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Microsoft.Xna.Framework.Graphics Namespace

XNA Game Studio 4.0
Enthält API-Methoden (Application Programming Interface, Anwendungsprogrammierschnittstelle) niedriger Ebene, von denen 3D-Objekte unter Verwendung der Hardwarebeschleunigung angezeigt werden.

NameBeschreibung
Öffentlich KlasseAlphaTestEffectEnthält einen konfigurierenbaren Effekt, der Alphatests unterstützt.
Öffentlich KlasseBasicEffectEnthält einen Standardrenderingeffekt.
Öffentlich KlasseBlendStateEnthält den Überblendungsstatus für das Gerät.
Öffentlich KlasseDepthStencilStateEnthält den Tiefen-/Schablonenstatus für das Gerät.
Öffentlich KlasseDeviceLostExceptionDie Ausnahme, die ausgelöst wird, wenn das Gerät verloren gegangen ist, aber zu diesem Zeitpunkt nicht zurückgesetzt werden kann. Daher ist Rendern nicht möglich.
Öffentlich KlasseDeviceNotResetExceptionDie Ausnahme, die ausgelöst wird, wenn das Gerät verloren gegangen ist, aber zu diesem Zeitpunkt zurückgesetzt werden kann.
Öffentlich KlasseDirectionalLightErstellt ein DirectionalLight-Objekt.
Öffentlich KlasseDisplayModeBeschreibt den Anzeigemodus.
Öffentlich KlasseDisplayModeCollectionÄndert eine Sammlung von DisplayMode-Strukturen.
Öffentlich KlasseDualTextureEffectEnthält einen konfigurierbaren Effekt, der Multitexturing mit zwei Ebenen unterstützt.
Öffentlich KlasseDynamicIndexBufferBeschreibt die Renderreihenfolge der Vertizes in einem Vertexpuffer.
Öffentlich KlasseDynamicVertexBufferSteht für eine Liste mit 3D-Vertizes, die per Streaming an das Grafikgerät übertragen werden sollen.
Öffentlich KlasseEffectDient zum Festlegen und Abfragen von Effekten sowie zum Auswählen von Techniken.
Öffentlich KlasseEffectAnnotationSteht für eine Anmerkung zu einem EffectParameter-Element.
Öffentlich KlasseEffectAnnotationCollectionÄndert eine Sammlung von EffectAnnotation-Objekten.
Öffentlich KlasseEffectMaterial Enthält eine Effekt-Unterklasse zum Laden von Daten für einen EffectMaterialContent-Typ.
Öffentlich KlasseEffectParameterSteht für einen Effect-Parameter.
Öffentlich KlasseEffectParameterCollectionÄndert eine Sammlung von EffectParameter-Objekten.
Öffentlich KlasseEffectPassEnthält den Renderzustand für das Zeichnen mit einem Effekt. Ein Effekt kann mehrere Durchläufe enthalten.
Öffentlich KlasseEffectPassCollectionÄndert eine Sammlung von EffectPass-Objekten.
Öffentlich KlasseEffectTechniqueSteht für eine Effekttechnik.
Öffentlich KlasseEffectTechniqueCollectionÄndert eine Sammlung von EffectTechnique-Objekten.
Öffentlich KlasseEnvironmentMapEffectEnthält einen konfigurierbaren Effekt, der Environment Mapping unterstützt.
Öffentlich KlasseGraphicsAdapterStellt Methoden zum Abrufen und Ändern von Grafikadaptern bereit.
Öffentlich KlasseGraphicsDeviceFührt auf Grundtypen basierendes Rendering aus, erstellt Ressourcen, behandelt Variablen auf Systemebene, passt Gammarampenstufen an und erstellt Shader.
Öffentlich KlasseGraphicsResourceFragt Ressourcen ab und bereitet sie vor.
Öffentlich KlasseIndexBufferBeschreibt die Renderreihenfolge der Vertizes in einem Vertexpuffer.
Öffentlich KlasseModelStellt ein 3D-Modell dar, das aus mehreren ModelMesh-Objekten besteht, die unabhängig bewegt werden können.
Öffentlich KlasseModelBoneStellt Bone-Daten für ein Modell dar.
Öffentlich KlasseModelBoneCollectionStellt einen Satz von einem Modell zugeordneten Bones dar.
Öffentlich KlasseModelEffectCollectionStellt eine Sammlung von einem Modell zugeordneten Effekten dar.
Öffentlich KlasseModelMeshStellt ein Gitter dar, das Teil eines Model-Elements ist.
Öffentlich KlasseModelMeshCollectionStellt eine Sammlung von ModelMesh-Objekten dar.
Öffentlich KlasseModelMeshPart Stellt einen Stapel von Geometrieinformationen zum Übermitteln an das Grafikgerät während des Renderings dar. Jedes ModelMeshPart-Element ist eine Unterteilung eines ModelMesh-Objekts. Die ModelMesh-Klasse wird in mehrere ModelMeshPart-Objekte unterteilt, normalerweise auf Grundlage von Materialinformationen.
Öffentlich KlasseModelMeshPartCollectionStellt eine Sammlung von ModelMeshPart-Objekten dar.
Öffentlich KlasseNoSuitableGraphicsDeviceExceptionWird ausgelöst, wenn keines der verfügbaren Grafikgeräte zu den Geräteeinstellungen passt.
Öffentlich KlasseOcclusionQueryWird dazu verwendet, für die zuletzt gezeichneten Objekte eine Okklusionsabfrage (Engpassabfrage) auszuführen.
Öffentlich KlassePresentationParametersEnthält Präsentationsparameter.
Öffentlich KlasseRasterizerStateEnthält den Rasterprogramm-Zustand, der festlegt, wie Vektordaten (Formen) in Rasterdaten (Pixel) konvertiert werden.
Öffentlich KlasseRenderTarget2DEnthält eine 2D-Textur, die als Renderziel verwendet werden kann.
Öffentlich KlasseRenderTargetCubeRepräsentiert eine kubische Texturressource, in die am Ende eines Renderdurchgangs geschrieben werden kann.
Öffentlich KlasseResourceCreatedEventArgsEnthält Ereignisdaten.
Öffentlich KlasseResourceDestroyedEventArgsArgumente für ein Ereignis ResourceDestroyed.
Öffentlich KlasseSamplerStateEnthält einen Sampler-Zustand, der festlegt, wie Texturdaten abgetastet werden.
Öffentlich KlasseSamplerStateCollectionSammlung von SamplerState-Objekten.
Öffentlich KlasseSkinnedEffectEnthält einen konfigurierbaren Effekt für das Rendering von Skinned-Charaktermodellen.
Öffentlich KlasseSpriteBatchErmöglicht das Zeichnen einer Gruppe von Sprites mithilfe derselben Einstellungen.
Öffentlich KlasseSpriteFontRepräsentiert eine Schriftart-Textur.
Öffentlich KlasseTextureRepräsentiert eine Texturressource.
Öffentlich KlasseTexture2DRepräsentiert ein 2D-Raster der Texel.
Öffentlich KlasseTexture3DRepräsentiert ein 3D-Volumen der Texel.
Öffentlich KlasseTextureCollectionRepräsentiert eine Sammlung von Texture-Objekten.
Öffentlich KlasseTextureCubeRepräsentiert einen Satz von sechs 2D-Texturen, eine für jede Fläche eines Würfels.
Öffentlich KlasseVertexBufferStellt eine Liste von 3D-Vertizes dar, die per Streaming auf das Grafikgerät übertragen werden sollen.
Öffentlich KlasseVertexDeclarationEine Vertexdeklaration, die Per-Vertex-Daten definiert.

NameBeschreibung
Öffentlich SchnittstelleIEffectFogRuft die Nebelparameter für den aktuellen Effekt ab oder legt sie fest.
Öffentlich SchnittstelleIEffectLightsRuft die Beleuchtungsparameter für den aktuellen Effekt ab oder legt sie fest.
Öffentlich SchnittstelleIEffectMatricesRuft die Parameter für die Transformationsmatrix für den aktuellen Effekt ab oder legt sie fest.
Öffentlich SchnittstelleIGraphicsDeviceService Definiert einen Mechanismus zum Abrufen von GraphicsDevice-Objekten.
Öffentlich SchnittstelleIVertexType Vertextypschnittstelle, die von einer benutzerdefinierten Vertextypstruktur implementiert wird.

NameBeschreibung
Öffentlich StrukturModelBoneCollection.EnumeratorBietet die Möglichkeit zum Durchlaufen der Bones in einem ModelBoneCollection-Element.
Öffentlich StrukturModelEffectCollection.Enumerator Bietet die Möglichkeit zum Durchlaufen der Bones in einem ModelEffectCollection-Element.
Öffentlich StrukturModelMeshCollection.Enumerator Bietet die Möglichkeit zum Durchlaufen der Bones in einem ModelMeshCollection-Element.
Öffentlich StrukturModelMeshPartCollection.Enumerator Bietet die Möglichkeit zum Durchlaufen der Bones in einem ModelMeshPartCollection-Element.
Öffentlich StrukturRenderTargetBindingBindet ein Array der Renderziele.
Öffentlich StrukturVertexBufferBinding Bindungsstruktur, durch die ein Vertexpuffer und andere vertexbezogene Parameter (z. B. Offset und Instanziierung) für ein Grafikgerät angegeben werden.
Öffentlich StrukturVertexElementDefiniert Eingabevertexdaten für die Pipeline.
Öffentlich StrukturVertexPositionColorBeschreibt eine benutzerdefinierte Vertexformatstruktur mit Positions- und Farbinformationen.
Öffentlich StrukturVertexPositionColorTextureBeschreibt eine benutzerdefinierte Vertexformatstruktur mit Position, Farbe und einem Satz von Texturkoordinaten.
Öffentlich StrukturVertexPositionNormalTextureBeschreibt eine benutzerdefinierte Vertexformatstruktur mit Position, Normaldaten und einem Satz Texturkoordinaten.
Öffentlich StrukturVertexPositionTextureBeschreibt eine benutzerdefinierte Vertexformatstruktur mit Position und einem Satz Texturkoordinaten.
Öffentlich StrukturViewportDefiniert die Fenstermaße eines Renderziels, auf das ein 3D-Volume projiziert wird.

NameBeschreibung
Öffentlich EnumerationBlendDefiniert Farbüberblendungsfaktoren.
Öffentlich EnumerationBlendFunctionDefiniert, wie zwecks Farbüberblendung eine Quellfarbe mit der bereits im Renderziel vorhandenen Zielfarbe kombiniert wird.
Öffentlich EnumerationBufferUsageGibt die spezielle Verwendung von Pufferinhalten an.
Öffentlich EnumerationClearOptionsGibt den Puffer an, der beim Aufruf von Clear verwendet werden soll.
Öffentlich EnumerationColorWriteChannelsDefiniert die Farbkanäle, die für einen pro Kanal durchgeführten Schreibvorgang zum Rendern eines Zielfarbpuffers ausgewählt werden können.
Öffentlich EnumerationCompareFunctionDefiniert Vergleichsfunktionen, die für Alpha-, Schablonen- oder Tiefenpuffertests ausgewählt werden können.
Öffentlich EnumerationCubeMapFaceDefiniert die Flächen einer Cubemap im TextureCube-Klassentyp.
Öffentlich EnumerationCullModeDefiniert Drehrichtungen, die verwendet werden können, um Rückseiten für das Culling zu identifizieren.
Öffentlich EnumerationDepthFormatDefiniert das Format der Daten in einem Tiefen-/Schablonenpuffer.
Öffentlich EnumerationEffectParameterClassDefiniert Klassen, die für Effektparameter oder Shaderkonstanten verwendet werden können.
Öffentlich EnumerationEffectParameterTypeDefiniert Typen, die für Effektparameter oder Shaderkonstanten verwendet werden können.
Öffentlich EnumerationFillModeBeschreibt Optionen zum Füllen der Vertizes und Linien, durch die ein Grundtyp definiert wird.
Öffentlich EnumerationGraphicsDeviceStatusBeschreibt den Status des Geräts ab.
Öffentlich EnumerationGraphicsProfile Identifiziert den Satz der unterstützten Geräte für das Spiel auf der Grundlage der Gerätefunktionen.
Öffentlich EnumerationIndexElementSizeDefiniert die Größe eines Elements eines Indexpuffers.
Öffentlich EnumerationPresentIntervalDefiniert Flags, die die Beziehung zwischen der Adapter-Aktualisierungsrate und der Rate, mit dem Present-Vorgänge abgeschlossen werden, beschreiben.
Öffentlich EnumerationPrimitiveTypeDefiniert, wie Vertexdaten geordnet werden.
Öffentlich EnumerationRenderTargetUsageLegt fest, wie Renderzieldaten verwendet werden, sobald ein neues Renderziel eingestellt wird.
Öffentlich EnumerationSetDataOptionsBeschreibt, ob vorhandene Vertex- oder Indexpufferdaten während eines SetData-Vorgangs überschritten oder verworfen werden.
Öffentlich EnumerationSpriteEffectsDefiniert Sprite-Spiegelungsoptionen.
Öffentlich EnumerationSpriteSortModeDefiniert Sprite-Sortierungs-Rendering-Optionen.
Öffentlich EnumerationStencilOperationDefiniert Schablonenpuffervorgänge.
Öffentlich EnumerationSurfaceFormatDefiniert verschiedene Arten von Oberflächenformaten.
Öffentlich EnumerationTextureAddressModeDefiniert Modi für die Adressierung von Texeln mithilfe von Texturkoordinaten, die außerhalb des typischen Bereichs von 0,0 bis 1,0 liegen.
Öffentlich EnumerationTextureFilterDefiniert Filtertypen während der Texturabtastung.
Öffentlich EnumerationVertexElementFormatDefiniert Vertexelementformate.
Öffentlich EnumerationVertexElementUsageDefiniert die Nutzung der Vertexelemente.

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