Veröffentlicht: 05. Feb 2007
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Die Übungseinheiten sind in sechs Abschnitte unterteilt.
Auf dieser Seite
Hardwareeinrichtung
Dienste
Robotertechnik
Simulation
Visual Programming Language
Zusätzliche Beispiele
Hardwareeinrichtung
Einrichten der Hardware
Microsoft Robotics Studio kann mit verschiedenen Roboterplattformen verwendet werden. Folgen Sie grundsätzlich den Anweisungen, um die Hardware und die Kommunikation mit dem PC (unter Windows XP oder Windows Vista) einzurichten. Die folgenden Informationen sind ggf. bei der Konfigurierung des Systems für die Roboter nützlich, die von den in dieser technischen Vorschau enthaltenen Lernprogrammen unterstützt werden.
Dienste
Dienste-Übungseinheiten
Beim Schreiben einer Anwendung mit Microsoft Robotics Studio geht es prinzipiell um die Orchestrierung der Ein- und Ausgabedaten zwischen einem Satz von Diensten. Dienste repräsentieren die Schnittstelle zur Soft- oder Hardware und ermöglichen die Kommunikation zwischen Prozessen, die bestimmte Funktionen erfüllen
Wenn Sie mit Microsoft Robotics Studio noch nicht vertraut sind, empfehlen wir Ihnen, mit dieser Übungseinheit zu beginnen.
Robotertechnik
Robotertechnik-Lernprogramme
Robotertechnik-Übungseinheit
1 – Accessing a Service (auf Englisch)
In dieser Übungseinheit erfahren Sie, welche Schlüsselrolle die Verwendung von Diensten im Programmierungsmodell von Microsoft Robotics Studio spielt. Die Übungseinheit beginnt mit dem Zugriff auf einen Dienst für einen einfachen Sensor.
Robotertechnik-Übungseinheit
2 – Coordinating Services (auf Englisch)
Diese Übungseinheit baut auf der vorherigen Einheit auf und zeigt, wie die Eingabe aus einem einfachen Sensor zur Steuerung eines Motordiensts eingesetzt wird.
Robotertechnik-Übungseinheit
3 – Using Abstract Reusable Services (auf Englisch)
Diese Übungseinheit enthält eine Beschreibung eines generischen Antriebs- und Kontaktdienstes, den Sie auf verschiedene Hardware-Plattformen anwenden können. Hier wird ein einfacher „Wanderschaftsdienst“ erstellt.
Robotertechnik-Übungseinheit
4 – Drive-By-Wire (auf Englisch)
In dieser Übungseinheit wird die Erstellung einer einfachen Anwendung zur Steuerung eines Motorantriebsdienstes über eine konventionelle Windows-Benutzeroberfläche behandelt.
Robotertechnik-Übungseinheit
5 – Using Advanced Services (auf Englisch)
In dieser Übungseinheit wird ein erweiterter Dienst vorgestellt, der eine autonome Navigation eines PC-basierten Roboters mit einem Laser-Entfernungsmesser ermöglicht. Selbst wenn Sie diese Hardware nicht besitzen, können Sie den Dienst mithilfe der Simulationsdienste von Microsoft Robotics Studio ausprobieren.
Robotertechnik-Übungseinheit
6 – Remotely Connected Robots (auf Englisch)
Diese Übungseinheit bietet einen allgemeinen Überblick darüber, wie Sie in Microsoft Robotics Studio von einem PC aus einen per Remote-Anschluss verbundenen Roboter steuern können.
C#
Simulation
Simulations-Übungseinheiten
Ein wichtiger Bestandteil der Fähigkeiten von Microsoft Robotics Studio ist die Simulationsfunktion. Wir haben diese so gestaltet, dass sie in verschiedenen erweiterten Szenarien mit hohen Anforderungen an Genauigkeit, Visualisierung und Skalierung eingesetzt werden kann. Gleichzeitig kann auch ein Anfänger, der nur wenige oder gar keine Programmierkenntnisse besitzt, die Simulation benutzen und damit in einer spielerischen Umgebung interessante Anwendungen entwickeln. Lesen Sie hier, wie dies gemacht wird.
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Überblick über die Simulation
Diese Seite bietet Ihnen einen allgemeinen Überblick über die Simulationfunktion von Microsoft Robotics Studio und einige ihrer Funktionen sowie deren Aufbau. Die Simulationslernprogramme erfordern eine kompatible Grafikkarte.
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Simulations-Übungseinheit 1 – Introduction to the Simulation Runtime (auf Englisch)
In dieser Übungseinheit erfahren Sie, wie Sie die Simulationsfunktion starten und der Simulationswelt mithilfe von Programmcode Konstrukte hinzufügen können.
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Simulations-Übungseinheit 2 – Composing Entities with Simulation Services (auf Englisch)
In dieser Übungseinheit lernen Sie, wie Sie neue Konstrukte erstellen und mit ihren entsprechenden Simulationsdiensten verbinden können.
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Simulations-Übungseinheit 3 – Creating a Simulation Using Persisted State and a Custom Manifest (auf Englisch)
Diese Übungseinheit zeigt Ihnen, wie Sie mithilfe eines XML-Dokuments anstelle von Programmcode einer Simulationswelt Konstrukte hinzufügen können.
Diese Übungseinheit erfordert keinen Code, sondern lediglich einen Texteditor.
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Simulations-Übungseinheit 4 – Joints and Articulated Arms (auf Englisch)
Diese Übungseinheit zeigt Ihnen, wie Sie Gelenke mit einer Bewegungsfreiheit von sechs Graden erstellen und sie mit einfachen Kapselformen zusammensetzen können, um motorgetriebene Gelenkarme zu bauen. Beachten Sie auch die Informationen über „Gelenkarme und inverse Kinematik“ im Unterverzeichnis samples des Installationsordners.
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Simulations-Übungseinheit 5 – Geometric Entities Creation (auf Englisch)
In dieser Übungseinheit erfahren Sie, wie Sie einfache geometrische Konstrukte, beginnend bei der physischen Darstellung, erstellen, deren Erscheinungsbild steuern und sie zum Erstellen komplexerer Konstrukte verwenden können. Darüber hinaus erfahren Sie, wie Sie einige Umweltkonstrukte wie z. B. den Skydome, die Lichter und das Gelände verwenden können.
Visual Programming Language
Microsoft Visual Programming Language (VPL) ist eine Entwicklungsumgebung, deren Programmiermodell auf einem grafischen Datenfluss, und nicht - wie man es in der herkömmlichen Programmierung normalerweise vorfindet - auf einem Steuerflussmodell beruht. Ein Datenflussprogramm besteht nicht aus einer strengen Abfolge sequenziell auszuführender Befehle, sondern lässt sich eher mit einer Gruppe von Arbeitern vergleichen, die an einem Fließband stehen und die ihnen zugewiesenen Arbeitsgänge erledigen, sobald die Materialien auf dem Fließband bei ihnen eintreffen. Aus diesem Grund eignet sich VPL gut zur Programmierung verschiedener Szenarien mit gleichzeitiger oder verteilter Verarbeitung.
VPL ist für Anfänger in der Programmierung vorgesehen, die bereits Grundkenntnisse besitzen, z. B. zu Variablen und Programmlogik. Diese Programmiersprache ist jedoch nicht auf Anfänger alleine begrenzt. Die strukturelle Ausrichtung dieser Programmiersprache ist auch für fortgeschrittene Programmierer interessant, wenn es darum geht, schnell Prototypen oder Programmcodes zu entwickeln. Hinzu kommt, dass die Toolbox zwar auf die Entwicklung von Roboteranwendungen zugeschnitten ist. Ihre Grundstruktur ist aber nicht auf das Programmieren von Robotern beschränkt, sondern kann auch für andere Applikationen eingesetzt werden. Daher kann VPL für eine große Zielgruppe von Benutzern, einschließlich Studenten und Hobbyprogrammierer sowie u. U. auch Webentwickler und professionelle Programmierer, interessant sein.
Im Download der Version 1.0 sind weitere Dokumente zu VPL enthalten, aber die folgenden Lernprogramme dürften Ihnen bereits helfen, sich mit dieser Anwendung vertraut zu machen.
VPL-Lernprogramm 1 – Hello World (auf Englisch)
Diese Übungseinheit zeigt Ihnen, wie Sie das klassische Einsteigerprogramm schreiben können, das die Wörter Hallo Welt! auf dem Bildschirm ausgibt.
VPL-Lernprogramm 2 – Increment a Value (auf Englisch)
Diese Übungseinheit zeigt Ihnen, wie Sie eine Variable deklarieren und den Wert Ihrer neuen Variablen erhöhen können.
VPL-Lernprogramm 3 – Create Your Own Activity (auf Englisch)
Diese Übungseinheit zeigt Ihnen, wie Sie mithilfe von VPL eine neue Aktivität erstellen können.
Zusätzliche Beispiele
Hier finden Sie mehrere interessante Beispiele, die Ihnen zeigen, wie Sie mithilfe von Microsoft Robotics Studio verschiedene Technologien einsetzen können, angefangen von Text-zu-Sprache-Technologien bis hin zu GPS und anderen tollen Sachen.
GPS
Dieses Beispiel veranschaulicht, wie Sie mithilfe des Microsoft GPS-360-Empfängers dessen derzeitige Position ermitteln und in Virtual Earth einlesen können, um die GPS-Koordinaten auf einer geografischen Karte wiederzugeben.
Sprachtechnologien
Hier erfahren Sie, wie Sie einen Dienst programmieren können, der mit der Microsoft Speech API (SAPI) interagiert.
Eingabegeräte
Diese Beispiele veranschaulichen, wie Sie verschiedene Eingabegeräte anschließen können, wie z. B. eine Webkamera.
LEGO NXT-Motoren
Dieses Beispiel veranschaulicht, wie Sie mit LEGO Mindstorms NXT eine Konfiguration aus drei Motoren implementieren und ausführen können.