UML-Sequenzdiagramme: Referenz

In Visual Studio Ultimate zeigt ein Sequenzdiagramm eine Interaktion an, die die Sequenz von Meldungen zwischen Instanzen von Klassen, Komponenten, Subsystemen oder Akteuren darstellt. Die Zeit verläuft im Diagramm abwärts, und dadurch wird der Fluss der Steuerung zwischen den Teilnehmern angezeigt. Um ein UML-Sequenzdiagramm zu erstellen, klicken Sie im Menü Architektur auf Neues Diagramm.

Das Diagramm zeigt Beispielinstanzen und Ereignisse anstelle von Klassen und Methoden an. Mehr als eine Instanz des gleichen Typs kann im Diagramm angezeigt werden, und mehr als ein Vorkommen der gleichen Meldung kann ebenfalls angezeigt werden.

Es gibt zwei Arten von Sequenzdiagrammen:

  • Codebasierte Sequenzdiagramme können vom .NET-Programmcode generiert und innerhalb jedes Projekts platziert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Visualisieren von Code in Sequenzdiagrammen.

  • UML-Sequenzdiagramme bilden einen Teil eines UML-Modells und sind nur innerhalb von UML-Modellprojekten vorhanden. Weitere Informationen finden Sie unter UML-Sequenzdiagramme: Richtlinien.

Die zwei Arten von Sequenzdiagrammen sind ähnlich, obwohl einige der Eigenschaften der Elemente unterschiedlich sind.

Weitere Informationen zum Erstellen und Zeichnen von Modellierungsdiagrammen finden Sie unter Bearbeiten von UML-Modellen und -Diagrammen.

Lesen von Sequenzdiagrammen

In der folgenden Tabelle werden die Elemente beschrieben, die in einem Sequenzdiagramm angezeigt werden. Informationen zu den Eigenschaften dieser Elemente finden Sie unter Eigenschaften von Elementen in UML-Sequenzdiagrammen.

Weitere Informationen zum Verwenden von Sequenzdiagrammen finden Sie unter UML-Sequenzdiagramme: Richtlinien.

Teile eines Sequenzdiagramms

Form

Element

Beschreibung

1

Lebenslinie

Eine vertikale Linie, die die Sequenz von Ereignissen darstellt, die während einer Interaktion in einem Teilnehmer auftreten, während die Zeit die Zeile entlang fortschreitet. Dieser Teilnehmer kann eine Instanz einer Klasse, einer Komponente oder eines Akteurs sein.

2

Akteur

Ein Teilnehmer außerhalb des Systems, das Sie entwickeln.

Sie können ein Akteursymbol am Anfang einer Lebenslinie anzeigen lassen. Legen Sie dazu die entsprechende Actor-Eigenschaft fest.

3

Synchrone Nachricht

Der Absender wartet auf eine Antwort auf eine synchrone Meldung, bevor der Vorgang fortgesetzt wird. Das Diagramm zeigt sowohl den Aufruf als auch die Rückgabe an. Synchrone Meldungen werden verwendet, um gewöhnliche Funktionsaufrufe innerhalb eines Programms und andere Arten von Meldungen, die sich identisch verhalten, darzustellen.

4

Asynchrone Nachricht

Eine Meldung, die keine Antwort erfordert, bevor der Absender fortfährt. Eine asynchrone Meldung zeigt nur einen Aufruf vom Absender an. Verwenden Sie diese Option, um die Kommunikation zwischen separaten Threads oder der Erstellung eines neuen Threads darzustellen.

5

Ausführungsvorkommen

Ein vertikales schattiertes Rechteck, das auf der Lebenslinie eines Teilnehmers erscheint und den Punkt darstellt, wenn der Teilnehmer eine Operation ausführt.

Die Ausführung beginnt dort, wo der Teilnehmer eine Meldung empfängt. Wenn die initiierende Meldung eine synchrone Meldung war, endet die Ausführung mit einem "Rückgabe"-Pfeil in Richtung des Absenders.

6

Rückrufmeldung

Eine Meldung, die zu einem Teilnehmer zurückkehrt, der auf die Rückkehr von einem früheren Aufruf wartet. Das resultierende Ausführungsvorkommen wird oben auf dem vorhandenen Vorkommen angezeigt.

7

Selbstmeldung

Eine Nachricht von einem Teilnehmer an sich selbst. Das resultierende Ausführungsvorkommen wird oben auf der sendenden Ausführung angezeigt.

8

Eine Nachricht erstellen

Eine Meldung, die einen Teilnehmer erstellt. Wenn ein Teilnehmer eine Erstellungsmeldung empfängt, ist dies in der Regel die erste Meldung, die empfangen wird.

9

Gefundene Nachricht

Eine asynchrone Meldung von einem unbekannten oder einem nicht angegebenen Teilnehmer.

10

Verlorene Nachricht

Eine asynchrone Meldung an einen unbekannten oder einen nicht angegebenen Teilnehmer.

11

Kommentar

Ein Kommentar kann auf einer Lebenslinie an jedem Punkt angefügt werden.

12

Interaktion

Schließt eine Sequenz von Meldungen ein, die in einem anderen Diagramm definiert werden.

Um eine Interaktionsverwendung zu erstellen, klicken Sie auf das Tool, und ziehen Sie es dann über die Lebenslinien, die Sie einschließen möchten.

13

Kombinierte Fragmente

Eine Auflistung von Fragmenten. Jedes Fragment kann eine oder mehrere Meldungen einschließen. Es gibt unterschiedliche Arten von kombinierten Fragmenten. Weitere Informationen finden Sie unter Beschreiben des Kontrollflusses mit Fragmenten in UML-Sequenzdiagrammen.

Um ein Fragment zu erstellen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Meldung, zeigen Sie auf Umschließen mit, und klicken Sie dann auf einen Fragmenttyp.

14

Wächter fragmentieren

Kann verwendet werden, um dazu relevant eine Bedingung anzugeben, ob das Fragment auftritt.

Um den Wächter festzulegen, wählen Sie ein Fragment und dann den Wächter aus, und geben Sie einen Wert ein.

X

Zerstörungs-Ereignis

Stellt den Punkt dar, an dem das Objekt gelöscht wurde oder nicht mehr zugegriffen werden. Wird am unteren Rand jeder Lebenslinie.

Interaktion

Die Auflistung der Meldungen und Lebenslinien, die im Sequenzdiagramm angezeigt werden. Um die Eigenschaften einer Interaktion anzuzeigen, wählen Sie sie im UML-Modell-Explorer aus.

Sequenzdiagramm

Das Diagramm, das eine Interaktion anzeigt. Um seine Eigenschaften anzuzeigen, klicken Sie auf einen leeren Teil des Diagramms.

Hinweis

Das Sequenzdiagramm, die Interaktion, die angezeigt wird, und die Datei, die das Diagramm enthält, können jeweils unterschiedliche Namen besitzen.

Siehe auch

Konzepte

UML-Sequenzdiagramme: Richtlinien

Bearbeiten von UML-Modellen und -Diagrammen

UML-Anwendungsfalldiagramme: Referenz

UML-Klassendiagramme: Referenz

UML-Komponentendiagramme: Referenz

UML-Komponentendiagramme: Referenz