberga para API y herramientas de audio de Microsoft. Analizaremos el audio en Vista, las API futuras y cómo los desarrolladores de audio y creadores de contenido deben pensar acerca del diseño de motores de audio y autoría de contenidos en los años venideros.

Taller práctico de XACT de audio

La Herramienta de Creación de Audio de Multiplataforma de Microsoft (XACT) es una plataforma para la implementación de audio disponible para ser utilizada en títulos de Xbox 360, Windows y XNA Game Studio Express. La herramienta de autoría de XACT permite a los compositores y diseñadores de sonido crear efectos de sonido dinámicos y no repetitivos y aprovechar con mayor facilidad el procesamiento de efectos sofisticados en tiempo real. El motor de XACT ofrece una integración optimizada e interfaces de multi-streaming para programadores y también la capacidad de ejecutar interactivamente y monitorear la reproducción de audio de forma programática. XACT soporta la audición, edición, mezcla y monitoreo del contenido de audio en el juego en tiempo real, permitiendo el rápido prototipo de contenido de audio con mínimos recursos de programación. En esta sesión práctica analizaremos los principios básicos y algunas técnicas más avanzadas utilizando XACT para crear, editar y reproducir contenido. Habrá tareas para programadores y creadores de contenido para explorar y familiarizarse a la vez con este motor de audio y herramienta de creación.

Conceptos básicos de LIVE en Windows

LIVE en Windows ofrece una nueva generación de juegos en línea para Windows. Únase a nosotros para conocer cómo LIVE puede ofrecerle la tecnología para habilitar totalmente sus programas para juegos multiplayer y una extensa comunidad. La plataforma LIVE le brinda identidad, logros, parches automáticos, matchmaking extensivo, conectividad multiplataforma, comunicaciones de voz, tecnología anti-cheat, NAT negativo y más. Esta conferencia, destinada a desarrolladores, comprenderá las funcionalidades, requisitos, mejores prácticas y diferencias con la versión Xbox. ¡También se incluye una descripción de las nuevas y próximas funcionalidades de LIVE y algunas fantásticas demostraciones!

Xbox LIVE en Windows y 360: ¿sus juegos están muertos o en LIVE (vivos)?

LIVE en Windows y Xbox presenta oportunidades únicas en línea para desarrolladores de juegos. Invitaciones a sesiones, una voz general y logros son sólo algunas de las funcionalidades que continúan revolucionando la industria. ¿Pero qué más podemos encontrar en la caja de herramientas de LIVE? ¿Qué oportunidades para la innovación en los juegos esperan su creatividad y pasión? ¿Cómo pueden ayudar las funcionalidades de LIVE a incrementar las ventas de su juego e incrementar la retención del jugador? ¿Cómo puede integrar la funcionalidad en línea más sólida en múltiples plataformas con un código mínimo? Si está creando títulos single-player o multi-player para Xbox 360 o Windows, ya sea un novato o un experto en LIVE, esta conferencia le ayudará a aprovechar LIVE al máximo.

Construir juegos de alto rendimiento con Visual C++ 2005

Visual C++ 2005 introduce un nuevo y potente conjunto de técnicas de optimización y modelos de generación de código. Esta presentación analizará las numerosas opciones disponibles en Visual C++ para modernizar su código de juego, que incluyen la generación de código link-time, optimización guiada de perfil (PGO), optimización de punto flotante y otras señales para el compilador y el enlazador que le ayudarán a obtener los mejores resultados de su hardware de destino. Además, analizaremos el perfilador de Visual Studio y otras herramientas disponibles para ayudar a identificar cuellos de botella en los juegos y llegar al nirvana del rendimiento.

Gamefest 2007

Presentaciones de Gamefest 2007

Las diapositivas y audio individuales de cada sesión de Gamefest 2007 pueden encontrarse en el vínculo del título. Observe que algunas presentaciones no tienen grabación de sonido o tienen grabaciones truncadas. Esto se debe a un grave error en la grabación.

Gamefest 2006

Gamefest 2006: ruta de gráficos
  • Introducción a Direct3D 10: llegar a una PC cercana
  • Utilizar Direct3D 10: aprovechar al máximo su motor Direct3D 10
  • Efectos 10: manejar el nuevo sistema de efectos
  • Explotar Direct3D 10: técnicas avanzadas utilizando Direct3D 10
  • Iluminación avanzada y más de la investigación de Microsoft
  • Actualización de rendimiento de Xbox 360 Direct3D y GPU
  • Actualización del compilador de HLSL para Xbox 360 y Windows
  • Conocimientos técnicos: acelerar el rendimiento del Shader
  • Siete maneras de crear una malla: desarrollo de personajes (Character Skinning) revisitado para GPU modernas
  • HDR, la manera Bungie
  • Desarrollo de motores de gráficos de multiplataformas
Gamefest 2006: camino de programación del sistema Xbox 360
  • Diseño de juegos de núcleos múltiples: cómo caminar y mascar goma al mismo tiempo
  • Coherencia de memoria de núcleos múltiples: los peligros ocultos de compartir datos
  • Sublime C++ para juegos
  • Juegos como Malware: por qué la seguridad también es su problema
  • Fortalecer la caja: los modelos de seguridad de Xbox 360 y Windows Vista
  • Súper carga en I/O: disco rígido, DVD y unidad de memoria
  • Internas de la administración de memoria: estrategias de asignación para un alto rendimiento
  • Eliminación de errores: errores molestos y cómo encontrarlos
  • Domar el CLR: cómo escribir código administrado realmente rápido
  • Temas de rendimiento en Windows para juegos
  • Actualización de rendimiento de la CPU en Xbox 360
  • Desarrollo de juegos para Windows y Xbox 360: historias de la vida cotidiana
Gamefest 2006: herramientas del desarrollador: pista de XNA y Visual Studio
  • Trabajar de forma más inteligente y construir más rápido con Visual C++ 2005
  • Administrar construcciones de contenido con XNA Build
  • Una introducción a desarrollo ágil
  • Crear juegos con XNA Framework
  • Una mirada más profunda al Content Pipeline de XNA Framework
  • Administrar construcciones de contenido con XNA Build
Gamefest 2006: pista de artes visuales
  • Animación dinámica en juegos de última generación
  • Exportar SOFTIMAGE|FACE ROBOT en un motor de tiempo real
  • Textura de procedimiento conProFX: texturas de 2K en 2KB
  • ¿Cómo lograron eso? Muestras de gráficos con explicaciones
  • Crear contenido visual cautivante para DirectX 10
  • Shaders y herramientas de Shader para artistas
  • Modernizar el Pipeline: crear un Pipeline de arte de última generación en menos de seis meses
  • Soluciones de iluminación foto-realistas para juegos de última generación utilizando Turtle
  • Estrategias para enfrentar la demanda de arte de alta definición
Gamefest 2006: pista de multiplataforma de Xbox Live
  • Live en todas partes: llevar la experiencia de Live a Windows
  • Mejoras de sesiones: migración del servidor, TrueSkill™ mejorado y más
  • La nueva plataforma de servidor Xbox Live abrir la red
  • Extensiones de la comunidad: más opciones para personalizar la experiencia del usuario de juegos
  • Logros y estadísticas: agregados al factor “sólo cinco minutos más”
Gamefest 2006: pista de juegos casuales
  • Desarrollo de juegos para Xbox Live Arcade
  • Desarrollo de juegos basados en Web para MSN Games
  • Preparación de juegos causales para Windows Vista
  • Desarrollo de juegos casuales para MSN Messenger
  • Futuras plataformas y oportunidades para juegos casuales
Gamefest 2006: pista de audio
  • Servicio completo de audio: una guía completa de las herramientas, bibliotecas y servicios para audio en Xbox 360 y Windows Vista
  • Principios básicos de la renderización de audio en Xbox 360 y Windows Vista
  • Implementación y estética de XMA (o, cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar la compresión)
  • Utilizar el parlante de frecuencia superior posterior a la izquierda del centro: cómo funciona el audio de multicanal en Xbox 360 y Windows Vista
  • Composición distribuida: administrar la colaboración del audio y el despliegue multiplataforma para proyectos de XACT
  • Un estudio analítico de las implementaciones de audio para los títulos existentes de Windows y Xbox 360
Gamefest 2006: pista de Middleware de juegos
  • Agregar seguimiento de gestos y rostros basado en cámara a los juegos
  • Hacer que su juego suene más cinemático
  • Herramientas extensibles en .NET para desarrollo de juegos – Guías y lecciones aprendidas
  • Una descripción de la implementación de reconocimiento de voz
  • Fusión de AGEIA y Granny
  • Combinación de diferentes soluciones de middleware para crear una plataforma personalizada
  • La convergencia de AI, física y animación
  • Los Sí y los absolutamente No de XLSP: una perspectiva de middleware
  • Herramientas y técnicas avanzadas para entregar su juego a tiempo
  • Crear un área de pruebas de autoría con DirectX 10 Shader utilizando SOFTIMAGE|XSI
  • El Estado de la Nación (Audio): una conversación con soluciones líderes de middleware de contenido de audio
Gamefest 2006: pista de productores y desarrollo comercial
  • Juegos para Windows Vista: comprenda los principios básicos, demuestre las innovaciones
  • Mercado: el futuro de la distribución digital
  • Hacer que sus títulos de Windows estén ALIVE (vivos) en cualquier lugar
  • Expandir la audiencia a través de la accesibilidad
  • Mejorar la calidad: aumentar las posibilidades de éxito de su juego al centrarse en lo que desean los jugadores
Gamefest 2006: pista de garantía de calidad y certificaciones
  • Introducción a Windows Error Reporting (Generación de informes de error de Windows) como servicio
  • Compatibilidad de los juegos para Windows Vista: conceptos básicos
  • Organización de pruebas de Microsoft Games: la evolución de las pruebas

SIGGRAPH 2006

Ensayo: el sistema Direct3D 10 (SIGGraph 2006)

(si tiene dificultades para visualizarlo, haga clic en este vínculo con el botón secundario del mouse y seleccione Guardar como.)

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