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Umgestaltung von Klassen und Typen (Klassen-Designer)

Bei der Umgestaltung von Code ändern Sie die interne Struktur, insbesondere die Struktur der Codeobjekte, sodass der Code leichter erfassbar, einfacher zu verwalten und effizienter wird, ohne das erkennbare Verhalten zu ändern. Sie können Code im Klassen-Designer und im Klassendetailsfenster umgestalten.

Tipp

Projektdateien können schreibgeschützt sein, weil sich das Projekt in der Quellcodeverwaltung befindet und nicht ausgecheckt wurde, weil es sich um ein Projekt handelt, auf das verwiesen wird, oder weil die zugehörigen Dateien auf dem Datenträger als schreibgeschützt gekennzeichnet sind. Wenn Sie in einem Projekt arbeiten, das einen dieser Zustände aufweist, haben Sie je nach Projektzustand mehrere Möglichkeiten, um Ihre Arbeit zu speichern. Dies gilt für die Umgestaltung von Code ebenso wie für Änderung von Code auf eine andere Art und Weise, z. B. durch direkten Bearbeiten. Weitere Informationen finden Sie unter Anzeigen von schreibgeschützten Informationen (Klassen-Designer).

In diesem Abschnitt

Gewusst wie: Überschreiben von Typmembern (Klassen-Designer)

Erklärt, wie Typmember im Klassen-Designer überschrieben werden.

Gewusst wie: Umbenennen von Typen und Typmembern (Klassen-Designer)

Beschreibt, wie ein Typ oder Member im Klassen-Designer umbenannt wird.

Gewusst wie: Ändern der Reihenfolge von Parametern (Klassen-Designer, nur C#)

Beschreibt, wie Parameter im Klassen-Designer neu angeordnet werden.

Gewusst wie: Implementieren einer abstrakten Schnittstelle (Klassen-Designer)

Erklärt, wie im Klassen-Designer eine Schnittstelle implementiert wird.

Gewusst wie: Implementieren einer abstrakten Klasse (Klassen-Designer)

Erklärt, wie im Klassen-Designer eine abstrakte Klasse implementiert wird.

Gewusst wie: Verschieben eines Typmembers von einem Typ zu einem anderen Typ (Klassen-Designer)

Beschreibt, wie ein Member von einem Typ zu einem anderen verschoben wird.

Gewusst wie: Extrahieren in eine Schnittstelle (Klassen-Designer, nur C#)

Erklärt, wie ein oder mehrere öffentliche Member aus einem Typ in eine Schnittstelle extrahiert werden.

Verwandte Abschnitte

Anzeigen von Typen und Beziehungen (Klassen-Designer)

Entwerfen von Klassen und Typen (Klassen-Designer)