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Microsoft.Xna.Framework.Graphics Espacio de nombres

XNA Game Studio 4.0
Contiene métodos de la interfaz de programación de aplicaciones (API) de bajo nivel que aprovechan las ventajas de las capacidades de aceleración de hardware para mostrar objetos en 3D.

NombreDescripción
Público ClaseAlphaTestEffectContiene un efecto configurable que admite las pruebas alfa.
Público ClaseBasicEffectContiene un efecto de representación básico.
Público ClaseBlendStateContiene el estado de combinación del dispositivo.
Público ClaseDepthStencilStateContiene el estado de la galería de símbolos de profundidad para el dispositivo.
Público ClaseDeviceLostExceptionLa excepción que se produce cuando el dispositivo se ha perdido, pero no se puede restablecer en este momento. Por consiguiente, la representación no es posible.
Público ClaseDeviceNotResetExceptionLa excepción que se produce cuando el dispositivo se ha perdido, pero se puede restablecer en este momento.
Público ClaseDirectionalLightCrea un objeto DirectionalLight.
Público ClaseDisplayModeDescribe el modo de pantalla.
Público ClaseDisplayModeCollectionManipula una colección de estructuras DisplayMode.
Público ClaseDualTextureEffectContiene un efecto configurable que admite multitexturas de dos capas.
Público ClaseDynamicIndexBufferDescribe el orden de representación de los vértices en un búfer de vértices.
Público ClaseDynamicVertexBufferRepresenta una lista de vértices 3D que se va a transmitir al dispositivo gráfico.
Público ClaseEffectSe usa para establecer y consultar efectos, y para seleccionar técnicas.
Público ClaseEffectAnnotationRepresenta una anotación en un EffectParameter.
Público ClaseEffectAnnotationCollectionManipula una colección de objetos EffectAnnotation.
Público ClaseEffectMaterial Contiene una subclase de efecto que se usa para cargar datos de un tipo de EffectMaterialContent.
Público ClaseEffectParameterRepresenta un parámetro Effect.
Público ClaseEffectParameterCollectionManipula una colección de objetos EffectParameter.
Público ClaseEffectPassContiene un estado de representación para dibujar con un efecto; un efecto puede contener uno o varios pases.
Público ClaseEffectPassCollectionManipula una colección de objetos EffectPass.
Público ClaseEffectTechniqueRepresenta una técnica de efecto.
Público ClaseEffectTechniqueCollectionManipula una colección de objetos EffectTechnique.
Público ClaseEnvironmentMapEffectContiene un efecto configurable que admite mapas de entorno.
Público ClaseGraphicsAdapterProporciona métodos para recuperar y manipular adaptadores gráficos.
Público ClaseGraphicsDeviceRealiza una representación basada en primitivas, crea recursos, controla las variables en el nivel del sistema, ajusta los niveles de la tabla Gamma de colores y crea sombreadores.
Público ClaseGraphicsResourceConsulta y prepara recursos.
Público ClaseIndexBufferDescribe el orden de representación de los vértices en un búfer de vértices.
Público ClaseModelRepresenta un modelo 3D compuesto por varios objetos ModelMesh que pueden moverse de forma independiente.
Público ClaseModelBoneRepresenta los datos de huesos de un modelo.
Público ClaseModelBoneCollectionRepresenta un conjunto de huesos asociado a un modelo.
Público ClaseModelEffectCollectionRepresenta una colección de efectos asociada a un modelo.
Público ClaseModelMeshRepresenta una malla que forma parte de un Model.
Público ClaseModelMeshCollectionRepresenta una colección de objetos ModelMesh.
Público ClaseModelMeshPart Representa un lote de información de geometría para enviar al dispositivo gráfico durante la representación. Cada ModelMeshPart es una subdivisión de un objeto ModelMesh. La clase ModelMesh se divide en varios objetos ModelMeshPart, normalmente en función de la información del material.
Público ClaseModelMeshPartCollectionRepresenta una colección de objetos ModelMeshPart.
Público ClaseNoSuitableGraphicsDeviceExceptionSe produce cuando ningún dispositivo de gráficos disponible se adecua a las preferencias de dispositivo dadas.
Público ClaseOcclusionQuerySirve para realizar una consulta de oclusión en relación con los últimos objetos dibujados.
Público ClasePresentationParametersContiene parámetros de presentación.
Público ClaseRasterizerStateContiene el estado del rasterizador, que determina el modo en que los datos de vector (formas) se convierten en datos de trama (píxeles).
Público ClaseRenderTarget2DContiene una textura 2D que se puede usar como destino de representación.
Público ClaseRenderTargetCubeRepresenta un recurso de textura cúbica que se va a escribir al término de un paso de representación.
Público ClaseResourceCreatedEventArgsContiene datos de evento.
Público ClaseResourceDestroyedEventArgsArgumentos para un evento ResourceDestroyed.
Público ClaseSamplerStateContiene el estado del muestreador, que define el modo en que se realiza el muestreo de los datos de textura.
Público ClaseSamplerStateCollectionColección de objetos SamplerState.
Público ClaseSkinnedEffectContiene un efecto configurable para representar modelos de carácter con máscara.
Público ClaseSpriteBatchPermite dibujar un grupo de sprites con la misma configuración.
Público ClaseSpriteFontRepresenta una textura de fuente.
Público ClaseTextureRepresenta un recurso de textura.
Público ClaseTexture2DRepresenta una cuadrícula 2D de téxeles.
Público ClaseTexture3DRepresenta un volumen 3D de téxeles.
Público ClaseTextureCollectionRepresenta una colección de objetos Texture.
Público ClaseTextureCubeRepresenta un conjunto de seis texturas 2D, una para cada cara de un cubo.
Público ClaseVertexBufferRepresenta una lista de vértices 3D que se transmitirán al dispositivo de gráficos.
Público ClaseVertexDeclarationDeclaración de vértice que define los datos por vértice.

NombreDescripción
Público InterfazIEffectFogObtiene o establece los parámetros de niebla del efecto actual.
Público InterfazIEffectLightsObtiene o establece los parámetros de iluminación del efecto actual.
Público InterfazIEffectMatricesObtiene o establece los parámetros de la matriz de transformación del efecto actual.
Público InterfazIGraphicsDeviceService Define un mecanismo para recuperar objetos GraphicsDevice.
Público InterfazIVertexType Interfaz de tipo de vértice implementada por una estructura de tipos de vértice personalizada.

NombreDescripción
Público EstructuraModelBoneCollection.EnumeratorPermite repetir a través de los huesos de una ModelBoneCollection.
Público EstructuraModelEffectCollection.Enumerator Permite repetir a través de los huesos de una ModelEffectCollection.
Público EstructuraModelMeshCollection.Enumerator Permite repetir a través de los huesos de una ModelMeshCollection.
Público EstructuraModelMeshPartCollection.Enumerator Permite repetir a través de los huesos de una ModelMeshPartCollection.
Público EstructuraRenderTargetBindingEnlaza una matriz de destinos de representación.
Público EstructuraVertexBufferBinding Estructura de enlace que especifica un búfer de vértices y otros parámetros por vértice (tales como desplazamiento y versiones) para un dispositivo de gráficos.
Público EstructuraVertexElementDefine los datos de vértices de entrada para la canalización.
Público EstructuraVertexPositionColorDescribe una estructura de formato de vértices personalizada que contiene información de posición y color.
Público EstructuraVertexPositionColorTextureDescribe una estructura de formato de vértices personalizada que contiene posición, color y un conjunto de coordenadas de textura.
Público EstructuraVertexPositionNormalTextureDescribe una estructura de formato de vértices personalizada que contiene posición, datos normales y un conjunto de coordenadas de textura.
Público EstructuraVertexPositionTextureDescribe una estructura de formato de vértices personalizada que contiene la posición y un conjunto de coordenadas de textura.
Público EstructuraViewportDefine las dimensiones de ventana de una superficie de destino de representación en la que se proyecta un volumen 3D.

NombreDescripción
Público EnumeraciónBlendDefine los factores de combinación del color.
Público EnumeraciónBlendFunctionDefine cómo se combina un color de origen con el color de destino que ya está en el destino de representación para la combinación de color.
Público EnumeraciónBufferUsageEspecifica el uso especial del contenido del búfer.
Público EnumeraciónClearOptionsEspecifica el búfer que se va a usar cuando se llame a Clear.
Público EnumeraciónColorWriteChannelsDefine los canales de color que se pueden elegir para una escritura por canales en un búfer de color de destino de representación.
Público EnumeraciónCompareFunctionDefine las funciones de comparación que se pueden elegir para las pruebas de alfa, galería de símbolos o de profundidad de búfer.
Público EnumeraciónCubeMapFaceDefine las caras de un mapa de cubo en el tipo de clase TextureCube.
Público EnumeraciónCullModeDefine el orden de devanado que se puede utilizar para identificar las caras posteriores para la selección.
Público EnumeraciónDepthFormatDefine el formato de los datos en un búfer de galería de símbolos de profundidad.
Público EnumeraciónEffectParameterClassDefine clases que se pueden usar como parámetros de efecto o constantes del sombreador.
Público EnumeraciónEffectParameterTypeDefine los tipos que se pueden usar como parámetros de efecto o constantes del sombreador.
Público EnumeraciónFillModeDescribe las opciones de llenado de los vértices y las líneas que definen una primitiva.
Público EnumeraciónGraphicsDeviceStatusDescribe el estado del dispositivo.
Público EnumeraciónGraphicsProfile Identifica el conjunto de dispositivos admitidos para el juego en función de las capacidades de los dispositivos.
Público EnumeraciónIndexElementSizeDefine el tamaño de un elemento de un búfer de índices.
Público EnumeraciónPresentIntervalDefine indicadores que describen la relación entre la frecuencia de actualización del adaptador y la velocidad a la que se completan las operaciones Present.
Público EnumeraciónPrimitiveTypeDefine cómo se ordenan los datos de vértice.
Público EnumeraciónRenderTargetUsageDetermina el modo en que se usan los datos de destino de representación cuando se ha definido un nuevo destino de representación.
Público EnumeraciónSetDataOptionsDescribe si los datos de búfer de índices o vértices existentes se van a sobrescribir o descartar durante una operación SetData.
Público EnumeraciónSpriteEffectsDefine las opciones de creación de reflejo del sprite.
Público EnumeraciónSpriteSortModeDefine las opciones de representación de orden de sprite.
Público EnumeraciónStencilOperationDefine las operaciones de búfer de galería de símbolos.
Público EnumeraciónSurfaceFormatDefine varios tipos de formatos de superficie.
Público EnumeraciónTextureAddressModeDefine modos para el direccionamiento de téxeles con coordenadas de textura que se encuentren fuera del rango comprendido entre 0.0 y 1.0.
Público EnumeraciónTextureFilterDefine los tipos de filtro durante el muestreo de textura.
Público EnumeraciónVertexElementFormatDefine los formatos de elementos de vértices.
Público EnumeraciónVertexElementUsageDefine el uso de los elementos de vértice.

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